《王國之心3》:版權大佬迪士尼在遊戲領域的最強形態

《王國之心3》:版權大佬迪士尼在遊戲領域的最強形態

不少第一次接觸這個系列的玩家,只憑迪士尼的招牌和遊戲畫風就認定它是一款針對低幼年齡段的作品,但王國之心的招牌之一就是它複雜的劇情。該系列十七年來中只在主機平臺上發售過三款帶有正統編號的作品,大量的支線作品都分散在GBA、NDS、3DS、PSP甚至是手機平臺上,這些掌機平臺上的王國之心雖然有的是前傳,有的是支線,但其中的劇情都與主線有著緊密的聯繫,當王國之心3中突然出現了一位你不認識的關鍵角色,那很可能他就來自王國之心的手遊。大量的登場人物和與之相關的劇情,使得很多老玩家即使玩通了所有王國之心合輯中的遊戲(1.5 Remix+2.5 Remix+2.8),也不能完全縷清所有的劇情,更別說找出那麼多作品中環環相扣的伏筆和細節,以國內的遊戲媒體舉例,機核網足足做了6期節目才講完了王國之心的劇情,而vgtime的王國之心劇情總結視頻也差不多有6個多小時。

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在最開始的王國之心1代中,故事原本很簡單,就是兩名小夥伴和他們的朋友們齊力對抗黑暗的故事,雖然其中夾雜著一些背叛、分歧、誤會的橋段,但故事本身還是很容易讓人理解的。但隨著一部部支線作品的推出,野村哲也的腦洞也越開越大,複製人、時空穿梭、人格替換、數字世界等等,各種當時流行的劇情元素被不斷添加到這個系列中來,再加上王國之心獨有的心可以與靈魂肉體分離的世界觀,人物數量的不斷激增,也導致故事變得越來越混亂。

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單以系列的大BOSS澤阿諾特為例,他一個人就經歷了失憶、人格侵佔、時空穿梭、分裂成無心、無存,這裡面每一項遭遇拿到另一個遊戲裡,都足以獨立成篇了。王國之心還有那麼多的主要角色,光是每代的主角三人組就有三組之多,他們之間還存在著錯綜複雜的關係,有的人是另一個角色的無存,有的人是另一個人的複製體,有的人心藏在另一個人心裡,還有的人被BOSS奪了體,等你捋清了這些,你就會發現這些還只是冰山上的一角。在遊玩王國之心的過程中,我最常做的就是在一個角色登場時,先暫停畫面打開wiki百科或者作品年表,看看我眼前的到底是誰。

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王國之心3作為一個跨越了17年的“黑暗探求者”篇章的終結篇,入門門檻可以說是系列最高,如果沒有先行了解一下前作的劇情梗概和人物關係,基本上就不可能理解王國之心3中的那些與主線相關的原創劇情。好消息是這次製作組特意在主菜單中添加了五個介紹前作中主要事件的視頻,雖然還達不到讓玩家完全理解故事的程度,但好歹能幫助玩家加深一下對某些關鍵詞的印象。

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王國之心3的故事緊接著上一作夢降深處,索拉由於種種原因,不僅沒有通過鍵刃大師的考試,還失去了之前冒險中所獲得的力量,就像戰神開頭奎託斯總會下冥河洗次點一樣,索拉的等級也被重置成了一級。現在索拉的第一個任務就是與唐納德和高飛一起,前往大力神所在的奧林帕斯尋找覺醒之力,尋回自己失去的力量。而王國之心的另一位主角利庫,在鍵刃大師的考試中順利獲得了鍵刃大師的資格,他將與米奇國王結伴前往黑暗世界,拯救王國之心:夢中降生的女主角阿庫婭。反派方面,由於主角在之前的冒險中,分別擊敗了黑暗探求者澤阿諾特的無心和無存,導致了澤阿諾特像自己預見中的一樣,順利復活了,在王國之心3中他將繼續蒐集7光13暗,用他們打造出X刃,進而獲得王國之心的力量,修正他眼中不平衡的世界。

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抱著忐忑的心情我進入了遊戲,但在大約二十分鐘後,我發現我並不需要知道前作全部的細節,可愛的角色和出色的劇情,完全可以將新玩家帶入進這個故事。系列真正的鐵粉會在看到他們喜愛的角色出場時感動不已,因為他們知道他們即將看到等待了十多年的故事結局,而不熟悉該系列並且也不想深入研究劇情的玩家也可以毫不費力地享受遊戲,暢遊數個極具風格的迪士尼世界,體驗簡單爽快的動作戰鬥,就算只是看看唐納德和高飛插科打諢,王國之心3在劇情以外,也可以給玩家帶來足夠的樂趣。

