《生化危機7》,一部承載著萬般期待的作品,結合了VR科技的它得到了不少好口碑,但它真的是我們想要的《生化危機》續作嗎?
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《生化危機7》,一款伴隨著VR熱潮而生的遊戲,它擁有著生化危機系列的金字IP和製作組高調“迴歸生存恐怖”口號的雙重BUFF。僅靠一款5分鐘的《廚房》DEMO就可以橫行國內所有的VR體驗館,似乎證明了它是一部恐怖佳作。
那麼這款擁有20年發展史的生化危機系列正統續作,真的就是我們想要的遊戲嗎?下面不妨讓我們靜下心來聊一聊,看看這部匯聚了萬般期待的作品,究竟為我們帶來了什麼。
《生化危機7》承載了太多的希望
看似革新的怪物體系
遊戲的體驗,究其根本其實是對遊戲內數值體系所產生的體驗。一款遊戲會給玩家帶來什麼樣的感受,絕大多數取決於玩家與遊戲數值對抗的效果。
簡單來說,我們都認為《黑暗之魂》難,那假使我們讓黑魂裡的BOSS每次攻擊玩家時,玩家都只掉1點生命值,而玩家初始即擁有10萬點生命值,這個遊戲還難嗎?答案是否定的,同時如果遊戲體系改成了上述所說的樣子,那《黑暗之魂》的遊戲體驗還會讓玩家們如此痴迷嗎?答案也是否定的,原本充滿挑戰的遊戲體驗換上了這套天差地別的數值對抗體系之後,就轉變為一種枯燥乏味的攻防過程。無論遊戲的畫面多麼精美,謎題設置得多麼巧妙,劇情多麼深邃,它也是一款糟糕的遊戲。
民間的《貓里奧》變成了有無限的生命,遊戲樂趣也從通關變成了對詭異設計的探究
下面我們說回《生化危機》,數值在絕大多數遊戲中,最明顯的表現就是遊戲中的怪物體系設計,生化危機系列也不例外。
無論小怪還是BOSS戰,即使是做得最不像生化的《生化危機5》也繼承了系列的精髓——每種怪物都有各自的特點,每個BOSS都有各自的打法思路。系列的怪物體系核心就是,如果不按照設計好的思路去打,雖然會損失掉大量的彈藥資源,但最終還是會擊敗怪物;而如果按照對應的套路操作,則可以花最少的彈藥,來換取怪物的死亡。
再結合《生化危機》所倡導的“生存恐懼”概念,這種獎罰分明的遊戲體驗傳達的就非常明確。系列前幾作捧紅的喪屍狗和舔食者就是這種設計理念的標杆級結晶。
舔食者和喪屍狗
我們再看《生化危機7》,它對前作怪物體系改進最大的一點就是:將怪物種類大幅精簡,這種改進帶來的是每種怪物特點變得更加鮮明、怪物出場的頻率隨之減少,而這也讓遊戲謎題的價值得到了大幅提升。
減少怪物種類這一舉措在遊戲初期效果非常顯著,讓絕大多數系列老玩家都看到了一絲曙光,尤其是在經歷了怪物種類雖繁雜,但各自特色明顯缺失的《生化危機6》之後,《生化危機7》的精銳怪物體系帶給玩家的體驗是與眾不同的。
奪牆而出的岳父,著實讓人嚇了一跳
但,這並不意味著它就是一個成功的設計。整個遊戲大大小小共五個BOSS、三種小怪——這其中不包含基礎小怪菌屍的若干變種,然而通關全流程後,能讓玩家記住的怪物戰鬥細節卻是寥寥無幾。
遊戲開篇帶給玩家衝擊力最強的便是妻子米婭,但衝擊力強的根源其實是跌宕起伏的劇情,而不是與她作戰過程中那並沒有什麼新意的設計,精彩的劇情衝突讓這位BOSS給人以深刻的印象。
雖然米婭頗具表演感,但戰鬥過程並沒有什麼新意
除了這個因為劇情而擁有衝擊力的BOSS以外,唯一兼顧打法套路和BOSS體驗的恐怕就是與岳父的車庫大戰了:不僅套路清晰,場景變化多樣,BOSS感還強。不得不說將車庫大戰的岳父放到《生化危機》整個系列中來看,他的BOSS戰體驗都足以排進前5。
可在開篇的這兩個BOSS之後,整體遊戲的怪物設計就走向了下滑階段,戰鬥過程中沒有明確的戰鬥目標,基本就是靠磨血來擊敗怪物,這種設計甚至都讓人覺得所謂的BOSS不過是血量厚一點、攻擊強一點的小怪而已。
到了最終的BOSS戰,從視覺效果來看,這場戰鬥絕對稱得上宏大,但在這宏大的外表之下,卻是非常空洞的戰鬥體驗。空洞到什麼程度呢?在最後一個階段,主角甚至都無法進行移動,僅靠開槍來打擊移動得並不怎麼快的最終BOSS。換句話說,只要你擁有充足的彈藥資源,會點開槍鍵,就能完成這個最終BOSS戰。
《生化危機7》最終BOSS
似曾相似的劇情
在聊新話題點之前,我們先來思考一個問題。
我們為什麼要玩一款遊戲的續作?
