《地平線:零之曙光》是荷蘭人36個創意中最終剩下的那一個

《地平線:零之曙光》(Horizon: Zero Dawn)是2月底面世的一款PS4獨佔遊戲,該作由《殺戮地帶》系列開發商,索尼旗下工作室Guerrilla製作,發售後兩週銷量超過260萬份,並在Metacritic網站得到了平均89分的媒體評分。

外媒Glixel撰稿人Keith Andrew前不久探訪Guerrilla,採訪了這間工作室的幾位高管,請他們聊了聊《地平線》的誕生和製作過程。

Guerrilla Games位於荷蘭首都阿姆斯特丹,是索尼互動娛樂旗下創意工作室之一,專門為PlayStation平臺打造獨佔遊戲。在過去幾年,這間工作室以開發《殺戮地帶》(Killzone)系列聞名。《殺戮地帶》系列技術表現力出色,但在劇情敘事方面無甚建樹——從2004年登陸PS2的初代作品,到在PS3、PS4時期的續作,《殺戮地帶》展示了索尼硬件的強大機能,卻缺少《光環》《使命召喚》等同代FPS的持久魅力。

2月28日,Guerrilla新作《地平線:零之曙光》(下文簡稱《地平線》)發售,這款“後後啟示錄”RPG擁有一個經過精心設計,將遙遠未來作為背景的故事,以及機械恐龍、部落文化等元素。《地平線》對Guerrilla來說意味著一次180度的創意轉向,讓這間工作室的真正實力得到了展示:他們不僅會製作畫面漂亮的射擊遊戲,還有能力創作口碑上佳並獲得商業成功的開放世界RPG。

《地平線》發售後的前兩週銷量超過260萬份,某些玩家甚至將它與《巫師3》等偉大RPG作品相比。

《地平線:零之曙光》是荷蘭人36個創意中最終剩下的那一個

Guerrilla的辦公室在阿姆斯特丹一棟俯瞰運河的老樓內,不過它經過了現代風格的裝修,開放式佈局和落地窗使得辦公室內幾乎每個角落都能被陽光照耀。Guerrilla希望為270名員工提供一個溫馨和鼓勵創作的工作環境,在研發《地平線》的六年期間,他們將辦公室遷到了新址。

“荷蘭人不太喜歡等級制度。”Guerrilla執行製作人安吉·施密茨(Angie Smets)在描述工作室的文化時說,“所以如果某個實習生想到一個好主意,他可以直接找赫曼(Hermen Hulst,Guerilla總經理)聊。他們的想法可能有分歧,這沒問題。我真的認為這是我們公司文化中的一部分。這是一種直接的文化。如果我們不喜歡什麼,我們就會直言不諱地說出來。”

在拜訪Guerilla工作室的這一天,我跟許多不同職位的人聊了聊,不過他們讓我感受不到任何頭銜高下之分,他們只是同事。

《地平線》首席任務設計師大衛·福特(David Ford)曾在Zenimax參與《上古卷軸Online》的製作,敘事總監約翰·岡薩雷斯(John Gonzalez)則曾在華納兄弟和Bethesda擔任過《暗影魔多》《輻射:新維加斯》的編劇團隊主管。他倆都是在《地平線》開發期間從美國來到荷蘭,加入Guerilla工作室。

《地平線:零之曙光》是荷蘭人36個創意中最終剩下的那一個

當談到在阿姆斯特丹的新生活時,福特和岡薩雷斯都很有熱情。“阿姆斯特丹和美國的城市大不一樣。”福特說,“文化上很多東西會讓你大吃一驚。有意思的是當我接受Zenimax的邀請從德克薩斯州搬到巴爾的摩時,朋友們說,‘噢,巴爾地摩,你看過《火線》(The Wire)嗎?’不過當我告訴朋友我要去阿姆斯特丹,他們都說‘這真棒,你做得沒錯,阿姆斯特丹太讚了。’阿姆斯特丹是一座著名、歷史悠久、美麗和乾淨的歐洲城市,所以在美國人看來,這是一個理想的決定。”