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王國之心在這點上,有點兒像漫威的超級英雄電影,觀眾們無論從哪一部入坑,都可以獲得良好的觀影體驗。比如那些沒看過鋼鐵俠1、2、3的新漫威粉,雖然可能會get不到一些前作埋下的梗,但復聯4跌宕起伏的情節再加上演員們高質量的表演和業內最棒的特效演出,保證了這部分新觀眾也可以無障礙地觀看復仇者聯盟4,並從中獲得頂級的娛樂享受。

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王國之心3中引入了5個全新的迪士尼世界,他們大多數都源於迪士尼旗下的3D的動畫電影,其中冰雪奇緣、超能陸戰隊和魔發奇緣中的經典場景都被製作組完美地還原了出來,而年頭久一點兒的玩具總動員和怪物公司,也在新引擎和高清建模的加持下獲得了全新的生命。每個世界都有著自己獨特的美術風格,從陽光鮮花堆砌出來的科羅娜王國,到冰雪覆蓋的阿倫黛爾,從舊京山的鋼鐵叢林,到安迪所在小鎮的玩具賣場。

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系列已經出現過的世界,在本作中也有了重大變化,作為本作中索拉第一個到達的,大力神海格力斯所在的奧林匹斯世界,它的範圍被擴充到三個區域,玩家可以操控索拉在這裡的巖壁上自由地跑酷攀爬,一上來就讓人直觀地感受到,王國之心3有著系列前所未有的巨大規模。而繪本中的百畝森林,雖然範圍被縮小,但那裡的風景就像真的是用彩色鉛筆和水彩畫出來的一樣,柔和的色彩運用和溫馨的氛圍,給我的感覺有一點像初代的戰場女武神,彷彿都能看到表現輕風拂過的白色線條。

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每當索拉和唐納德、高飛進入一個新的迪士尼世界時,他們的外貌都會產生巨大的變化,讓他們可以順利融入的當前世界,比如當他們進入怪物公司的世界中,他們就都會自動變成造型奇怪又有點醜萌的怪物,而當他們進入玩具總動員的世界,他們就會與變成與伍迪和巴斯光年同樣的有生命的玩具。

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其中畫風最為獨特的就是加勒比海盜的世界,由於它是王國之心3中唯一以真人電影為原型的世界,這個世界的畫風也就偏向寫實風,傑克船長還原得就像把約翰尼德普從電影裡摳出來摁倒遊戲裡一樣。這裡的光照更為自然,人物的細節也更加豐富,過場動畫裡也少了一分卡通色彩,身為卡通人物的康納德,只要身穿一身泥濘的海賊套裝,再加上一層灰白的濾鏡,就算他叉著腰嘎嘎地與傑克斯派洛的對話,也不會讓人感覺有多突兀。

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如果你碰巧還是這幾部迪士尼電影的粉絲,那麼光是能漫步在幻想的場景裡就已經可以值回票價了,更別提還能與電影的主角一起並肩戰鬥,在這裡你可以與傑克船長一起對抗恐怖的戴維瓊斯,與伍迪和巴茲光年結伴拯救被控制的玩具,在冒險之餘,還有一些迷你遊戲供你遊玩,比如騎著大白在城市上空翱翔,或者與長髮公主在廣場中共舞。其中只有怪物公司的世界有點無聊,那裡只有沉悶的工廠和流水線,還有煩人的激光陷阱和警報增員。

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除了加勒比海盜和舊京山是規模比較大的開放世界,玩家在其餘迪士尼世界中的冒險,基本上都是王國之心傳統的線性流程,就是那種玩家通過一條固定的通路,從而進入到一個稍微寬敞一點的場景觸發一段過場或者戰鬥,在一波波的戰鬥後,迎來BOSS戰,並結束這個世界的劇情。雖說這些世界的流程結構簡單,但帶來的樂趣卻一點不少,這得力於王國之心3中每個世界都設置有一些特殊的機制,在加勒比海盜的開放世界中,索拉可以指揮自己的海盜船體驗一把刺客信條:黑旗中的海戰,同時還能探索潛藏在海底的寶藏。玩具總動員的世界則允許索拉駕駛類似高達的機械玩具,在玩具賣場裡與敵人進行一場機甲間的戰爭。