也許此刻在你的腦海中已經形成了無數答案,但將它們彙總融合之後,無非就是兩個答案,第一是源於對前作遊戲體驗的認可,第二是對遊戲後續劇情的期待。並且玩家對這兩點的關注,會隨著遊戲續作數量的增多,逐漸調整期待比例。換句話說就是,遊戲續作越多,玩家就越相對地降低對遊戲體驗的需求、提高對遊戲後續劇情的期待。
根據這個思路我們來探討《生化危機7》,很顯然它對前6作劇情的銜接少得幾乎可以忽略不計。那麼好,我們刨除劇情銜接的問題,就事論事地來討論一下作品本身。
本作的主角不同以往,不再是戰鬥力超群的特種士兵,而是一個身處險境的普通人,這讓玩家在與強大敵人作戰時的危機感又提升了幾分。當我們第一次拿到小刀作為武器的時候,一定也會和主角一樣咒罵一番,質疑自己一個普通人該如何用一把摺疊小刀戰勝宛如怪物的岳父大人。
正是這種符合絕大多數玩家的充滿“人情味”的常規設定,讓這部作品與玩家變得更加親近。
正因為是普通人,才顯得這場冒險更加危機重重
但即便有著如上的優點,也無法掩蓋本作劇情傳達不夠精確的事實。故事整體雖然有一定的複雜度,劇情發展也耐人尋味,但幾乎所有涉及到劇情關鍵點的內容,都是靠遊戲裡收集到的文獻資料來傳達的。也就是說,如果你是個不留意遊戲內文獻資料的速通黨,在遊戲通關後你可能都無法明確地知道,這個故事究竟講了啥。為什麼貝克家族在結局時突然就洗白了?最後救援直升機上下來的到底是好人還是壞人?那個小女孩究竟是什麼東西?這些涉及到故事核心的關鍵點很容易被玩家們錯過。
在生化危機系列作品中,《生化危機2》曾經使用過類似的方式來闡述劇情,但在《生化危機2》裡所有的文獻資料都是對主線劇情做額外補充的彩蛋性內容,如果你不留意這些彩蛋,你仍然可以知道里昂是剛從警校畢業的警員,克萊爾來浣熊市是為了尋找失蹤的哥哥。或許你無法知道浣熊市警察局局長是個變態或者是看到瑞貝卡的運動裝照片,但這並不影響你對劇情的整體認知。
當年有多少人為了看到瑞貝卡的這張照片,無數次地調查著報告
《生化危機7》的劇情還有一個不得不提的地方,那就是最後一劑血清究竟是要給自己妻子米婭還是佐伊的抉擇。當面對這個抉擇時,絕大多數人感受到的並非是困難,而是尷尬。為什麼這樣說?不妨讓我們先來分析一下這兩個選項,在解析之後自然會有答案。
首先來說說米婭,從劇情開端,男主角伊森之所以會踏入貝克家這一險境,完全是因為妻子米婭發來的一封電郵。更何況這封電郵還是在妻子失蹤三年之後才發來,伊森在一切不確定之中仍舊選擇了驅車前往,這說明男主伊森是愛著妻子的。
並且在伊森抵達了貝克家之後,即便看到了那麼多的不對勁,他仍舊堅持尋找妻子,周圍越是危險,就越堅定了他要救回妻子的信念。就算妻子發狂後做出那麼多傷害自己的事情,伊森依然想要解救妻子,並隻身犯險。我覺得這世間沒有幾個男人能在妻子砍掉自己的左手,並拿電鋸追殺自己之後,還想要幫助妻子的。而伊森就是這少數之一。這絕對能證明伊森對妻子的愛有多麼深刻。
