'這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?'

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

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1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

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初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

對於刺激的追求,加之叛逆心理的引導,使得越是被傳統輿論所難以接受的事物,越容易激發年輕人的興趣,而GTA恰好就切合了他們的心理需求。之後很快,GTA便憑藉口耳相傳迅速風靡了年輕人的社交圈層,逐步在英國市場上站穩了腳跟。

進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

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文/極光遊戲

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初代GTA

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進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

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初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

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初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

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進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

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Take-Two是美國典型的激進派發行商,這家公司所發行的作品多數都遊走於法律的邊緣地帶,以各種敏感元素吸引玩家。Take-Two看中了GTA的無限潛力,果斷地收購了DMA公司,並將DMA的員工併入旗下的Rockstar工作室。

在接手GTA後,為了使其更多受到年輕人的追捧,Take-Two在遊戲中刻意並且肆意渲染敏感元素,這一行為令創作者David Jones十分不滿,在溝通無果的情況下,他憤然離開了Take-Two。

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

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初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

對於刺激的追求,加之叛逆心理的引導,使得越是被傳統輿論所難以接受的事物,越容易激發年輕人的興趣,而GTA恰好就切合了他們的心理需求。之後很快,GTA便憑藉口耳相傳迅速風靡了年輕人的社交圈層,逐步在英國市場上站穩了腳跟。

進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

Take-Two是美國典型的激進派發行商,這家公司所發行的作品多數都遊走於法律的邊緣地帶,以各種敏感元素吸引玩家。Take-Two看中了GTA的無限潛力,果斷地收購了DMA公司,並將DMA的員工併入旗下的Rockstar工作室。

在接手GTA後,為了使其更多受到年輕人的追捧,Take-Two在遊戲中刻意並且肆意渲染敏感元素,這一行為令創作者David Jones十分不滿,在溝通無果的情況下,他憤然離開了Take-Two。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

前兩作GTA都以2D俯視視角進行遊戲,由R星接手後推出的GTA3則首次採用3D遊戲模式,這對GTA系列的發展來說具有空前的歷史意義。

在當時看來,從2D到3D,僅僅是空間維度的提升,就將遊戲的擬真度推到了前所未有的高度。在GTA3中,主角不再是前作中簡陋的“長方體”,而是擁有了實實在在的三維建模,玩家可以以第三人稱視角在沙灘海岸上漫步,駕駛車輛穿梭於樓宇之間,親身感受自由城的風土人情。

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

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不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

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初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

對於刺激的追求,加之叛逆心理的引導,使得越是被傳統輿論所難以接受的事物,越容易激發年輕人的興趣,而GTA恰好就切合了他們的心理需求。之後很快,GTA便憑藉口耳相傳迅速風靡了年輕人的社交圈層,逐步在英國市場上站穩了腳跟。

進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

Take-Two是美國典型的激進派發行商,這家公司所發行的作品多數都遊走於法律的邊緣地帶,以各種敏感元素吸引玩家。Take-Two看中了GTA的無限潛力,果斷地收購了DMA公司,並將DMA的員工併入旗下的Rockstar工作室。

在接手GTA後,為了使其更多受到年輕人的追捧,Take-Two在遊戲中刻意並且肆意渲染敏感元素,這一行為令創作者David Jones十分不滿,在溝通無果的情況下,他憤然離開了Take-Two。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

前兩作GTA都以2D俯視視角進行遊戲,由R星接手後推出的GTA3則首次採用3D遊戲模式,這對GTA系列的發展來說具有空前的歷史意義。

在當時看來,從2D到3D,僅僅是空間維度的提升,就將遊戲的擬真度推到了前所未有的高度。在GTA3中,主角不再是前作中簡陋的“長方體”,而是擁有了實實在在的三維建模,玩家可以以第三人稱視角在沙灘海岸上漫步,駕駛車輛穿梭於樓宇之間,親身感受自由城的風土人情。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

3D視角的採用,在提升玩家遊戲體驗的同時,不免要受到輿論新一輪的質疑。政府以及大部分傳統輿論媒體擔心GTA過於真實的畫面會對青少年的身心造成不利影響,部分國家仍舊對GTA採取禁售策略,然而這些措施始終無法阻擋玩家們對GTA系列的熱情。