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野村在處理王國之心繫列的故事劇情時,一直把重心放在了原創劇情上,各個迪士尼世界上發生的劇情也主要是為了服務原創劇情。製作組在設計這些劇情時往往會沿用同一個結構,在初次訪問一個迪士尼世界時,我們操作的主角總是會不可避免的與該世界的主人公相遇,這時唐納德和高飛就會不斷提醒我們,不要去過多的干涉這個世界,以防故事的走向發生改變。與此同時,身著統一制服的十三機關成員,會與該世界的反派勾結在一塊兒,為了破壞這個世界,而不斷放出怪物阻止故事走向正確的結局。索拉三人組則會為故事的主人公清除這些障礙,或是找到被盜走的關鍵道具,或是擊敗攔路的中小BOSS,總之故事會迎來與現實電影中相同的結局。

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在王國之心3中冰雪奇緣和魔發奇緣都沿用了這種設計,索拉到達這兩個世界時,劇情正沿著與電影中完全一致的路線發展著,而在之後的冰雪奇緣故事線中,索拉的參與程度並不高,給人一種意猶未盡的感覺,但在魔發奇緣的世界裡,索拉完美地融入了整個長髮公主回國的故事劇情,帶給了玩家最棒的劇情體驗。而在王國之心3的其他世界中,玩家要面對的則是完全原創的劇情,比如玩具總動員和怪物公司,單純就是索拉與當地主角相遇,正巧碰上反派搞事,流水賬式的劇情發展當然也就不能與經過編劇精心編排的電影情節相提並論了。

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我覺得製作組的這種劇情設計,主要是照顧那些對王國之心原創劇情不熟悉的玩家,這部分玩家可以將索拉在迪士尼世界中發生的冒險,作為遊戲的主線,從而獲得相當不錯的遊戲體驗。而系列的老玩家,會把這些冒險當做主線劇情的填充物,他們最關心的可能是索拉與十三機關成員面對面時打的那幾句嘴炮,和BOSS戰後敵人留下的劇情線索。王國之心3在劇情設計上也是把在迪士尼世界中的劇情當做引子,把所有重要的劇情和整個篇章的收尾,全部安放在最後一章的鍵刃墓場和各章中的原創場景中。

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這種設計實際上是將原創劇情和迪士尼世界分隔開了,最簡單的例子就是在最終決戰時,除了米奇、唐納德和高飛這些常駐角色,你就再也看不到那個迪士尼世界的人物在場了,你可以把它看做SE與迪士尼的合作只是流於形式並不緊密,但我更傾向於,這體現了王國之心的原創劇情,已經優秀到可以走出迪士尼和最終幻想的庇護,憑藉自身的質量吸引新的玩家,而500萬的系列最佳銷量也可以佐證這一點。

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讓我感到遺憾的是王國之心3在講述原創劇情上,犯了不少錯誤。首先,我們都知道本作會給黑暗探求者這個大篇章一個結局,也就必然要解決澤阿諾特這個問題,然而整個王國之心3中,我們看不到主角索拉,有在為解決這個問題而努力,反而是澤阿諾特和主角的同伴在索拉冒險的同時,飛快地推進著劇情。造成這個問題的原因就是,王國之心3中索拉缺少一個明確的行動目標,不像前作中索拉所有的行動,都是基於尋找失散的利庫和凱麗,3代中索拉在迪士尼各個世界的冒險,更多的是被十三機關和突發的劇情牽著走,缺少了自己的主見。

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其次,王國之心3中除了要解決澤阿諾特的問題,玩家更關心的是前作中幾個命運多舛的主角是否能在本作中獲得一個好的結局。可惜的是,由於幾乎全部重要的原創劇情都擠在遊戲最後的部分,篇幅的限制讓系列用幾個遊戲的篇幅鋪下的劇情懸念,在3代中只用了幾場BOSS戰和幾個過場動畫就輕易打破了,在預告片中引起外國玩家連連尖叫的幾個鏡頭,阿庫婭黑化、唐納德被擊倒、洛克薩斯的背影閃現,在實際的遊戲中看起來是那麼的普通,甚至不值一提。在拯救前作三人組的劇情中,當阿庫婭陷入危機時,維恩圖斯就醒來了,當維恩圖斯和阿庫婭陷入危機時,泰拉就衝破束縛了。在利亞(阿克塞爾)和西恩雙雙倒地,受到生命威脅時,一道光從天而降,粉絲們朝思暮想的洛克薩斯就這麼理所應當的登場了。我在為兩個三人組能夠團聚而感動的同時,也能感覺到一絲的敷衍和失望。

