2019年,單機市場悄悄地發生一些了變化


2019年的第一個季度已經過去了,國內遊戲市場在版號嚴格監管的大環境下,也迎來一波新的發展趨勢。首先是手遊方面,直到3月才出現一款像《完美世界》這樣市場頭部的大作,其次是端遊只有《Apex》和《刀塔自走棋》這兩款熱門,關鍵這倆遊戲一款沒有國服一款沒有正式商業化,對市場的影響暫時僅限於直播平臺和玩家群體內部。

而就在手遊市場增長放緩(2018年同比增長15.4%)、端遊市場出現下降(2018年同比減少4.5%)的同時,以PC和遊戲主機為主的單機市場則進入到了一個小春天。


2019年,單機市場悄悄地發生一些了變化

去年,是國產單機遊戲豐收的一年,也是單機市場迎來春天的一年


據國遊銷量吧統計,過去一年各個渠道銷售的國產遊戲,有1款超過100萬銷量,有2款達到50-100萬銷量,5款達到20-50萬銷量,並且至少10款達到5-10萬銷量。2018年國產單機遊戲總銷售額約為4.2億元人民幣,比2017年增長近兩倍,創造了最高歷史記錄。至於海外大作,如今在國內的影響力也跨出了硬核玩家的小圈子,開始被越來越多的普通玩家接觸和追捧。

整個2019年1-3月,《生化危機2重製版》、《鬼泣5》、《只狼》、《守護者聯盟》等國內外單機大作都在網絡上引起了大量熱點話題,除此之外還有《疑案追聲》、《冰與火之舞》等精品獨立遊戲點綴其中。


| 小眾遊戲走向大眾

不管是近期在各大直播平臺刷屏的《只狼》,還是掀起真人影視互動的《隱形守護者》,我們都不難發現一個趨勢,那就是曾經的小眾品類遊戲成為了今年玩家們議論得最多的新話題。此外,相對不那麼成功的《河洛群俠傳》、《了不起的修仙模擬器》等國產單機遊戲,也受益於當前趨勢獲得不錯成績。


2019年,單機市場悄悄地發生一些了變化

不論主機區還是其它區,無數主播都在表演《只狼》裡的“死”字怎麼寫


曾幾何時,像《只狼》這樣的硬核動作類遊戲,以超高的難度勸退眾生,只能在極小部分的玩家群體中博得一個好口碑。然而《只狼》在國內玩家群內的火爆程度不僅超過了一般的3A大作,甚至相比2018年底發售的《荒野大鏢客2》也是有過之無不及。

或許正是因為《只狼》的直播娛樂效果更佳,比《荒野大鏢客2》更能激起了廣大雲玩家的觀看興趣,從而讓這兩款開發成本相差幾個億、遊戲容量相差近100個G的遊戲,在國內玩家群體中無限拉近了觀感和評價——而且全球媒體評分也是很接近的。同樣《隱形守護者》作為AVG文字冒險《潛伏之赤途》的全新重製版,也取得了2018年不亞於《底特律:變人》在國內網絡上的熱度。


2019年,單機市場悄悄地發生一些了變化

《隱形守護者》已經算是掀起一股行業浪潮了


對於喜歡遊戲特別是喜歡單機遊戲的玩家而言,國內市場的變化正在給大家一個愈發良好的環境和氛圍,無疑是件好事。近年來正版遊戲的購買也越來越便利,進一步打破了擋在中國玩家面前的消費壁壘,其背後也有不少Steam平臺的功勞。

所以當用戶體量達到一定臨界值,加上直播平臺和B站的推廣助力,單機遊戲在國內市場連續兩年實現了大幅增長。也正是在這種良好的環境氛圍下,中國玩家開始爆發出龐大基數帶來的能量,《隱形守護者》和《只狼》也順勢成為了2019年小眾遊戲走向大眾的代表。


| 小團隊打造大作

2018年《太吾繪卷》成為國內唯一一款銷量超過百萬的暢銷大作,其開發團隊最初只有3個人。另外《波西亞時光》開發商也只用了30人和10來萬美元的成本,打造出了國內最成功的模擬經營類遊戲。


2019年,單機市場悄悄地發生一些了變化

《波西亞時光》當初是靠眾籌才得以問世的


雖然相比海外大作,這些國產遊戲從內容品質到銷量成績都還有很大的差距,但就像《紅海行動》、《流浪地球》那樣為中國電影市場起到鯰魚效應的案例,如今也在國內單機市場頻頻出現。從媒體到玩家也以更加寬容和期待的態度,鼓勵那些真正拿出誠意的作品。

