'盛趣遊戲譚雁峰:行業發生了兩個變化,2019年是轉折年'

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“ChinaJoy參加的企業變少了,但是我覺得遊戲的權重變得越來越重,這也是一個好事兒。當然我們也看到有一些海外的企業(過來),一些大廠也開始在中國市場上活躍,所以中國的遊戲市場會越來越國際化。”在2019年ChinaJoy期間,盛趣遊戲副總裁譚雁峰在接受遊戲陀螺專訪時談及他看到的市場變化。


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“ChinaJoy參加的企業變少了,但是我覺得遊戲的權重變得越來越重,這也是一個好事兒。當然我們也看到有一些海外的企業(過來),一些大廠也開始在中國市場上活躍,所以中國的遊戲市場會越來越國際化。”在2019年ChinaJoy期間,盛趣遊戲副總裁譚雁峰在接受遊戲陀螺專訪時談及他看到的市場變化。


盛趣遊戲譚雁峰:行業發生了兩個變化,2019年是轉折年

盛趣遊戲副總裁譚雁峰




“眼界開闊”給盛趣遊戲帶來的變化

“現在的(盛趣遊戲)管理團隊相對來講是從業務線一路走來的,比較年輕,態度也比較開放,所以在這個過程中,尤其是在整個手遊的轉型過程中,我們從之前的一年大概七八億的淨利潤,然後快速地攀升到一年二十多億的淨利潤,在這個過程中,我覺得還是有它的原因的。”

譚雁峰透露,“我們中間很多人,新的CEO謝斐是從影視行業跨界過來的,現在的負責美術的副總裁沈宏亮,之前是西山居的總經理,他在美術這個領域也是非常權威的人物,包括CEO唐彥文和我都出去過一段時間。”

在他看來,這些人把行業最前沿的東西帶進盛趣遊戲,對於一個有20年曆史的互聯網企業來講,新的流動性產生,能夠非常好地促進它的血液循環,會持續地讓企業變得有活力。

眼界的開闊,也對新品選擇上更敏銳。在一些細分市場,甚至具有創新機會的領域裡面,盛趣遊戲越來越多地採用合作的方式引入新鮮血液。如今年的ChinaJoy,盛趣遊戲就展出了包括與B社合作研發網絡版《輻射:避難所Online》,以及和AKB48合作的《AKB48櫻桃灣之夏》等新品,吸引到眾多新生代的玩家。

“新的領域裡面,我們會引進更多的合作伙伴一起來做一些項目。”譚雁峰表示,在某些賽道上有盛趣遊戲自己的判斷,“如二次元領域未來會有比較好的機會,盤子大,盈利模式清晰,我們團隊也有這方面積累。包括我們展臺上的偶像日主題,推出的都和偶像經濟和粉絲經濟是有關聯的,然後把虛擬和現實的東西結合在一起。這些就是我們對於一些市場的判斷。”

其次,迭代認知後,“會更加貼近於目前市場的真實情況,或者是用戶的需求。”譚雁峰發現,過去純粹靠流量來獲取用戶的成本變得越來越高,所以轉變到品牌上做積累,是行業發展的一個必經之路。這也和他觀察到的去年整個行業形勢變化相關。

我覺得整個行業其實發生了兩個變化趨勢。一個變化趨勢,因為用戶對於廣告的免疫力越來越強,大家對於精細化和口碑這塊兒更加重視了,玩家不太會因為看到一個很牛X的廣告進來,更多是朋友在玩才選擇嘗試。這個是在國內市場的變化。第二個是開始曲線救國了,產品先上海外驗證一下它的品質再到國內上。”

譚雁峰告訴遊戲陀螺,產品的口碑運作是盛趣遊戲如今在發行產品選擇上的兩個主要維度之一,另一個則是美術。“在我們的各種調研報告裡,發現用戶非常關注產品的畫面,美術感受。”

“在2018年之前的幾年,整個行業說句實在話,真的是泥沙俱下,好的不好的都有,那麼多的所謂的牛皮糖一樣的廣告,那麼多的盜版、抄襲,然後採用急功近利的行為和方式,而在2019年,我們發現有明顯的改善。”

2019年是內容轉折年

譚雁峰判斷,2019年可能是一個具有轉折性的一年。“我們可以看到一些新的產品品類的出現,比如說超休閒遊戲,包括雲遊戲(互動視頻)開始出現,同時今年可能是5G元年,這種交互性變得更強的情況下,以遊戲為表現的技術革新將讓這種感受和體驗比之前所謂的電影,動漫,文學會變得更加豐富一些。”