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在過去的眾多作品中,野村曾多次借角色之口,探討過心為何物,記憶為何物,感情為何物,光與暗是不是相輔相成,這些看似簡單的問題卻大大加深了故事的深度。沒有心的十三機關為了追尋完整,策劃了一個又一個陰謀,澤安諾特為了追求光與暗的平衡成為了黑暗的探究者,設計了一個跨越數十年的計劃,從這些問題所引申出的劇情,吸引了眾多玩家參與到對劇情的討論。而製作組在為王國之心3編寫劇情時,為了減輕故事的複雜性,完全拋開了這些問題,如何達成光與暗的平衡,變成了簡單的光明與黑暗、善與惡的二元對立,觀念之間的對決,簡化成了力量上的較量,劇情的深度也隨之下滑了一大截。

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王國之心3的戰鬥系統毫無疑問是該系列中完成度最高的一個,製作組以2代的戰鬥系統為基礎,揉入了夢中降生和夢降深處兩作的優點,最終形成了一套簡單但華麗度爆表的戰鬥系統。王國之心沒有使用在其他ARPG中常見的,輕重攻擊組合形式連技的戰鬥方式,取而代之的是魔法、連攜、召喚等大量的特殊指令,以PS4手柄為例,在戰鬥中○鍵是被用於確認實施當前指令的,哪怕是最手殘的玩家,只要把操作指令選為攻擊再連點○鍵,輔以簡單的鎖定操作,就可以使出華麗的高效連招。

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王國之心3新增了一個名為遊園技的戰鬥系統,當索拉擊中帶有特殊標記的敵人時,即可獲得一個召喚迪士尼主題樂園中游樂設施的特殊指令。遊戲中有多種遊樂設施可以被召喚出來,有的時候會出現一艘鐘擺運動的海盜船,它在前後搖擺碾壓敵人的同時還會射出帶有傷害的水炮,有時候則會召喚出一套旋轉茶杯,索拉、唐納德和高飛都坐在他們各自的杯子裡,利用高速旋轉撞擊敵人,其中最華麗的是一輛在懸空軌道上行駛的過山車,遊戲也會在這時變身成光槍遊戲,色彩繽紛的煙花和絢麗的彩燈會充斥整個場景,將戰鬥變成了一場華麗的狂歡。

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可惜的是這個系統帶給玩家的新鮮感很快就會褪去,長時間的動畫演出十分影響戰鬥的節奏,加之沒有無敵判定和攻擊很難命中敵人的問題,玩家們會逐漸放棄使用這些花裡胡哨的遊樂設施,轉而選擇更高效的召喚或者連攜攻擊作為主要的輸出手段。拋開實用性來講,我十分喜歡製作組的這個新點子,當我從預告片中看到這些絢麗的攻擊特效時,我就已經愛上了它。遊樂設施作為迪士尼主題樂園中除了經典角色外的另一個主角,與王國之心童話的氛圍再契合不過了,製作組選擇在戰鬥環節加入它們,完美地把戰鬥場地變成了我的印象裡迪士尼樂園,一個為了創造出最純粹的快樂而建造的童話王國。

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每進入一個新世界後,索拉都會獲得一把與之主題相應的新鍵刃,除了極具個性的造型,製作組還為每把鍵刃都設計了一套獨立的攻擊動作和打擊音效。在這之上,每把鍵刃還新增了三種不同形態和一個終結技,玩家只需要在戰鬥中一直使用同一把鍵刃攻擊敵人,就可以依次解鎖他們,例如從加勒比海盜世界獲得的鍵刃,會從船舵形狀的長劍,逐漸變化為長矛和旗幟,這個過程中不僅鍵刃的外觀會發生變化,它們的攻擊動作和攻擊力也會隨之改變。在使出終結技召喚出眾多章魚觸手進行範圍攻擊後,鍵刃就會自動恢復回最初的形態。

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王國之心3還首次開放了,在戰鬥中切換鍵刃的功能,玩家可以在戰鬥前預先裝備三把鍵刃,以應對各種不同類型的敵人。雖說每把鍵刃都會提供不同的能力加成,但實際體現在戰鬥中,鍵刃的改變並不會直接影響索拉的戰鬥風格,切換鍵刃也只能增加一些戰鬥的華麗度,大多數玩家還是會選擇,挑一把順手的鍵刃一直使到黑。

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再加上,連攜攻擊和召喚技,這兩個從最終幻想繼承過來的寶物。眾多的戰鬥選項,讓所有玩家,都可以根據自己的喜好和遊戲風格,為自己量身打造一套只屬於自己的戰鬥方式,並且隨著遊戲進度的推進,各種戰鬥要素還會不斷地進化,讓王國之心3的戰鬥直到終盤都有新的東西可供玩家發掘。迪士尼強大的軟實力支撐了SE,創造出一款充滿活力且風格獨特的戰鬥系統,當你停止亂搓手柄,學會合理管理技能和MP槽,能夠熟練地抵擋、迴避敵人的攻擊時,你再遭遇的每場戰鬥就都會變成一場場極具觀賞效果的華麗演出。

