'調用全身感官欣賞一場優雅演出,遊戲詩人上田文人的兩個半遊戲'
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
玩家們這樣評價這款遊戲:“如詩歌一般優美,創造他的人是一個偉大的詩人”。縱觀整個遊戲產業,有許多遊戲製作人都會將自己的作品當作小說或者是電影來詮釋,而將遊戲以“詩歌”來表現的,唯有《ICO》的製作人——上田文人一人而已。
“美術”是一門極其重要的學科
上田文人出生於日本兵庫縣,從小十分喜歡畫畫,而且是超乎尋常的喜歡,但上田文人不僅僅是喜歡畫畫,很多時候在對待事物上的理念與觀點也和其他人不同。幼兒園時期,學校曾組織過一次少兒繪畫比賽,題目是畫一個烏龜。所有的孩子都有模有樣的畫了一隻烏龜,當然上田文人也也畫了一隻,但與其他孩子不同的是,他只畫了一個龜殼。他的家人與老師們都對此感到好奇,為什麼他要畫一個龜殼,對此年幼的上田給出的解釋是“那是一個把頭和四肢都縮在殼裡的烏龜”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有創新意識,此事過後他受到了家人與老師的褒獎,而也正是在這之後,上田對於繪畫的創作有了自信。
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
玩家們這樣評價這款遊戲:“如詩歌一般優美,創造他的人是一個偉大的詩人”。縱觀整個遊戲產業,有許多遊戲製作人都會將自己的作品當作小說或者是電影來詮釋,而將遊戲以“詩歌”來表現的,唯有《ICO》的製作人——上田文人一人而已。
“美術”是一門極其重要的學科
上田文人出生於日本兵庫縣,從小十分喜歡畫畫,而且是超乎尋常的喜歡,但上田文人不僅僅是喜歡畫畫,很多時候在對待事物上的理念與觀點也和其他人不同。幼兒園時期,學校曾組織過一次少兒繪畫比賽,題目是畫一個烏龜。所有的孩子都有模有樣的畫了一隻烏龜,當然上田文人也也畫了一隻,但與其他孩子不同的是,他只畫了一個龜殼。他的家人與老師們都對此感到好奇,為什麼他要畫一個龜殼,對此年幼的上田給出的解釋是“那是一個把頭和四肢都縮在殼裡的烏龜”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有創新意識,此事過後他受到了家人與老師的褒獎,而也正是在這之後,上田對於繪畫的創作有了自信。
遊戲製作人上田文人
按理來說,喜歡畫畫的孩子應該都是性格沉穩成績優異的優等生,但上田的文化課課程的成績卻慘不忍睹,很大程度上與他極具個性的性格有關,與其讓他去上課,他更願意把自己關起來畫上一天的畫。除了畫畫,他還十分喜歡與朋友結伴去河邊釣魚,亦或是跟父親學習各種工具與小玩具的製作,將這些愛好結合起來我們不難發現,上田是一個十分喜歡搞創作的孩子。高中時,上田選擇了就近的美術職高進行就讀,渾渾噩噩過了三年之後考上了離家不遠的大阪藝術大學但實際上,他本可以輕鬆考進“東京五美”,但卻因為太遠而選擇了放棄。
上田對自己的一切未來選擇似乎都是以“節能”為首要條件,就連選擇專業都選擇了“看上去比較容易”的抽象畫專業。然而進入大學以後的上田開始不好好畫畫,連最愛的美術館也不去,也不知道自己未來想幹什麼,一切的原因都是因為他迷上了另一樣東西:電子遊戲。
興趣使然
臨近上田大學畢業的那段時間,正是日本當地的電子遊戲產業剛剛發展起來的階段,電子遊戲開始走進尋常百姓家,上田和他的室友平時沒事就悶在宿舍裡玩遊戲。“既然不知道幹什麼,不如先買臺電腦吧,反正用得著”。帶著這樣的想法,上田購置了一臺AMIGA個人電腦。而出於對各種美術作品的喜愛,正好藉著自己電腦的圖形處理能力比較強,於是他便興趣使然的開始研究起了CG技術。書店與網絡論壇成了上田平時最常去的地方,為了學習CG的製作技術上田也是跑斷了腿。大學畢業之後,他並沒有選擇直接去找工作,而是想要依靠自己的本事成為一名藝術創作者,那個時候的他意識到CG是新興技術,掌握這一技術的人才可是許多公司的香餑餑,於是他決定找一家公司去做CG設計師。
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
玩家們這樣評價這款遊戲:“如詩歌一般優美,創造他的人是一個偉大的詩人”。縱觀整個遊戲產業,有許多遊戲製作人都會將自己的作品當作小說或者是電影來詮釋,而將遊戲以“詩歌”來表現的,唯有《ICO》的製作人——上田文人一人而已。
“美術”是一門極其重要的學科