GTA成功的內在因素——真實與影射

GTA的“真實”包含了兩個層面,除了對現實場景的還原,還指它對美國社會陰暗面的重現。如果要對GTA的表現手法進行總結,那麼“影射”一詞最為恰當。GTA的最初構想就是為了還原那些不為普通民眾所知的美國“地下世界”。

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

對於刺激的追求,加之叛逆心理的引導,使得越是被傳統輿論所難以接受的事物,越容易激發年輕人的興趣,而GTA恰好就切合了他們的心理需求。之後很快,GTA便憑藉口耳相傳迅速風靡了年輕人的社交圈層,逐步在英國市場上站穩了腳跟。

進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

Take-Two是美國典型的激進派發行商,這家公司所發行的作品多數都遊走於法律的邊緣地帶,以各種敏感元素吸引玩家。Take-Two看中了GTA的無限潛力,果斷地收購了DMA公司,並將DMA的員工併入旗下的Rockstar工作室。

在接手GTA後,為了使其更多受到年輕人的追捧,Take-Two在遊戲中刻意並且肆意渲染敏感元素,這一行為令創作者David Jones十分不滿,在溝通無果的情況下,他憤然離開了Take-Two。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

前兩作GTA都以2D俯視視角進行遊戲,由R星接手後推出的GTA3則首次採用3D遊戲模式,這對GTA系列的發展來說具有空前的歷史意義。

在當時看來,從2D到3D,僅僅是空間維度的提升,就將遊戲的擬真度推到了前所未有的高度。在GTA3中,主角不再是前作中簡陋的“長方體”,而是擁有了實實在在的三維建模,玩家可以以第三人稱視角在沙灘海岸上漫步,駕駛車輛穿梭於樓宇之間,親身感受自由城的風土人情。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

3D視角的採用,在提升玩家遊戲體驗的同時,不免要受到輿論新一輪的質疑。政府以及大部分傳統輿論媒體擔心GTA過於真實的畫面會對青少年的身心造成不利影響,部分國家仍舊對GTA採取禁售策略,然而這些措施始終無法阻擋玩家們對GTA系列的熱情。

GTA成功的內在因素——真實與影射

GTA的“真實”包含了兩個層面,除了對現實場景的還原,還指它對美國社會陰暗面的重現。如果要對GTA的表現手法進行總結,那麼“影射”一詞最為恰當。GTA的最初構想就是為了還原那些不為普通民眾所知的美國“地下世界”。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

顯然,Take-Two十分了解美國的“陰暗面”,基於他們發行的大部分遊戲的性質,公司難免要與各地的幫派打交道,否則也無法在遊戲中對他們做出如此深入的刻畫。每一部GTA的主角所經歷的事件,除了部分細的合理想象外,其他都是根據真實的事件改編而來。可以說,Take-Two本身就是一部活生生的美國幫派史。

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

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不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

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初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

對於刺激的追求,加之叛逆心理的引導,使得越是被傳統輿論所難以接受的事物,越容易激發年輕人的興趣,而GTA恰好就切合了他們的心理需求。之後很快,GTA便憑藉口耳相傳迅速風靡了年輕人的社交圈層,逐步在英國市場上站穩了腳跟。

進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

Take-Two是美國典型的激進派發行商,這家公司所發行的作品多數都遊走於法律的邊緣地帶,以各種敏感元素吸引玩家。Take-Two看中了GTA的無限潛力,果斷地收購了DMA公司,並將DMA的員工併入旗下的Rockstar工作室。

在接手GTA後,為了使其更多受到年輕人的追捧,Take-Two在遊戲中刻意並且肆意渲染敏感元素,這一行為令創作者David Jones十分不滿,在溝通無果的情況下,他憤然離開了Take-Two。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

前兩作GTA都以2D俯視視角進行遊戲,由R星接手後推出的GTA3則首次採用3D遊戲模式,這對GTA系列的發展來說具有空前的歷史意義。

在當時看來,從2D到3D,僅僅是空間維度的提升,就將遊戲的擬真度推到了前所未有的高度。在GTA3中,主角不再是前作中簡陋的“長方體”,而是擁有了實實在在的三維建模,玩家可以以第三人稱視角在沙灘海岸上漫步,駕駛車輛穿梭於樓宇之間,親身感受自由城的風土人情。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