其次是佐伊,在冒險的途中,這個人僅僅是通過偶爾打來的電話,告知男主該如何收集製作血清的材料。注意,這期間佐伊沒有給伊森的冒險提供任何實質性的幫助,沒有協助也沒有建議,僅僅是說什麼東西在什麼地方而已。並且在這收集材料的過程裡,有關佐伊的信息少之又少。直至面臨選擇的那一刻,伊森才與佐伊見第一面。
在這種情況下,當她們倆成為男主要抉擇的兩個選項時,就顯得很尷尬了。無論從哪個角度我都想象不出選擇佐伊的理由。唯一一個能拿出來聊一下的理由,大概就是對“如果選擇了佐伊,後續劇情將會怎樣發展”所產生的好奇心吧。
米婭與佐伊的抉擇讓人感受不到糾結。
接下來再讓我們看看與《生化危機7》劇情框架非常相似的《寂靜嶺2》是怎麼處理抉擇的,這部十六年前的遊戲,故事起因也是男主詹姆斯收到了一封妻子瑪麗的信,不同的是,詹姆斯的妻子早在3年前就已經去世了。隨後詹姆斯在寂靜嶺大霧中冒險時,遇到了他的另一個選項瑪利亞,並與之一同進行冒險。
無論是伊森對米婭,還是詹姆斯對瑪麗,我們都能在他們身上看到對自己妻子深刻的愛意。畢竟如果愛得不夠深,是無法支撐他們走到終點的。所以我們重點對比一下兩個人的另一個選項。佐伊不用複述,直接來討論瑪利亞。
首先瑪利亞與瑪麗擁有著近乎一致的外貌,這使得詹姆斯與屏幕前的玩家在第一時間就對她產生了親近感。其次詹姆斯的瑪麗原本是一個活潑開朗的人,但在飽受疾病的摧殘後,慢慢變成了一個終日抱怨和自我詛咒的人,同時這種情緒也深深影響到了深愛著她的詹姆斯。
躺在病床上的瑪麗
而瑪利亞比瑪麗更活潑、更開朗,在擁有瑪麗所有優點的同時,還比瑪麗更會打扮自己,更懂得討詹姆斯的歡心。也許你會好奇,怎麼就這麼巧,詹姆斯偏偏在那危機四伏的荒山野嶺裡遇到了自己妻子的升級版?其實真相是,瑪利亞並不存在,她與詹姆斯在寂靜嶺裡看到的所有怪物一樣,都是他自己內心的投射,而瑪利亞正是他內心中期待的完美版本瑪麗的投射。有關瑪利亞和瑪麗的抉擇,其實是對詹姆斯內心的一次拷問。
瑪利亞對詹姆斯的拷問,句句都敲打在玩家的心上
在遊戲過程中,玩家雖然在不斷追尋自己愛妻的下落,但與玩家互動最多的,是陪在玩家身邊的瑪利亞,而且玩家會在遊戲裡清晰地感受到,瑪利亞會因為玩家忽略自己而產生不愉快的情緒。同時在劇情安排上,《寂靜嶺2》還讓玩家在親眼見證瑪利亞的死亡之後,再給玩家一次補救的機會。這就使得剛剛經歷了錯失女伴而感到沮喪的玩家,進一步鞏固了對女伴的情感。都說只有失去才會讓人懂得珍惜,而遊戲的劇情就是利用這種情感,讓玩家對瑪利亞擁有了更深的感情。
種種細節所帶來的結果就是,玩家會本能地對與自己有更多互動的瑪利亞產生好感。雖然《寂靜嶺2》沒有像《生化危機7》那樣明確的抉擇點,但玩家在遊戲中的操作行為會導致一個選擇忘記瑪麗併成功告白瑪利亞的結局。
總的來說,一個更有互動性,更容易引起玩家注意的配角,才會讓玩家對其產生情感的波瀾,也因此才會讓玩家在面對是要遵守男主的內心,還是要遵從自己的意願這兩種選項時倍感糾結。否則這抉擇就會顯得空洞無力,無法影響到玩家的內心。
