'人工智能風潮不斷,玩教具市場怎樣才能有所作為?'

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政策不斷落地、新生代父母增加、教育理念和教育水平提高,兒童綜合素質培養的關注度越來越高。在教育觀念升級的環境下,相比於被電子屏幕佔據大部分的時間,父母更希望為孩子們找到遊戲和教育之間的平衡點。所以“寓教於樂”逐漸成為了玩具行業和教育行業的“關鍵詞”。

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政策不斷落地、新生代父母增加、教育理念和教育水平提高,兒童綜合素質培養的關注度越來越高。在教育觀念升級的環境下,相比於被電子屏幕佔據大部分的時間,父母更希望為孩子們找到遊戲和教育之間的平衡點。所以“寓教於樂”逐漸成為了玩具行業和教育行業的“關鍵詞”。

人工智能風潮不斷,玩教具市場怎樣才能有所作為?

作為“寓教於樂”的主要戰場,行業之間的交互深度不斷擴展,玩具行業擺脫單純的玩樂,緊密地和“教”結合,以益智類玩具的帶動發展,為千禧時代的兒童提供更好的玩樂體驗。無論是對於從業者還是消費者來說,這樣的“好事兒”對他們來說都有足夠的吸引力。

STEAM教育成玩教具領域熱潮

據公開資料顯示,中國玩具及遊戲市場的零售總額由2013年的一千多億元上升到了2018年的三千多億元,在線上平臺,玩教類的“頭號選手”益智玩具的銷售佔比也呈現出了逐年上升的趨勢。同時,在2015年9月,教育部出臺《關於“十三五”期間全面深入推進S(科學)T(技術)E(工程)A(藝術)M(數學)教育信息化工作的指導意見(徵求意見稿)》,提出探索 STEAM 教育、創客教育等新教育模式,使學生具有較強的信息意識和創新意識。自此,玩教具打開了一扇全新的大門。

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政策不斷落地、新生代父母增加、教育理念和教育水平提高,兒童綜合素質培養的關注度越來越高。在教育觀念升級的環境下,相比於被電子屏幕佔據大部分的時間,父母更希望為孩子們找到遊戲和教育之間的平衡點。所以“寓教於樂”逐漸成為了玩具行業和教育行業的“關鍵詞”。

人工智能風潮不斷,玩教具市場怎樣才能有所作為?

作為“寓教於樂”的主要戰場,行業之間的交互深度不斷擴展,玩具行業擺脫單純的玩樂,緊密地和“教”結合,以益智類玩具的帶動發展,為千禧時代的兒童提供更好的玩樂體驗。無論是對於從業者還是消費者來說,這樣的“好事兒”對他們來說都有足夠的吸引力。

STEAM教育成玩教具領域熱潮

據公開資料顯示,中國玩具及遊戲市場的零售總額由2013年的一千多億元上升到了2018年的三千多億元,在線上平臺,玩教類的“頭號選手”益智玩具的銷售佔比也呈現出了逐年上升的趨勢。同時,在2015年9月,教育部出臺《關於“十三五”期間全面深入推進S(科學)T(技術)E(工程)A(藝術)M(數學)教育信息化工作的指導意見(徵求意見稿)》,提出探索 STEAM 教育、創客教育等新教育模式,使學生具有較強的信息意識和創新意識。自此,玩教具打開了一扇全新的大門。

人工智能風潮不斷,玩教具市場怎樣才能有所作為?

STEAM教育強風來襲。數據顯示,僅2019年3月,在教育行業的38起融資事件中,5家企業是在做STEAM相關,其中鯨魚機器人的Pre-A輪融資達數千萬人民幣。

而在玩具行業,樂高是將玩具和教育結合的最佳典範。樂高教育於1980年建立,以玩具產品和服務來帶動教育,無論是簡單的積木還是高端的智能玩具都在教育化場景中有所體現。據瞭解,樂高教育目前與國內4家教育機構在教研與市場推廣方面進行合作,業務覆蓋至少5000所幼兒園。教育和玩具的結合不僅能在精準的圈層擴大品牌的影響力,還能最直接的得到用戶的反饋,從而利於玩具的迭代升級。

國內的A股上市玩具公司群興玩具和奧飛娛樂也在一直從不同的角度尋找和教育行業的連接點。2018年7月18日,群興玩具設立併購基金,收購幼兒園,拓展玩具業務;奧飛娛樂致力於將旗下頭部IP衍生為學前教育產品,進而為自身的IP增值。雖然國內的玩具企業和教育企業還暫時無法出現第二個樂高,但“玩教一體”的體系已經初具模型。

玩教應不止於“編程”“機器人”

不過就目前的玩具市場來看,智能化時代的發展和互聯網的大熱讓STEAM的資源大部分傾向於“T”,編程和智能機器人也就成為了家長們趨之若鶩的高端補習班了。動輒幾千塊甚至上萬元的補習費其實已經讓STEAM教育失去了最初的意義。怎樣通過玩具才能體現出教育的價值,將被切割開的傳統教育體系融合到一起才是行業的發展重點。高端科技的思維的確能夠為玩教行業增色,但玩教具的意義卻不僅僅在於此,從數字與圖形的關係到動手實踐能力再到抽象化思維的培養都應該作為填補教育稀缺性的元素。

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政策不斷落地、新生代父母增加、教育理念和教育水平提高,兒童綜合素質培養的關注度越來越高。在教育觀念升級的環境下,相比於被電子屏幕佔據大部分的時間,父母更希望為孩子們找到遊戲和教育之間的平衡點。所以“寓教於樂”逐漸成為了玩具行業和教育行業的“關鍵詞”。

人工智能風潮不斷,玩教具市場怎樣才能有所作為?