3D視角的採用,在提升玩家遊戲體驗的同時,不免要受到輿論新一輪的質疑。政府以及大部分傳統輿論媒體擔心GTA過於真實的畫面會對青少年的身心造成不利影響,部分國家仍舊對GTA採取禁售策略,然而這些措施始終無法阻擋玩家們對GTA系列的熱情。

GTA成功的內在因素——真實與影射

GTA的“真實”包含了兩個層面,除了對現實場景的還原,還指它對美國社會陰暗面的重現。如果要對GTA的表現手法進行總結,那麼“影射”一詞最為恰當。GTA的最初構想就是為了還原那些不為普通民眾所知的美國“地下世界”。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

顯然,Take-Two十分了解美國的“陰暗面”,基於他們發行的大部分遊戲的性質,公司難免要與各地的幫派打交道,否則也無法在遊戲中對他們做出如此深入的刻畫。每一部GTA的主角所經歷的事件,除了部分細的合理想象外,其他都是根據真實的事件改編而來。可以說,Take-Two本身就是一部活生生的美國幫派史。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

即便是這麼一部充滿著敏感元素,為玩家提供感官刺激的遊戲,仍然具有其特有的社會意義,遊戲中包含大量嘲諷美國文化及其社會現象的內容,製作團隊藉此表達了對美國某些社會現象的不滿,希望將其揭露並呼籲社會給予關注。

GTA成功的外在因素——放縱與解脫

二戰結束之後,美國黑人運動風起雲湧,達到有史以來的最高潮。軍人退伍保障與就業問題日益尖銳,各類社會摩擦導致二十世紀下半葉美國兩代人隔閡愈演愈烈。這一時代背景為GTA提供了一個良好的遊戲題材,GTA的劇情就是美國二戰之後出現的各類社會問題的寫照。

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這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

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初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

對於刺激的追求,加之叛逆心理的引導,使得越是被傳統輿論所難以接受的事物,越容易激發年輕人的興趣,而GTA恰好就切合了他們的心理需求。之後很快,GTA便憑藉口耳相傳迅速風靡了年輕人的社交圈層,逐步在英國市場上站穩了腳跟。

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GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

Take-Two是美國典型的激進派發行商,這家公司所發行的作品多數都遊走於法律的邊緣地帶,以各種敏感元素吸引玩家。Take-Two看中了GTA的無限潛力,果斷地收購了DMA公司,並將DMA的員工併入旗下的Rockstar工作室。

在接手GTA後,為了使其更多受到年輕人的追捧,Take-Two在遊戲中刻意並且肆意渲染敏感元素,這一行為令創作者David Jones十分不滿,在溝通無果的情況下,他憤然離開了Take-Two。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

前兩作GTA都以2D俯視視角進行遊戲,由R星接手後推出的GTA3則首次採用3D遊戲模式,這對GTA系列的發展來說具有空前的歷史意義。

在當時看來,從2D到3D,僅僅是空間維度的提升,就將遊戲的擬真度推到了前所未有的高度。在GTA3中,主角不再是前作中簡陋的“長方體”,而是擁有了實實在在的三維建模,玩家可以以第三人稱視角在沙灘海岸上漫步,駕駛車輛穿梭於樓宇之間,親身感受自由城的風土人情。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

3D視角的採用,在提升玩家遊戲體驗的同時,不免要受到輿論新一輪的質疑。政府以及大部分傳統輿論媒體擔心GTA過於真實的畫面會對青少年的身心造成不利影響,部分國家仍舊對GTA採取禁售策略,然而這些措施始終無法阻擋玩家們對GTA系列的熱情。

GTA成功的內在因素——真實與影射

GTA的“真實”包含了兩個層面,除了對現實場景的還原,還指它對美國社會陰暗面的重現。如果要對GTA的表現手法進行總結,那麼“影射”一詞最為恰當。GTA的最初構想就是為了還原那些不為普通民眾所知的美國“地下世界”。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

顯然,Take-Two十分了解美國的“陰暗面”,基於他們發行的大部分遊戲的性質,公司難免要與各地的幫派打交道,否則也無法在遊戲中對他們做出如此深入的刻畫。每一部GTA的主角所經歷的事件,除了部分細的合理想象外,其他都是根據真實的事件改編而來。可以說,Take-Two本身就是一部活生生的美國幫派史。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

