長景圖志 原創 轉載前標明出處
GAME,GAME ALWYS CHANGS。
遊戲,遊戲一直在改變。隨著科技在發展中愈益虛擬化,智能技術使物質具備了精神的特徵,藝術可以用科學的方式來創造。更加創新的科學技術和更加成熟的經濟學理論的支撐下,改變的則不僅僅是遊戲本身,還包括了遊戲商品的屬性和遊戲商品的流通模式。
卡帶時代
1972年,第一款電子遊戲《Pong》問世;1979年,蘋果公司的APPLE電腦中附帶了十分簡陋的動作、射擊之類的遊戲,引起了人們極大的興趣,從此電子遊戲一發不可收,遊戲也成為一種新的商品,登上經濟舞臺。
進入1980年代之後,一部分益智、動作遊戲經過小型化移植成為“卡式”視頻遊戲,但是由於存儲介質的容量和視頻圖像技術的限制以及遊戲敘事方式的單一,遊戲距離藝術還較大的距離。
這個年代的電子遊戲,通常被存儲在被稱為“遊戲卡帶”的硬件中,而“遊戲卡帶”的叫法則是借鑑了當時8軌音樂“磁帶”的概念。40多年前,Wallace Kirschner和Lawrence Haskel開發出了第一代遊戲卡帶產品——CHANNEL F(仙童F波),從此之後的很長一段時間裡,卡帶成為電子遊戲,尤其是視頻遊戲的主要載體。
遊戲卡帶的發明,為遊戲產品的大量分銷創造了一種經濟且穩定的介質,使得電子遊戲市場大為繁榮。遊戲卡帶的販售方式,採取了傳統的商店銷售的形式,以卡帶為單位進行定價並銷售。
這種以軟件為載體的模式使商家可以低價甚至虧本出售遊戲機,以提高市場佔有率,然後再大量出售低成本的軟件,彌補損失,獲得盈利。甚至在40年後的今天,視頻遊戲的商業模式依然沒有改變。
光盤時代
進入1990年代,隨著多媒體技術、光盤技術的迅速發展運用,計算機具備了傳遞、存貯逼真的動態視頻和音頻信息的能力,這極大地推動了遊戲藝術的成熟。
電子遊戲以大容量的光盤為存貯介質,不僅融合了逼真的視頻、音頻、圖形圖像等信息,還提供了交互的選擇。而且情節越來越複雜,逐漸有了敘事的能力,大量的虛擬時空中的角色扮演遊戲將遊戲質變到了藝術的層面。
光盤遊戲成為一種綜合了動畫、電影、電視、音樂、繪畫等藝術因子的新的藝術形式,它帶給人們的審美愉悅是以往任何藝術都無法比擬的。
此時主要以光盤為介質的電子遊戲,在遊戲的分發銷售上,與卡帶時代並沒有太大的區別,這種以發行商、代理商、銷售商為鏈條的商品銷售形式,同傳統商品的銷售形式沒有什麼本質的區別。
為了保護遊戲產業的利益,此時的遊戲加密技術通常圍繞光盤這種介質做文章。通過在光盤上特定區域寫入特定的隱藏文件,從而達到對遊戲加密的目的。
值得一提的是,在這個時期遊戲產業的主要盈利方式則不僅僅侷限於遊戲本事,對於遊戲賽事、遊戲展會、遊戲周邊、遊戲衍生品(電影、小說、舞臺劇)等多種形式的營銷,往往比遊戲本身更加賺錢。
網絡時代
1990年代後期網絡的迅速普及更是將遊戲藝術提升到了一個新的層次,網絡遊戲將人機對戰轉為人與人之間的較量。網絡的虛擬性、交互性契合了遊戲藝術的本質,兩者緊密結合,統一到了一個嶄新的平臺上。
虛擬社區的建立,遊戲爭鬥的背後是人與人之間的交流,遊戲者分明能感受到虛擬背後的真實存在。遊戲的愉悅不僅是感官上的刺激,而且是人的感性衝動藉助想象的自由交流,從而上升到了審美的高度,遊戲成為一種名符其實的藝術形式。
此時網絡遊戲的大發展,刺激了傳統的單機遊戲行業,一批有著高度敏感性的單機遊戲廠商開始嘗試著新型的遊戲分銷方式。
借鑑網絡遊戲的下載及更新方式,一些遊戲廠商開始建立自己的服務器供給玩家下載遊戲產品,然後利用特殊的技術手段加密遊戲程序,玩家可以通過網絡平臺購買一組遊戲CDKEY(祕鑰),憑藉祕鑰通過遊戲程序的驗證,從而實現遊戲產品價值的讓渡。
網絡分發平臺的雛形,是致力於解決單機遊戲的網絡化對戰和更新維護。1997年,暴雪為了配合《暗黑破壞神》發售,假設了Battle.net(戰網),從而實現通過網絡連接的方式,為玩家提供在線對戰和更新服務。同樣2002年,第一個Steam客戶端面世的時候,其主要功能是精簡電腦遊戲的更新程序。