而這正是《生化危機7》在劇情上欠缺代入感的最大原因。
直至佐伊的DLC才讓玩家對佐伊產生了一絲情感,這還是源於親手操作過佐伊
這是我們最期待的,卻也是最不想要的
從《生化危機7》整體感受來看,我們能見到製作組想要重拾金字招牌的決心。遊戲整體效果雖然有著這樣那樣的遺憾,但它早已遠超《生化危機5》和《生化危機6》。
遊戲所帶來的恐怖感足以與《生化危機》巔峰時期相媲美,甚至還以一種獨特的方式提升到了新的高度。遊戲的恐怖氛圍營造得非常棒,與強大敵人捉迷藏的過程中身心幾乎全程都處於緊繃狀態。每當以第一視角進入佈滿蟲子的夾縫和正面近距離直視岳父、岳母那張病態的臉時,那一瞬間的驚嚇,真的讓人有想丟掉手柄的衝動。
乃至於筆者的一位沒怎麼玩過《生化危機》的朋友,在帶上VR開啟遊戲之後,只見到了第一扇門,就毅然決然地丟掉了VR,併發誓再也不碰這款遊戲。
《生化危機7》最初的宣傳方式就是錄下VR試玩的狀態
之前我們也提到了怪物的設計從原來的繁而雜,變成了現在的簡而精,在這樣的調整下游戲中的生存感就被凸顯了出來。在獲得衝鋒槍這把武器之前,每一發子彈都會被使用得很慎重,而當淪落到只能用小刀來自保時,想必玩家又會像主角剛得到小刀時一樣咒罵一番吧。
在《生化危機7》當中還有一個特別值得稱讚的點,那就是它把玩家的“期待感”處理得很好。所謂的玩家期待感就是在遊戲過程中,我們不斷地見到新鮮事物,從而對遊戲後續內容所產生的期待。
這種感覺在網遊中較為明顯,比如《魔獸世界》,在開啟新資料片的時候,會為玩家帶來全新的遊戲系統,全新的職業和全新的副本及劇情。這就是為豐富玩家遊戲體驗,迎合玩家期待感所做出的舉措。如果新資料片開啟時,只提供了更高的等級、傷害更高的技能以及血更厚的BOSS,那就只是數值量級上的變化,而不是遊戲體驗上的變化。
在滿足期待感這點上《生化危機7》做得很好,從正面硬碰硬的岳父,到蟲群蜂擁的岳母,再到危機四伏的小舅子,最後對抗強大異能的最終BOSS。每一個BOSS的更迭都讓玩家獲得了新的體驗核心,冒險主題也得到了相應的變化。讓整個遊戲過程充滿了新鮮感,這就比《生化危機5》和《生化危機6》的全程平淡體驗要優秀得多。
錄像帶的設定是《生化危機7》的一大亮點
總體來說,我們對《生化危機7》的失望,不如稱之為對《生化危機7》本可以做得更好但並沒有做到的遺憾。精心設計的BOSS戰,帶來生存恐怖的小怪,以及足以媲美懸疑電影的深刻劇情,這都是生化危機系列的精髓與靈魂。正是有了這些,才讓《生化危機》成為我們心目中的恐怖佳作。
如果缺失掉了它們,那即便是一款再恐怖的遊戲,它也只不過是一個掛著“生化危機”名字的恐怖遊戲而已。
《生化危機7》做了很多努力,讓它成為了我們最想要的《生化危機》,但它還未達到更高高度的遺憾,也讓它成為了我們最不想要的《生化危機》。從時間上來看,《生化危機8》距離我們應該不遠了,希望這一次,我們可以見證一個新的巔峰到來。