即便是這麼一部充滿著敏感元素,為玩家提供感官刺激的遊戲,仍然具有其特有的社會意義,遊戲中包含大量嘲諷美國文化及其社會現象的內容,製作團隊藉此表達了對美國某些社會現象的不滿,希望將其揭露並呼籲社會給予關注。

GTA成功的外在因素——放縱與解脫

二戰結束之後,美國黑人運動風起雲湧,達到有史以來的最高潮。軍人退伍保障與就業問題日益尖銳,各類社會摩擦導致二十世紀下半葉美國兩代人隔閡愈演愈烈。這一時代背景為GTA提供了一個良好的遊戲題材,GTA的劇情就是美國二戰之後出現的各類社會問題的寫照。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

搖擺世代

二十世紀末,美國的“搖擺世代”已步入中老年,他們的後代被稱戲稱為“垮掉的一代”——以一群鬆散結合在一起的年輕詩人和作家為代表,但不侷限於這一群體。

他們厭棄工作和學業,拒絕承擔任何社會義務,蔑視社會的法紀秩序,反對一切世俗陳規和壟斷資本統治,抵制對外侵略和種族隔離,他們永遠尋求新的刺激,尋求絕對自由,縱慾、吸毒、沉淪,以此向體面的傳統價值標準進行挑戰。“垮掉的一代”雖然在頑強的與命運做抗爭,但在他們抗爭的同時,也在破壞美國的社會生態。

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

對於刺激的追求,加之叛逆心理的引導,使得越是被傳統輿論所難以接受的事物,越容易激發年輕人的興趣,而GTA恰好就切合了他們的心理需求。之後很快,GTA便憑藉口耳相傳迅速風靡了年輕人的社交圈層,逐步在英國市場上站穩了腳跟。

進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

Take-Two是美國典型的激進派發行商,這家公司所發行的作品多數都遊走於法律的邊緣地帶,以各種敏感元素吸引玩家。Take-Two看中了GTA的無限潛力,果斷地收購了DMA公司,並將DMA的員工併入旗下的Rockstar工作室。

在接手GTA後,為了使其更多受到年輕人的追捧,Take-Two在遊戲中刻意並且肆意渲染敏感元素,這一行為令創作者David Jones十分不滿,在溝通無果的情況下,他憤然離開了Take-Two。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

前兩作GTA都以2D俯視視角進行遊戲,由R星接手後推出的GTA3則首次採用3D遊戲模式,這對GTA系列的發展來說具有空前的歷史意義。

在當時看來,從2D到3D,僅僅是空間維度的提升,就將遊戲的擬真度推到了前所未有的高度。在GTA3中,主角不再是前作中簡陋的“長方體”,而是擁有了實實在在的三維建模,玩家可以以第三人稱視角在沙灘海岸上漫步,駕駛車輛穿梭於樓宇之間,親身感受自由城的風土人情。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

3D視角的採用,在提升玩家遊戲體驗的同時,不免要受到輿論新一輪的質疑。政府以及大部分傳統輿論媒體擔心GTA過於真實的畫面會對青少年的身心造成不利影響,部分國家仍舊對GTA採取禁售策略,然而這些措施始終無法阻擋玩家們對GTA系列的熱情。

GTA成功的內在因素——真實與影射

GTA的“真實”包含了兩個層面,除了對現實場景的還原,還指它對美國社會陰暗面的重現。如果要對GTA的表現手法進行總結,那麼“影射”一詞最為恰當。GTA的最初構想就是為了還原那些不為普通民眾所知的美國“地下世界”。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

顯然,Take-Two十分了解美國的“陰暗面”,基於他們發行的大部分遊戲的性質,公司難免要與各地的幫派打交道,否則也無法在遊戲中對他們做出如此深入的刻畫。每一部GTA的主角所經歷的事件,除了部分細的合理想象外,其他都是根據真實的事件改編而來。可以說,Take-Two本身就是一部活生生的美國幫派史。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

