VR遇5G“風口”:2020年全球市場規模逾千億

馬秀嵐、吳可仲

隨著5G商業化元年的到來,VR(虛擬現實)熱潮暗湧。

6月6日,工信部發放了5G商用牌照。在此之前,包括VR在內的一些5G應用場景早已開始躁動。

事實上,VR在2016年就迎來風口,但是幾年過去,並未形成“大氣候”,VR遇冷的消息甚囂塵上。“的確是會有質疑的,說白了現在很多做VR的公司,自己的工作人員可能都不怎麼戴VR頭顯。”終極科技聯合創始人範睿在接受《中國經營報》記者採訪時坦言。

到了今年,藉著5G的東風,VR又開始火熱起來。今年5月,愛奇藝發佈了3款VR一體機設備。愛奇藝CEO龔宇表示,從去年下半年到今年,VR再度火熱起來,重要的一個原因是在今年中國的5G要開始試商用,明年很可能變成大規模的商用,VR將隨著5G的普及會變成熱點。

IDC市場分析師譚睿表示,5G普及之後能夠把VR設備的後臺運算放到雲端,VR一體機能夠通過更輕量級的產品形態去實現,不管是從用戶自身體驗還是未來的運算支撐,都是利好的趨勢。但是他強調,不管是從基礎設施建設,還是5G與VR硬件的結合來看,短時間內還難以看到效果。

5G可期

據瞭解,5G網絡作為第五代移動通信網絡,其峰值的理論傳輸速度遠遠高於4G網絡傳輸速度,更高的帶寬速率和更低的時延意味著將迎來前所未有的“信息高速公路”。

龔宇也在近期提到,5G有兩個特點,大帶寬和低時延,可以應用在很多場合。比如無人車,如果時延高,會對無人車的安全性產生威脅。另外一個重要的應用是VR,VR視頻4K或者8K,都是360度的,需要大帶寬、高碼流,而且VR需要低時延,但是現有的3G、Wi-Fi網絡,導致的延遲都是致命的障礙。5G的普及將會使VR變成熱點,可以支持5G下8K的直播,可以支持環繞杜比聲的觀賞體驗。

範睿對記者解釋到,此前VR被制約發展的因素有以下幾點,第一是用戶在線下體驗的VR內容感覺質量不夠高,清晰度不夠。因為VR頭顯設備存儲空間有限,存儲不了很多高質量的內容。第二是因為傳輸問題,終極科技以往給客戶做了VR內容以後,由於優質內容質量過大,傳輸遇到難題。而在一些線下的體驗設備上,做內容的更新和維護時需要人工進行拷貝,成本高昂。第三是因為用戶在佩戴VR頭顯時,由於時延問題導致眩暈感。

而有了5G技術,能讓VR內容在雲端存儲,這樣可以提供的內容數量和質量大大提升。同時,也解決了傳輸速度的問題。而對於眩暈問題,5G的低時延也將會有效解決。

2018年12月21日,工信部發布了《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》(以下簡稱《意見》)。《意見》提出發展目標——到2022年,我國虛擬現實產業鏈條基本健全,在經濟社會重要領域的應用得到深化,建設若干個產業技術創新中心,核心關鍵技術創新取得顯著突破,打造一批可複製、可推廣、成效顯著的典型示範應用和行業應用解決方案,創建一批特色突出的虛擬現實產業創新基地。到2025年,我國虛擬現實產業整體實力進入全球前列。

而在推進重點行業應用上,《意見》具體列舉了VR+製造、VR+教育、VR+文化、VR+健康和VR+商貿。

譚睿認為VR剛開始火起來的時候,大家的期望值很高,電影《頭號玩家》也進行了很好的示範,但是如果回到現實來看,目前的VR很多應用場景以及技術,都沒有辦法達到期待的結果,所以可以看到過去很多的資本和玩家從市場退出。但從市場出貨量來看,從去年下半年到今年的第一季度確實是在增長,同時,VR設備的廠商包括HTC、Pico等引入了六自由度等新技術,硬件在往好的方向發展。因為之前的VR設備技術還不太成熟,很多內容和應用沒有辦法搭建起來。