類似暴雪戰網和Steam(蒸汽)這種的網絡平臺,在此後的發展中不斷追加功能,使得這些平臺不僅擔負著網絡對戰、在線更新的功能,最終還加入了在線銷售的模塊,演化為現在的網絡分銷平臺。
2004年,Steam平臺取代了世界對抗網絡系統(WON),本來需要後者來登錄連機模式的遊戲全轉移到了Steam平臺。經過一段時間的試驗,Valve開始聯繫不同的遊戲發佈商和獨立遊戲開發者簽署合約併為他們提供Steam平臺的遊戲銷售服務。
兩個最早期在Steam平臺上推出的獨立遊戲是Rag Doll Kung Fu和Darwinia。其後,2005年12月,加拿大遊戲發佈商Strategy First亦繼而和Valve合作,成為第一個於Steam平臺上推出遊戲的發佈商。
除了暴雪戰網、Steam以外,目前主流的網絡分發平臺還有EA origin、育碧Uplay、CD Projekt Red開發的GOG、微軟旗下的Xbox Live。這些平臺的基本功能十分類似,除了為自己旗下的遊戲提供遊戲後續更新,同樣提供在線銷售和社交平臺的作用。
值得注意的是這些平臺都有一個共同點,那就是要成為數字平臺商,自己也是遊戲業界的頂尖開發商,每個平臺的起步無一不是因為自己售賣的實體版或者數字版都被指定在自己的平臺激活。Steam有《半條命2》,GOG有《巫師》系列,UPLAY有一大票育碧遊戲,Origin上有《戰地》(戰地3一上市,就迅速給Origin帶來了近百萬用戶),暴雪有《星際爭霸》、《魔獸世界》,所以想要玩家使用你的平臺,自己就得有好品牌,讓玩家不得不選擇你。
與傳統分發方式相比,採用這種遊戲分發方式,極大的壓縮了單機遊戲的分銷成本和分銷環節,打通了遊戲發行商和遊戲玩家之間的阻隔,一方面可以讓玩家足不出戶就能選購自己喜歡的遊戲,另一方面則因為發行環節的壓縮和遊戲分銷物料的節省,使得遊戲商品在恰當的時間,可以以很低的折扣銷售,從而大大提高了遊戲營銷策略的靈活度,最終達到了遊戲廠商和遊戲玩家雙贏的目的。
除此之外,採用網絡分銷平臺之後,遊戲商品的更新和售後工作基本都進行了網絡化的改造,遊戲產品的後續補丁和DLC的銷售、遊戲產品的退換貨服務,都能以前所未見的高效率完美實現,是今後遊戲產業分銷的主要實現形式。
購買方式 | 購買 | 時效 | 郵費 | 風險 | 收藏 | 更新 | 退貨 | 折扣 |
商店櫥窗 | 需要出門 | 等待 | 無需 | 無 | 可收藏 | 需要綁定 | 一般 | 一般沒有 |
電商(實體) | 需要郵寄 | 等待 | 需要 | 一般無 | 可收藏 | 需要綁定 | 難 | 一般沒有 |
電商(CDkye) | 無需出門 | 立即 | 無需 | 有風險 | 不可收藏 | 需要綁定 | 難 | 偶爾有 |
分發平臺 | 無需出門 | 立即 | 無需 | 無 | 不可收藏 | 直接綁定 | 簡單 | 經常有 |
在備受電商洗禮的互聯網商業模式下生活的現代網絡達人,想要理解和熟練使用主流的遊戲分發平臺是一件十分容易的事情。這種便捷的購買遊戲的方式,幾乎是國內玩家最優先的選擇。下面通過一個表格來說明網絡分發平臺的巨大優勢。
經過比較得知,分發平臺除了擁有電商購買CDkey的種種便利之外,還有擁有無可比擬的安全性,在分銷平臺上直接購買的遊戲產品,可以完全規避電商上“黑KEY”的風險,此外,分發平臺上大量的活動日折扣,足以讓玩家隨時激動起來,大叫:“shut up and take my money!(別叨叨!收錢給貨!)”
預告下一篇,長景哥帶你玩轉四大網絡遊戲分發平臺!你知道是哪四個嗎?
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