即便是這麼一部充滿著敏感元素,為玩家提供感官刺激的遊戲,仍然具有其特有的社會意義,遊戲中包含大量嘲諷美國文化及其社會現象的內容,製作團隊藉此表達了對美國某些社會現象的不滿,希望將其揭露並呼籲社會給予關注。

GTA成功的外在因素——放縱與解脫

二戰結束之後,美國黑人運動風起雲湧,達到有史以來的最高潮。軍人退伍保障與就業問題日益尖銳,各類社會摩擦導致二十世紀下半葉美國兩代人隔閡愈演愈烈。這一時代背景為GTA提供了一個良好的遊戲題材,GTA的劇情就是美國二戰之後出現的各類社會問題的寫照。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

搖擺世代

二十世紀末,美國的“搖擺世代”已步入中老年,他們的後代被稱戲稱為“垮掉的一代”——以一群鬆散結合在一起的年輕詩人和作家為代表,但不侷限於這一群體。

他們厭棄工作和學業,拒絕承擔任何社會義務,蔑視社會的法紀秩序,反對一切世俗陳規和壟斷資本統治,抵制對外侵略和種族隔離,他們永遠尋求新的刺激,尋求絕對自由,縱慾、吸毒、沉淪,以此向體面的傳統價值標準進行挑戰。“垮掉的一代”雖然在頑強的與命運做抗爭,但在他們抗爭的同時,也在破壞美國的社會生態。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

垮掉的一代

GTA主角們的人物塑造很容易讓這一代人產生共鳴。可以說,GTA在二十世紀末的年輕人中受到歡迎,不僅僅是因為美國年輕人追求刺激,有相當一部分人是在無意識中激發出了抗爭意識,他們將GTA作為載體釋放他們的壓力,在虛擬世界中摸索人生的價值。

GTA系列無疑是遊戲史上最成功的作品之一,它打破了傳統政治力量對遊戲行業的禁錮,推動了開放世界這種遊戲類型的進步與發展,成功的建立了一個屬於自己的時代。

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文/極光遊戲

誰能想到,如今極負盛名的俠盜獵車手(GTA),曾經卻飽受輿論爭議,受到眾多廠商的排擠與異樣的眼光。R星(Rockstar Games)是如何接手GTA的?這部作品是怎樣一步步走向巔峰?GTA的誕生又有什麼社會意義呢?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

不平凡的誕生——處女作的“免費”廣告

1997年11月,David Jones創作的第一代GTA在PC平臺上誕生,並由蘇格蘭公司DMA發行,但從它面世的那一刻起,這款作品就面臨著推廣宣傳的難題。

初代GTA混雜著暴力、黑幫爭鬥、地盤爭奪以及槍械火拼,不少政府由於擔心遊戲內容會影響到青少年的身心健康,從而全面禁售進口遊戲光盤。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

初代GTA

除了政府,各大媒體也相繼發難,他們認為GTA宣揚不良風氣,敗壞社會道德,對其極力抨擊。政府、媒體的雙管齊下使得初代GTA的宣發麵臨著巨大的壓力。

當時所有人都認為,這款“罪大惡極”的作品將很快被扼殺在搖籃之中,從此銷聲匿跡。但令人意想不到的是,輿論界對GTA的激烈反應,反而成了遊戲的免費“廣告”,竟奇妙的解決了敏感題材所帶來的宣發睏境。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

對於刺激的追求,加之叛逆心理的引導,使得越是被傳統輿論所難以接受的事物,越容易激發年輕人的興趣,而GTA恰好就切合了他們的心理需求。之後很快,GTA便憑藉口耳相傳迅速風靡了年輕人的社交圈層,逐步在英國市場上站穩了腳跟。

進軍美國市場——R星接手GTA

GTA在進軍美國市場的過程中,面臨著更大的阻礙。美國的各大零售商為了明哲保身而拒絕銷售GTA,就在這一籌莫展之時,Take-Two向GTA伸出了橄欖枝。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

Take-Two是美國典型的激進派發行商,這家公司所發行的作品多數都遊走於法律的邊緣地帶,以各種敏感元素吸引玩家。Take-Two看中了GTA的無限潛力,果斷地收購了DMA公司,並將DMA的員工併入旗下的Rockstar工作室。

在接手GTA後,為了使其更多受到年輕人的追捧,Take-Two在遊戲中刻意並且肆意渲染敏感元素,這一行為令創作者David Jones十分不滿,在溝通無果的情況下,他憤然離開了Take-Two。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

