“文創+VR”風口漸冷 技術創新是決勝關鍵

虛擬現實 博物館 軟件 文物 中國企業網 2017-05-17
“文創+VR”風口漸冷 技術創新是決勝關鍵“文創+VR”風口漸冷 技術創新是決勝關鍵

“我現在站在‘南海一號’木質古沉船上,拿起了一件南宋瓷器。”“我正騎著‘戰馬’,在三國戰場上揮舞‘利劍’。”“這件珍貴文物‘走’出了博物館,我能360度無死角的觀賞。”……在第十三屆中國(深圳)國際文化產業博覽交易會(下稱“文博會”)現場,你一定不難發現穿戴著VR(虛擬現實)、AR(增強現實)設備,在文化海洋中“巡遊”的人。

今年文博會專門設立了文化科技館,集中展示文化產業核心層與科技融合的新產品、新技術、新模式,如VR/AR等,著力打造文化創客展示交易平臺。文化與科技碰撞出的火花讓不少人嗅到了商機,國內VR行業發展如火如荼。

近日,文博會專項活動——“WEPLAYVR”高峰論壇在深圳龍崗舉辦。業內專家認為,VR/AR等新技術的實踐,用在文創產業最為適合。不過,由於業內企業良莠不齊,“文創+VR”這一曾備受關注和期待的模式,資本市場已趨於冷靜且開始洗牌。

另一種可能:數字化技術讓文物“走”出博物館

化學元素週期表呈現在眼前,手指在空氣中輕點便能進一步瞭解某一具體元素;地球浮現在正前方,你甚至可以深入地心來一次學術探險;音樂旋律躍然紙上,跳動的音符可以用手指直接操控……這是來自微軟旗下研發的Hololens應用領域的最新案例視頻,它如今已經可以應用於教育、設計、工業、商業等領域。恍若科幻電影的場景如今已通過VR/AR技術一一實現,這不是未來場景,而是現實。

IDC日前發佈報告稱,今年VR/AR市場將會產生139億美元的營收,年增長率達130.5%。VR/AR的消費將持續增長,預計2020年總計達1433億美元。

在文博會廣東館,“南海一號”VR場景漫遊展區吸引了不少觀眾的注意。這艘南宋時期失事沉沒的木質古沉船,是國內發現的第一個沉船遺址,距今800多年。記者戴上這套VR設備,瞬間“穿越”到了古沉船“南海一號”上——眼前是深藍大海,旁邊便是沉船上的文物,用手握拳便可輕輕拿起文物,具體介紹也會同步出現在眼前。

“南海一號”VR場景漫遊的開發者為幻境科技,其產品經理韋偉告訴記者,這樣的逼真場景搭建只花了20天左右,除了應用於娛樂,還能為危險器械操作、電力系統培訓等提供服務。“我們主要做2B市場,2C的消費者習慣培育尚需時間,內容相對來說也較為匱乏。”韋偉說,VR產業雖然問題很多,但其價值無法取代。

“戴上VR頭盔,你便突破了時間和空間的限制,不僅能來到沉船上,還能去故宮與乾隆談笑風生。當然這也對核心技術提出了更高的要求。”韋偉如是說。

在文博會5號館,移動博物館項目通過VR/AR等技術,讓文物“活”起來。觀眾可以聆聽數字化呈現的曾侯乙編鐘演奏現代歌曲,並通過VR/AR與文物近距離接觸。“我們希望通過數字化技術,讓全國3000多萬件珍貴文物‘走’出博物館,讓市民在移動博物館中欣賞到更多文物,感受傳統文化之美。”相關負責人說。

危機重重:“不少企業倒在天亮前最後一小時”

忽如一夜春風來。VR設備的身影如今已頻繁出現在商場、影院等日常生活的場景中。VR/AR行業的發展火熱了好幾年,相關的硬件產品也在不斷迭代,但帶來的用戶體驗卻始終原地踏步。究竟是哪個環節出了問題?