作為“寓教於樂”的主要戰場,行業之間的交互深度不斷擴展,玩具行業擺脫單純的玩樂,緊密地和“教”結合,以益智類玩具的帶動發展,為千禧時代的兒童提供更好的玩樂體驗。無論是對於從業者還是消費者來說,這樣的“好事兒”對他們來說都有足夠的吸引力。

STEAM教育成玩教具領域熱潮

據公開資料顯示,中國玩具及遊戲市場的零售總額由2013年的一千多億元上升到了2018年的三千多億元,在線上平臺,玩教類的“頭號選手”益智玩具的銷售佔比也呈現出了逐年上升的趨勢。同時,在2015年9月,教育部出臺《關於“十三五”期間全面深入推進S(科學)T(技術)E(工程)A(藝術)M(數學)教育信息化工作的指導意見(徵求意見稿)》,提出探索 STEAM 教育、創客教育等新教育模式,使學生具有較強的信息意識和創新意識。自此,玩教具打開了一扇全新的大門。

人工智能風潮不斷,玩教具市場怎樣才能有所作為?

STEAM教育強風來襲。數據顯示,僅2019年3月,在教育行業的38起融資事件中,5家企業是在做STEAM相關,其中鯨魚機器人的Pre-A輪融資達數千萬人民幣。

而在玩具行業,樂高是將玩具和教育結合的最佳典範。樂高教育於1980年建立,以玩具產品和服務來帶動教育,無論是簡單的積木還是高端的智能玩具都在教育化場景中有所體現。據瞭解,樂高教育目前與國內4家教育機構在教研與市場推廣方面進行合作,業務覆蓋至少5000所幼兒園。教育和玩具的結合不僅能在精準的圈層擴大品牌的影響力,還能最直接的得到用戶的反饋,從而利於玩具的迭代升級。

國內的A股上市玩具公司群興玩具和奧飛娛樂也在一直從不同的角度尋找和教育行業的連接點。2018年7月18日,群興玩具設立併購基金,收購幼兒園,拓展玩具業務;奧飛娛樂致力於將旗下頭部IP衍生為學前教育產品,進而為自身的IP增值。雖然國內的玩具企業和教育企業還暫時無法出現第二個樂高,但“玩教一體”的體系已經初具模型。

玩教應不止於“編程”“機器人”

不過就目前的玩具市場來看,智能化時代的發展和互聯網的大熱讓STEAM的資源大部分傾向於“T”,編程和智能機器人也就成為了家長們趨之若鶩的高端補習班了。動輒幾千塊甚至上萬元的補習費其實已經讓STEAM教育失去了最初的意義。怎樣通過玩具才能體現出教育的價值,將被切割開的傳統教育體系融合到一起才是行業的發展重點。高端科技的思維的確能夠為玩教行業增色,但玩教具的意義卻不僅僅在於此,從數字與圖形的關係到動手實踐能力再到抽象化思維的培養都應該作為填補教育稀缺性的元素。

人工智能風潮不斷,玩教具市場怎樣才能有所作為?

玩教具行業的消費受眾更多是低齡化的兒童,所以技術高端的教育機器人市場不一定會引起市場的火爆,真正受孩子們喜愛的有可能是加入一點智能化因素的中低端玩具。在消費終端,教育產品和玩具產品的概念混淆,所以對於企業本身而言,對場景化需求的探究所帶來的收益要遠遠高於對技術層面的研發。

作為非生活必需品,玩具市場的需求更多是被創造出來的,產品創意+附加價值能打造全新的市場空間,而國內的人口基數較大,近幾年的經濟發展帶動家庭消費在教育方面的投入在大幅增加,玩教具背後巨大的消費潛力更是被看好。

在綜合素質的權重佔比越來越高的情況下,藝術(A)有可能成為玩教領域的下一個增長點。而且對於玩教具來說,未來的發展也不應該侷限在高端化、科技化的方向上。在引導教育的過程中,讓孩子們真正參與思考的過程,促使從單一學科的學習過渡到一個綜合的跨學科工作方式,通過藝術思維添加創意成分,孩子們才能將其融合成了一個連貫的整體,從綜合應用的角度提高實際解決問題的能力。

以玩具行業為依託,教育行業為背景,玩教具在多個維度都有發力的可能性。據中國教育裝備採購網測算,國內僅在幼兒園範圍內每年對玩教具的採購將達到270億元,由此可見,在二胎政策開放期間,玩教具的市場潛力必將逐步顯現。

但是對於玩具企業來說,競爭不僅來自於行業內部,科技公司的發展速度會不斷地提高高端玩教具的技術門檻,早教企業也會全力爭取孩子們的時間,所以想在這片市場上分得一款蛋糕,還需要更廣闊的思路才行。

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