前兩作GTA都以2D俯視視角進行遊戲,由R星接手後推出的GTA3則首次採用3D遊戲模式,這對GTA系列的發展來說具有空前的歷史意義。

在當時看來,從2D到3D,僅僅是空間維度的提升,就將遊戲的擬真度推到了前所未有的高度。在GTA3中,主角不再是前作中簡陋的“長方體”,而是擁有了實實在在的三維建模,玩家可以以第三人稱視角在沙灘海岸上漫步,駕駛車輛穿梭於樓宇之間,親身感受自由城的風土人情。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

3D視角的採用,在提升玩家遊戲體驗的同時,不免要受到輿論新一輪的質疑。政府以及大部分傳統輿論媒體擔心GTA過於真實的畫面會對青少年的身心造成不利影響,部分國家仍舊對GTA採取禁售策略,然而這些措施始終無法阻擋玩家們對GTA系列的熱情。

GTA成功的內在因素——真實與影射

GTA的“真實”包含了兩個層面,除了對現實場景的還原,還指它對美國社會陰暗面的重現。如果要對GTA的表現手法進行總結,那麼“影射”一詞最為恰當。GTA的最初構想就是為了還原那些不為普通民眾所知的美國“地下世界”。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

顯然,Take-Two十分了解美國的“陰暗面”,基於他們發行的大部分遊戲的性質,公司難免要與各地的幫派打交道,否則也無法在遊戲中對他們做出如此深入的刻畫。每一部GTA的主角所經歷的事件,除了部分細的合理想象外,其他都是根據真實的事件改編而來。可以說,Take-Two本身就是一部活生生的美國幫派史。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

即便是這麼一部充滿著敏感元素,為玩家提供感官刺激的遊戲,仍然具有其特有的社會意義,遊戲中包含大量嘲諷美國文化及其社會現象的內容,製作團隊藉此表達了對美國某些社會現象的不滿,希望將其揭露並呼籲社會給予關注。

GTA成功的外在因素——放縱與解脫

二戰結束之後,美國黑人運動風起雲湧,達到有史以來的最高潮。軍人退伍保障與就業問題日益尖銳,各類社會摩擦導致二十世紀下半葉美國兩代人隔閡愈演愈烈。這一時代背景為GTA提供了一個良好的遊戲題材,GTA的劇情就是美國二戰之後出現的各類社會問題的寫照。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

搖擺世代

二十世紀末,美國的“搖擺世代”已步入中老年,他們的後代被稱戲稱為“垮掉的一代”——以一群鬆散結合在一起的年輕詩人和作家為代表,但不侷限於這一群體。

他們厭棄工作和學業,拒絕承擔任何社會義務,蔑視社會的法紀秩序,反對一切世俗陳規和壟斷資本統治,抵制對外侵略和種族隔離,他們永遠尋求新的刺激,尋求絕對自由,縱慾、吸毒、沉淪,以此向體面的傳統價值標準進行挑戰。“垮掉的一代”雖然在頑強的與命運做抗爭,但在他們抗爭的同時,也在破壞美國的社會生態。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

垮掉的一代

GTA主角們的人物塑造很容易讓這一代人產生共鳴。可以說,GTA在二十世紀末的年輕人中受到歡迎,不僅僅是因為美國年輕人追求刺激,有相當一部分人是在無意識中激發出了抗爭意識,他們將GTA作為載體釋放他們的壓力,在虛擬世界中摸索人生的價值。

GTA系列無疑是遊戲史上最成功的作品之一,它打破了傳統政治力量對遊戲行業的禁錮,推動了開放世界這種遊戲類型的進步與發展,成功的建立了一個屬於自己的時代。

這款曾被批“宣揚不良風氣”的大作是如何走向巔峰的?

即使整個系列因為題材的敏感性而飽受詬病與非議,但當我們深入去了解遊戲中每個角色背後的故事時,才會發現R星真正想傳達的絕非外表的燈紅酒綠,而是藉此來反思社會問題。他們創新性時刻提醒著玩家,即使人生再怎麼糟糕,也要記住,家人、朋友和愛才是最值得我們珍惜的東西。

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