特別值得一提的是,之所以廣受歡迎的國產單機遊戲幾乎都是錢少人少的小團隊打造出來,也是因為國內一線遊戲廠商,對一次性買斷付費的單機市場不太重視。畢竟免費端遊手遊的長線營收遠遠高於單機遊戲,就連全球主機遊戲市場,也存在類似的情況——Superdata公佈的2018年全球遊戲市場報告中顯示,主機平臺有109億美元收入來自免費遊戲,而大作遊戲收入則只有22億。

也正因為如此,不管是《只狼》還是國產的《太吾繪卷》,都很難讓國內一線廠商有耐心和信心去花幾年的時間去細細打磨。同樣,這也讓國內沒有出現壟斷單機市場的大廠,進而使得市面上出現更多元的遊戲品類嘗試。比如《太吾繪卷》依靠極其優秀的內容設計蓋過了美術外觀和UI交互的重大缺陷,《古劍奇譚3》靠硬生生啃下來的3D即時戰鬥贏得了玩家的尊敬,就連《河洛群俠傳》寧願頂著玩家的失望和痛罵,也要頭鐵製作開放式無縫大地圖。

這些或成功或失敗的嘗試,為國產單機遊戲的未來提供了諸多寶貴的經驗,更為追趕海外3A大作的道路鋪下了不少磚石。


| 新的渠道與新的交互方式

前幾年的遊戲推廣渠道,不管是騰訊、百度、360,還是App Store推薦、TapTap,都是一種直觀的推送方式。玩家從彈窗、廣告鏈接、榜單上看到各種遊戲信息,通過點擊成為流量之一,並最終轉化為真實用戶。

而近年來在B站、抖音或鬥魚等直播平臺,逐漸發育形成起一種新的渠道。遊戲的推廣與視頻內容進行了更緊密的結合,平臺、內容創作者和用戶形成互補的三角生態,帶來新的交互方式、新的娛樂體驗以及新的文化內容。


2019年,單機市場悄悄地發生一些了變化

王老菊製作的《太吾繪卷》系列視頻,可以說將這種新的遊戲交互模式,推向到了互聯網文化層面


在這種三角生態中,平臺依賴創作者的優質內容吸引用戶,創作者則需要不斷髮掘有趣的遊戲獲得更多人氣,用戶則接受平臺推薦的創作者享受娛樂。由此一來,創作者起到了關鍵的紐帶作用,即便是插播廣告也會更加盡心地為用戶帶來娛樂效果,所以才有了“要恰飯嘛”“防不勝防”這類在新渠道和新交互下的另類廣告文化。

雖然新渠道帶來的流量轉化不夠直觀,但目前抖音上超休閒類遊戲的火爆、B站遊戲區和動漫區越來越貴的推廣費、直播平臺每逢單機大作就“眾主播拾柴火焰高”的盛況,不難看出這種趨勢依然處於上升階段。

從之前某款超休閒遊戲找頭部主播做推廣的案例來看,我們還能得出一人一期內容幾十萬元的粗略成本。由此可見,大家就算不像一線廠商那樣動則上億的流水,但也在新的渠道模式下獲得了足夠豐厚的收入,頭部的內容創作者們也不乏大筆廣告費用入賬。

另外還需要指出的是,端遊手遊頭部市場已出現長時間的固化現象,《王者榮耀》發行於2015年,《智龍迷城》和《部落衝突》發行於2012年,端遊那邊更是不少10年起步的老遊戲繼續霸佔收入榜。這說明長線收入的遊戲對市場時機、運營能力、研發能力甚至運氣因素等多方面,都有著非常嚴苛的要求。而單機遊戲則更像電影市場,每逢一段時間都有熱門作品上線引起大範圍話題,隨後又有新的作品輪換更替。


結語:對於遊戲市場的後入者(特別是創業者)來說,像電影上映一樣爭取多產多收的盈利模式,還是去挑戰市場頭部的老霸主和老油條們,哪種選擇更容易顯而易見。而且在當前的新渠道和新交互模式下,國內單機市場無論是對國產還是海外作品,都有更大的人口紅利和曝光空間,玩家用戶和媒體輿論的態度也更加寬容。2019年國內單機遊戲市場,或許還會給我們帶來更多的驚喜。

相關推薦

推薦中...