“事實上這個行業到現在,整個產品研發門檻變得這麼高的時候,像以前那種換皮複製,大規模收購一波走人的方式,其實也不太行得通。不管是在政策層面還是在用戶層面,現在可能沒有那麼好的機會了。大家還是把這個心放下來,安安心心地去做一些最基本的東西。”

隨著IP、內容、玩家口碑等關鍵詞成為市場競爭要素,真正的精品內容將呼之欲出。譚雁峰也對精品的概念做了自己的詮釋,什麼是精品,是今天從業者需要去考慮的問題。“不是說技術最好的,畫面是最好的,或投入最多的就是精品,我認為精品其實只有一個,在市場上更受用戶歡迎的產品,才叫精品。像一些單機遊戲,獨立遊戲擁有獨特的畫風,有趣的玩法,他也能取得市場的認可,這是對於精品的定義。”

對於精品的佈局,盛趣遊戲也有自己的規劃。“其實我們現在大概有十幾個自研的項目。發佈會上公佈了一些,還有大部分的產品我們沒有對外公佈,新的項目像《彩虹聯盟》、《慶餘年》這些產品我們認為在整個行業裡面還是具備比較強的競爭力的。包括像《AKB48櫻桃灣之夏》這種全新的品類,其實在市場上是沒有可以參照的,我認為它有它創新的風險,但我們更看重說它的在全新領域裡具備很大的機會。”

溫和創新VS高度創新

盛趣遊戲每年都在做一些前沿創新的佈局,但對於一家年利潤在20億以上的企業,支撐其成績的仍是頭部的主要IP產品。

對於這些核心資產,譚雁峰坦言。“因為很多時候作為業務團隊,我得對股東和投資人負責,首先我得保證利潤要達到我們的預期,因此所有的上市公司或者說大的企業,都會面臨這樣的選擇,在創新方面到底如何取捨的問題。”

他以下半年的重要產品《龍之谷2》為例,“它在美術上面肯定在行業裡面我們認為是代表一定優勢的,其實在程序上面它是沒有短板的,技術上是沒有短板的。在策劃層面它是有一定創新的,比如大世界地圖,還有整個的開放程度。所以,我覺得《龍之谷2》至少在我們的規劃裡面是可以進入到行業頭部的產品,它本身也有IP優勢。”譚雁峰表示,在一些自己所擅長的領域裡面,盛趣遊戲會考慮一些適度的創新,相對溫和的創新。而在沒有嘗試過的全新的品類上面,或在一個新興市場裡,可能會採取比較強度比較高度的創新。

“像《龍之谷》、《慶餘年》,產品有IP基礎,然後它的玩法又是成熟的,那麼在這個裡面我們會採取一些適度創新的東西。”他表示,這也是盛趣遊戲過去二十年以來整個研發體系和發行體系的建立,積累起了對節點判斷的經驗。“什麼項目適合被立項,什麼數據下產品能賺錢……。”對於盛趣遊戲擅長的領域,譚雁峰認為相比別人能做得更好,比別人更快。

而像虛擬偶像的東西,跟現實結合的,則會選擇高度創新。“我們在題材方面不會做太多限制,因為中國這個市場規模是足夠大的,一些小眾的題材,其實我們看起來小眾,其實如果說你做到這個領域的頭部,也是會有很大的機會。更多的還是在於研發團隊對題材的理解是不是足夠深入。”

譚雁峰以二次元遊戲舉例,“二次元其實是一個非常大的範疇。有古風二次元,有各種各樣的二次元。那麼在某一個領域裡面,這個團隊是不是足夠專業,這是第一個方面。第二個就是他的製作能力是不是OK。所以在題材這個方面,我們並沒有特別的傾向,還是基於說團隊自己對這塊兒的理解。”

譚雁峰表示,今年或接下來國產科幻類的題材可能會變得越來越受關注,第二個國漫的題材也會變得越來越好,因為隨著整個市場的熱度在變化,“就像《輻射:避難所Online》網絡版團隊,我們覺得OK,這個項目是可以立的,目前遊戲也表現比較好。”

他也提到,未來盛趣遊戲也會把中國傳統文化以最新的表現方式表達出來,“第一,很多中國用戶對於傳統文化,在移動互聯網時代的一些演繹是有這個需求的,像故宮現在能變成一個IP,就說明傳統文化在中國人根深蒂固的理念裡面還是認可的。只不過是在互聯網時代缺乏比較好的方式。”這個需求也是可預見的。

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