36個創意中的優勝者

Guerilla需要像福特和岡薩雷斯這樣的人才。據Guerilla總經理赫曼·赫斯特回憶,當他在2009年GDC做演講時,首次提到工作室應當製作一款不屬於《殺戮地帶》系列的遊戲。那時《殺戮地帶2》登陸PS3剛剛幾個星期就收穫了巨大成功,索尼甚至在一份新聞稿中稱《殺戮地帶2》是“迄今為止初期銷售最成功的第一方PS3遊戲”。但當Guerrilla將《地平線》定為他們製作的下一款大作時,這間工作室知道他們需要走出自己的舒適區,補充新鮮血液。

“我們開始思考,已經做了好幾款《殺戮地帶》,是不是考慮跳出這個系列,利用積累的知識來製作其他遊戲?”赫斯特回憶說。

據赫斯特透露,Guerrilla進行了一次為期六週的遊戲創意徵集活動,鼓勵公司的每一名員工圍繞Guerrilla接下來應當製作怎樣一款遊戲提出他們的想法。“如果你基於某個固定概念製作遊戲,你所面對的挑戰總是有限的,久而久之會被類型限制,不過我們決定擺脫這種限制。”

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那次創意徵集活動的唯一規則是:Guerrilla不考慮製作賽車和益智遊戲。“我們每個小組大約有5人,每個人都會到我的老辦公室,提出他們的想法。”赫斯特說。據他描述,Guerrilla老辦公室位於一棟17世紀落成的運河大廈內,有一間設施齊全、鋪著鑲木地板,牆壁上掛著古典油畫的會議室。“我不得不承認,每當有人走進會議室向我展示創意,我都會覺得場面非常宏大。”

Guerrilla高層徵集到了36個不同的遊戲概念——“某些是完整的創意,另外一些只是元素”,赫斯特指出,“還有個AI程序員專門向我們分析,我們為什麼應當在製作下一款遊戲時開發AI。”在這間曾長達近7年時間製作《殺戮地帶》系列的工作室,所有人都對提出新鮮創意充滿熱情。

《地平線:零之曙光》是荷蘭人36個創意中最終剩下的那一個

“還記得當我看到那些創意,我覺得它們很酷。” Guerrilla執行製作人施密茨說,“某個週五下午,我們在員工食堂組織了一次會議,挑選出四五個創意……它們並不一定是最好的,不過我們希望向公司的所有人進行展示。”

“有人甚至設想了一款我們根本不可能製作的遊戲。”技術總監Michiel van der Leeuw說,“(遊戲)有非常強大的角色,時空旅行的玩法,以及許多特別宏偉華麗的場景。它確實很美麗也很有趣,但我不知道我們怎樣才能製作那樣一款遊戲。”

Guerrilla最終只保留了兩個創意,其中一個是《地平線》,另外一個則至今仍未透露。不過這間工作室的所有人都承認,研發《地平線》的風險更大。

打造富有傳奇色彩的大作

《地平線》的研發創意最初由美術總監延-巴特·範比克(Jan-Bart van Beek)提出,他設想了遊戲中的許多元素,包括以自然作為一個主題元素、採用紅髮女主角和機械恐龍等。赫斯特承認Guerrilla一度“非常膽怯”,原因是同時嘗試太多創新的風險太大。“有野心和嘗試創新是好的,但你應該每次只嘗試一兩種創新設計。”赫斯特說。

在《地平線》正式立項後,Guerrilla開始招募人才。按照van der Leeuw的說法,Guerrilla一直希望擴大團隊,創作任務和敘事內容,製作《地平線》為他們提供了契機。