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王國之心3除了常規的劇情和戰鬥之外,還充滿了不少令人驚喜的迷你遊戲。在之前也介紹過,各個迪士尼世界中都包含了與其主題相符的迷你遊戲。例如在魔發奇緣中,索拉可以在廣場上與長髮公主一起跳舞,到了百畝色林,索拉則要幫助動物夥伴們採集農場中的作物。在原創世界中,則包含了與美食總動員中老鼠大廚合力烹飪的環節,還有不少致敬20世紀80年代流行的便攜式遊戲機的迪士尼主題遊戲供玩家遊玩。

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製作組還把FF15中的拍照系統帶到了王國之心3中,玩家可以自由地拍攝任何他們想記錄下來的東西,還可以切換出前置攝像頭,讓索拉與經典的角色們來張合影。與FF15中設計的一樣,索拉的手機也只能存儲最多100張相片,但與FF15不同的是,王國之心3中的隱藏影像是需要玩家拍攝全部的米奇標誌才能解鎖的,這也迫使我刪除了很多珍貴的照片,換成了一張張帶有米奇標誌的牆壁特寫。

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在王國之心3中迴歸的積木船系統,相較以往還是有所改進,自由度極高的自定義系統和豐富的可探索內容,賦予了積木船新的生命力。前作中的積木船戰鬥,是類似星際火狐的線性飛行射擊遊戲,而現在可以在全宇宙中隨意探索的積木船,更像是育碧推出的那款星鏈:阿特拉斯之戰,可以說SE在積木船上,把育碧那套開放世界設計手法,學了個門清。清除據點,收集野外資源,升級裝備,挑戰迷你遊戲等等熟悉的育碧開放世界元素,在王國之心3的積木船系統裡一個都不少。雖然收集的過程談不上多有趣,但至少不會再給玩家留下,開積木船隻是在浪費時間的印象了。

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在我的印象裡MGS4是第一款因為CG過多而被玩家批評的3A級遊戲,這給眾多的遊戲廠商都提了一個醒,用大量CG來講述遊戲劇情的手法越來越吃力不討好了,近些年來不少3A級遊戲,都會選擇把一些劇情的表述放在角色趕路的過程中,讓玩家隨時都能保持對角色的操作,維持遊戲帶來的浸入式體驗,其中比較有代表性的例子就是FF15和RDR2。雖然王國之心3與FF15同為SE的重點項目,但前者在處理過場動畫與可玩內容的比例問題上,有點兒走回了MGS4的老路。

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王國之心3中過場動畫主要存在兩個問題,一是過多的過場動畫打斷了玩家的遊戲節奏,二是過場動畫的內容大多非常平淡,並不需要用動畫來呈現。索拉在各個世界冒險中,觸發的過場動畫大多是前作的劇情回顧,只有一小部分涉及玩家關心的新信息。而涉及原創劇情的過場動畫中,一大半都是角色間可有可無的對話,他們言語中永遠離不開那些複雜的概念和“光”、“心”、“羈絆”這些抽象的詞彙,聽得人云裡霧裡。王國之心3中真正出彩的過場動畫通常都是,那些對電影中經典場景的1:1復刻,拿來與其他過場一對比就能看出,迪士尼在人物塑造和營造氛圍上的功力是有多麼深厚。

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儘管王國之心3在系統上有大量的創新,畫面表現上也緊追時代的最前沿,整體觀感也與2005年發售的王國之心2有著天翻地覆的變化,但它給人的感覺還是像是一款來自PS2時代的老遊戲。我這不是在批評SE不思進取,對於王國之心這個系列來說,時隔14年發售的正統續作,如果在遊戲結構和風格上做出大量的改變,可能會嚇跑不少老粉絲,而劇情上的鴻溝又會嚇跑新玩家。保守起見,將銷售的目標放在老粉絲上,在製作遊戲時打出一張安全牌,是一個明智的選擇。

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雖然難免有一些缺陷,但成熟的遊戲玩法和系列最佳的戰鬥體驗,還是能讓玩家在一次次的迪士尼世界冒險中,獲得實實在在的快樂,劇情上的收尾也對得起玩家們漫長的等待。綜合評價,王國之心3稱得上是市面上最棒的JRPG之一。

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