“不少企業都倒在了天亮前的最後一小時。”175遊戲CEO黃健在虛擬現實技術領域擁有超過20年經驗,他直言,國內VR/AR行業問題諸多,“坑”也很多,對企業資源和專業能力要求頗高。這要求從業者找準擅長類型,以專業取勝並打持久戰。

175遊戲是目前國內最大的CS對戰平臺,已掛牌新三板。“VR新技術的實踐,可以首選遊戲領域。”黃健建議,企業應優先考慮海外發行渠道,如果要在國內發佈,打包硬件出售是一個不錯的選擇。

“VR雖然應用廣泛,但好的內容還很稀缺,尤其是遊戲、直播、電影等娛樂內容方面。”談及VR產業未來的發展方向,自媒體“VR價值論”創始人蒲鴿也向記者如此強調。

蒲鴿認為,VR硬件市場已經百花齊放,形成了較為成熟的業態,而用戶對優質VR內容的渴求越來越強烈。VR遊戲與VR視頻直播是目前最熱門和易於被用戶接受的兩大領域。

在文博會現場,VR/AR眼鏡是不少展位的“標配”,看似十分酷炫,大多體驗欠佳,嘗試過後沒有再次使用的慾望。“我們目前主要是批量出貨,對技術要求不高,盈利主要靠走量。”一位VR硬件製造商負責人告訴記者,前期資本熱捧VR/AR,給了他們很多機會,但目前市場卻越來越難做。

市場一哄而上、盜版猖獗、同質化嚴重、變現難、復玩率低,這些是黃健提出的VR/AR行業所存在的問題。“VR/AR行業暴露出相當多的問題,產業的不成熟並不單單限於硬件和軟件研發,而是生態環境。”黃健認為,即使VR/AR未來可期,現在也難免陷入黎明前的黑暗。

在創享投資創始合夥人賈珂看來,目前VR/AR行業仍處於發展初期,尚未實現從硬件導向到軟件、應用開發導向的轉變,要真正達到行業成熟還需要一段時間。“行業成熟需要過程,所以當前很容易讓人感覺VR行業處在一個‘自嗨’的怪圈中。”他說。

“VR遊戲創業者應更加註重探索新玩法,並注意內容與技術的匹配度。”賈珂認為,VR和購物、旅遊、家裝、教育、醫療健康等都能緊密結合,難點在於軟件開發速度、效率以及成本,大家都在不斷探索最佳模式。

機遇仍在 每個環節都可能產生巨頭

VR/AR市場的前進歷程,就像一部“冰與火之歌”——有人看好並不斷投身進來,也有人唱衰且果斷抽身離去。

IDG資本丁飛此前表示,VR/AR是未來將滲透至人們衣食住行的底層科學。但也應看到,由於目前整個行業的軟硬件碎片化嚴重,從採集、製作到輸出的底層技術還未成熟,用戶多處於被教學階段和獵奇階段。

有觀察人士認為,站在VR/AR領域的風口上,能真正“飛”起來的團隊數量並不多。商業模式不清晰、回報率不明確、硬件設備未普及等原因,都導致了行業投資風險較高。能否擁有獨到的運營理念、核心技術,以及充滿創新能力的團隊,才是企業未來決勝的關鍵。

深圳市虛擬現實科技有限公司是國內最早涉足虛擬現實的公司,也是微軟中國區唯一VR頭盔合作伙伴,其主營業務為智能穿戴設備、VR/AR等領域的研發生產及增值服務。

在深圳市虛擬現實技術有限公司CEO王潔看來,現在市場上的VR硬件產品還僅相當於手機領域的“大哥大”,需要市場的論證和快速的迭代。她預計,“爆款”可能在2018年左右出現,前提是快速降低成本和提升技術。

王潔認為,VR技術並不是憑空而來的新興技術,而是包括光學、聲學、交互、動作捕捉等學科在內的一種整合,這其中許多公司和研究機構都各有短長。“這條產業鏈很長,做內容、做傳感器、做平臺的都有,每個環節都可能產生巨頭。”

紮根深圳的歡創科技有限公司創始人周琨向記者透露,其公司主打的一款射擊類VR遊戲在某互聯網電視上實現合作預裝,目前下載量已超過210萬次。據周琨介紹,歡創科技的核心競爭力來自對體感交互技術的研發。體感交互屬於VR底層技術更細分的一個領域,他認為,目前這項技術的發展還不夠完善,對初創企業來說是一個“彎道超車”的機會。

未來的VR/AR將更注重優質體驗,支撐硬件的軟件平臺也不可或缺。王潔的公司正在全力打造一個虛擬現實內容開發者服務平臺,她希望這個平臺能夠匯聚足夠多的VR應用,“就像手機裡的安卓或是ios平臺一樣”。

歌爾股份有限公司副總裁馮莉則認為,VR行業亟需一些標準的建立,一個產業的快速發展離不開技術和商業標準的制定。“VR行業標準的制定,將使未來VR內容在圖象傳輸以及存儲複製,乃至產業鏈上下游相互打通方面的成本都能大幅度降低。”

相關推薦

推薦中...