“這是我期待已久的一次機會。”福特說,“遊戲行業有許多富有傳奇色彩的開發者和作品,我曾設想如果我參與《神祕海域》《刺客信條》和《刺客信條2》的製作會有怎樣的體驗。我不願誇大其詞,不過我真的覺得這是一款特別的遊戲。我自己很喜歡玩《地平線》。無論《地平線》的市場表現怎麼樣,我都對身為開發團隊的一員感到榮幸。”

《地平線:零之曙光》是荷蘭人36個創意中最終剩下的那一個

作為一個新IP,《地平線》在Metascore的媒體平均評分達到89分,發售後頭兩週銷量就超過了260萬份。Guerrilla認為,這款遊戲的成功始於他們的自我反思。

2013年,《殺戮地帶:暗影墜落》(Killzone Shadow Fall)作為PS4首發遊戲發售,不過隨後Guerrilla暫停了製作該系列作品。Guerrilla管理團隊意識到,工作室在某些領域還有很大的提升空間,為了製作《地平線》他們必須吸引新的人才,並提供自由創作的空間。

“當我聽到赫曼(赫斯特)說他們敲定了兩個遊戲創作概念後,我真的很感興趣。其中一個對我們來說很有意義,另一個就是《地平線》。”岡薩雷斯說,“我想,他們知道這款遊戲很特別,但這間工作室還缺少某些能力。他們需要招募一些曾經參與制作開放世界遊戲和敘事型遊戲的人。”

被Coser喜愛的艾洛伊

“《地平線》對我的吸引力顯而易見。”岡薩雷斯說道,“它讓我思考,如何塑造一個機械巨獸與不懂科技的人共存的遙遠未來世界。作為一位編劇,我對這非常感興趣。”

與此同時,Guerrilla優先考慮遊戲劇情完整性的做法也讓岡薩雷斯感動。“在Guerrilla,我們似乎不必為了強調故事的重要性而據理力爭。”他說,“工作室已經認可這一點,這種認可源於他們製作這款遊戲的經驗。”

在Guerrilla決定將敘事作為遊戲設計的重心之一後,他們還有另外一項新任務:他們需要為遊戲創作一個英勇的主角。《殺戮地帶》中橙色眼睛的怪物“Helghast”令人膽寒——赫斯特說Helghast曾在他的噩夢中出現——但Guerrilla此前從未創作一個讓玩家們真心喜愛的主角。

有趣的是在製作《地平線》時,Guerrilla很快就發現艾洛伊挺討玩家喜歡。

“遊戲發售前就有很多Coser扮演艾洛伊,這真的讓我感到吃驚。這非同尋常,也讓我們覺得非常溫暖。”施密茨說,“我們在製作《殺戮地帶》時從來沒有發生過類似的事情。”據施密茨透露,在2015年E3展索尼公佈《地平線》的預告片後,很多Coser向Guerrilla詢問艾洛伊的設計細節,例如她的衣服使用哪種類型的皮革。

《地平線:零之曙光》是荷蘭人36個創意中最終剩下的那一個

Guerrilla向我展示了幾組玩家創作的同人畫,以及女性和男性Coser扮演艾洛伊拍攝的照片。這間工作室還讓我看了看《地平線》玩家設計和繪製的許多敵人。《殺戮地帶》當然也有粉絲,不過對Guerrilla來說,《地平線》玩家對遊戲的巨大熱情是他們前所未見的。

“這一直是我們認真考慮的事情。”赫斯特說,“《殺戮地帶》中敵人角色更耀眼,它們成了遊戲的標誌,不過作為一間工作室,我們希望創作讓人難忘的主角。我們希望創作一個讓玩家眼前一亮,產生代入感,併成為PlayStation經典遊戲角色大家庭中的一員的主角。”