痛點依舊難解

從銷量以及整體數據來看,C端產品市場在增長,但是遠未進入普通大眾生活成為剛需。而5G的到來,或加速這一進程。但受訪人士都表現出審慎的態度。

愛奇藝智能CEO熊文在接受媒體採訪時稱,基於當前技術的發展水平,未來3~5年,VR將走進普通大眾的生活。“這將引起一個非常大的產業革新。”他說道。

愛奇藝在今年發佈的VR一體機奇遇2S售價大幅下降,僅為1999元,而去年的奇遇二代VR一體機的售價為3999元。熊文對此的解釋是,兩方面因素使得價格大幅下降。從策略上來講,愛奇藝希望能夠讓它從發燒友往大眾市場拓展,價格是一個非常重要的因素。而從成本來看,首先,供應鏈這一兩年在快速進步,VR行業之前包括4K屏等基本上是小批量定製,甚至有時候是獨家定製,導致攤銷成本很貴,今年4K屏慢慢成為市場主流,本身成本下降。其次,IT行業只要量上來了,成本就會下降。愛奇藝自身也確實很努力地進行成本控制。

根據拓墣產業研究院預測,2019年VR頭顯出貨量將提升至600萬臺。從產業規模來看,2020年全球虛擬現實產業規模將超過2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元,2017~2022年均複合增長率超過70%。

據國際數據公司(IDC)發佈的《全球增強現實和虛擬現實頭顯季度追蹤報告》顯示,2019年全球增強現實和虛擬現實(AR/VR)頭顯出貨量預計將達到890萬臺,同比增長54.1%。隨著全球出貨量在2023年攀升至6860萬臺,在2019~2023年的預測期內,複合年增長率(CAGR)將達到66.7%,預計強勁增長將持續。

儘管如此,有投資人向記者表示,VR本身有三個痛點,第一是專業的設備成本高,第二是眩暈問題短期沒法解決,第三是使用場景的侷限,不像手機,沒有場景侷限。

譚睿指出,從去年開始,如果單看國內市場有一個非常大的應用場景就是觀影。愛奇藝的產品也是主打觀影,就是面向C端。包括市場上其他的一些像Pico或大朋等廠商,都是主打觀影,這說明對於目前VR市場來講,大家都認可VR在觀影這塊的應用場景。

但譚睿認為,從體驗來看,首先市場上的VR產品,使用不夠方便,需要通過有線或者Wi-Fi連接;其次佩戴VR設備的體驗還不是特別好。他透露,之前他們做過一個調查,目前用戶使用VR設備觀影平均每個人最長的時間只達到40分鐘。 他認為造成體驗不好的很重要的一個原因,是缺乏為設備專門打造的沉浸式的VR內容,很多內容與平面的無異。因為高質量的內容需要很高的成本和專業的人才。

而就目前來看,VR在C端的應用場景較多的是觀影和遊戲,但是都未成為用戶的剛需,沒有辦法進入到更廣闊的普通消費者家庭中。“所以我認為其實目前對於C端市場還需要繼續觀望,如果VR要進入到家庭用戶,進入到普通大眾的生活,還需要更多應用場景。如果將社交做到位,做到VR裡面,對於普及VR是一個非常大的應用場景。”譚睿說道。

上述投資人指出,5G會帶來VR行業一定的刺激和繁榮,但可能遠不及預期。

而範睿指出,在B端市場,包括輔助教育、娛樂遊戲的線下體驗、工業的模擬仿真,以及旅遊等領域都有一定的發展,但是在C端還需要進一步的發展。

譚睿認為B端市場相對發展比較快和成熟,因為比較有針對性,但是C端需要滿足很多消費者的需求,走得相對較慢。在譚睿看來,5G技術在未來2~3年應該都不能很好的和VR做融合,但是確實在往這條道路上走,而且有更多生態玩家參與其中,會加速這個過程。

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