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據Guerrilla介紹,他們將艾洛伊設計成為一個無家可歸者是有意為之。研發團隊希望將艾洛伊塑造成一個既強大,同時又有人性脆弱的一面的角色,讓她能讓玩家從一開始就產生代入感。“對我們來說,塑造在各方面都符合人性的角色是一個遠大目標。”赫斯特解釋道,“艾洛伊一出生就遭到遺棄,這真的決定了她的行為,不過她仍然很善良,性格十分複雜。”

許多電子遊戲將女主角設計得很性感,但Guerilla在設計艾洛伊時不願模仿那些。“她必須敏捷,有超強的運動能力。她雖然是一個被遺棄的人,不過她仍然要有愛心。”Guerilla技術總監Michiel van der Leeuw說,“為了將艾洛伊塑造成為她現在的樣子,我們不得不平衡許多元素……聽到有人說她的牙齒有點彎,她的左右臉有點不對稱時,我非常高興。因為當有人指出她身上不完美的地方,反而表明她是一個真實的人。”

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Guerrilla曾邀請5個扮演艾洛伊的Coser參觀工作室。“她們情緒激動。”van der Leeuw說,“她們在玩遊戲時幾乎哭出聲來。我記得一個Coser對我說,‘我喜歡這款遊戲,但如果能在12歲時就能玩到,那就更好了。’或者類似這樣的話。”

施密茨笑著插嘴道:“她的原話是:‘我真希望在12歲時就能玩《地平線》,因為在那個時候,我會將艾洛伊視為榜樣。’那真的讓我們感動。”

毫不誇張地說,當談到艾洛伊時,《地平線》開發團隊的每一個人都很有熱情——這不僅僅是因為她的性格,還因為她和她所處的虛構世界證明了Guerrilla的真正實力。赫斯特指出,自從索尼在2005年收購Guerrilla之後,索尼始終為這間工作室提供了充分的創意自由,而他們開發的每一部《殺戮地帶》遊戲都實現了盈利。

■ 《地平線》與《殺戮地帶》的聯繫

《地平線》或許代表著Guerrilla製作遊戲的新方向,但它與《殺戮地帶》之間的聯繫不應被忽視。據赫斯特解釋稱,無論《殺戮地帶》抑或《地平線》,他們希望遊戲裡的所有內容都有存在的理由,這是工作室始終堅持的一個信條。

在製作《地平線》期間,開發團隊會充分考慮到遊戲中各個地域的地貌和當地居民的習俗,精心設計每一個部落成員、每一棟建築,以及人們所穿戴衣物的物料。絕大多數玩家或許不會留意到Guerrilla對細節的重視程度,但他們相信這樣做是值得的。《地平線》的動畫師們甚至專門抽出時間,渲染遊戲裡攀爬樹幹的螞蟻——在遊戲發售幾天後,這些螞蟻引發了玩家們在網上的熱議。

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“這是特效團隊提出的一個想法。”van der Leeuw說,“他們覺得這可以讓遊戲環境顯得栩栩如生。在那段時間,我們觀看了很多自然紀錄片。它是一個簡單的全息圖,包含一段由光影美術師製作的定製動畫——因為我們的引擎相當靈活。”

從某種意義上講,Guerrilla對遊戲細節的雕琢對《地平線》而言更像是錦上添花——沒有人會因為一群螞蟻花費60美元購買一款遊戲。但這表明Guerrilla非常在創作《地平線》時傾注了熱情,他們渴望創作一個在越來越不人道的世界奮勇前行的人類英雄。

Guerrilla改變自己,讓《地平線》變成了現實。《地平線》也在改變人們對Guerrilla的看法。

“我在遊戲行業經歷了很多事情,它們讓你很容易變得憤世嫉俗或者失去激情。”岡薩雷斯說,“但這裡不一樣,我感覺Guerilla很有野心,不過這種野心並不源於任何外部原因,而是因為他們真的關心產品的品質。我也有這種想法,你明白嗎?這是一個讓我能夠提升自己,專注於創作的地方,我希望為創作遊戲付出最大努力。”

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