上田文人出生於日本兵庫縣,從小十分喜歡畫畫,而且是超乎尋常的喜歡,但上田文人不僅僅是喜歡畫畫,很多時候在對待事物上的理念與觀點也和其他人不同。幼兒園時期,學校曾組織過一次少兒繪畫比賽,題目是畫一個烏龜。所有的孩子都有模有樣的畫了一隻烏龜,當然上田文人也也畫了一隻,但與其他孩子不同的是,他只畫了一個龜殼。他的家人與老師們都對此感到好奇,為什麼他要畫一個龜殼,對此年幼的上田給出的解釋是“那是一個把頭和四肢都縮在殼裡的烏龜”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有創新意識,此事過後他受到了家人與老師的褒獎,而也正是在這之後,上田對於繪畫的創作有了自信。
遊戲製作人上田文人
按理來說,喜歡畫畫的孩子應該都是性格沉穩成績優異的優等生,但上田的文化課課程的成績卻慘不忍睹,很大程度上與他極具個性的性格有關,與其讓他去上課,他更願意把自己關起來畫上一天的畫。除了畫畫,他還十分喜歡與朋友結伴去河邊釣魚,亦或是跟父親學習各種工具與小玩具的製作,將這些愛好結合起來我們不難發現,上田是一個十分喜歡搞創作的孩子。高中時,上田選擇了就近的美術職高進行就讀,渾渾噩噩過了三年之後考上了離家不遠的大阪藝術大學但實際上,他本可以輕鬆考進“東京五美”,但卻因為太遠而選擇了放棄。
上田對自己的一切未來選擇似乎都是以“節能”為首要條件,就連選擇專業都選擇了“看上去比較容易”的抽象畫專業。然而進入大學以後的上田開始不好好畫畫,連最愛的美術館也不去,也不知道自己未來想幹什麼,一切的原因都是因為他迷上了另一樣東西:電子遊戲。
興趣使然
臨近上田大學畢業的那段時間,正是日本當地的電子遊戲產業剛剛發展起來的階段,電子遊戲開始走進尋常百姓家,上田和他的室友平時沒事就悶在宿舍裡玩遊戲。“既然不知道幹什麼,不如先買臺電腦吧,反正用得著”。帶著這樣的想法,上田購置了一臺AMIGA個人電腦。而出於對各種美術作品的喜愛,正好藉著自己電腦的圖形處理能力比較強,於是他便興趣使然的開始研究起了CG技術。書店與網絡論壇成了上田平時最常去的地方,為了學習CG的製作技術上田也是跑斷了腿。大學畢業之後,他並沒有選擇直接去找工作,而是想要依靠自己的本事成為一名藝術創作者,那個時候的他意識到CG是新興技術,掌握這一技術的人才可是許多公司的香餑餑,於是他決定找一家公司去做CG設計師。
AMIGA個人電腦
上田的第一份正式工作是日本WARP公司的遊戲設計師,在他加入只時正好接手了一個重大的項目:為世嘉土星主機制作一款名為《異靈》的動作冒險遊戲。儘管對於這款遊戲上田有著許多想法,但奈何自己僅僅是個初出茅廬的小員工,遊戲的整體開發哪輪得上他說話,個性強烈的他自然是與這樣的團體和不太來,更何況遊戲的製作人是出了名嚴格的飯野賢治,上田難以在此施展拳腳。對此上田心裡頗有不甘,決定“幹完這票我就走,做自己的遊戲”。好歹上田是個重情義的人,待《異靈》研發完畢之後,他才選擇了悄無聲息的離開,回家繼續研究CG技術,並計劃著自己做一款遊戲出來。
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
玩家們這樣評價這款遊戲:“如詩歌一般優美,創造他的人是一個偉大的詩人”。縱觀整個遊戲產業,有許多遊戲製作人都會將自己的作品當作小說或者是電影來詮釋,而將遊戲以“詩歌”來表現的,唯有《ICO》的製作人——上田文人一人而已。
“美術”是一門極其重要的學科
上田文人出生於日本兵庫縣,從小十分喜歡畫畫,而且是超乎尋常的喜歡,但上田文人不僅僅是喜歡畫畫,很多時候在對待事物上的理念與觀點也和其他人不同。幼兒園時期,學校曾組織過一次少兒繪畫比賽,題目是畫一個烏龜。所有的孩子都有模有樣的畫了一隻烏龜,當然上田文人也也畫了一隻,但與其他孩子不同的是,他只畫了一個龜殼。他的家人與老師們都對此感到好奇,為什麼他要畫一個龜殼,對此年幼的上田給出的解釋是“那是一個把頭和四肢都縮在殼裡的烏龜”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有創新意識,此事過後他受到了家人與老師的褒獎,而也正是在這之後,上田對於繪畫的創作有了自信。
遊戲製作人上田文人
按理來說,喜歡畫畫的孩子應該都是性格沉穩成績優異的優等生,但上田的文化課課程的成績卻慘不忍睹,很大程度上與他極具個性的性格有關,與其讓他去上課,他更願意把自己關起來畫上一天的畫。除了畫畫,他還十分喜歡與朋友結伴去河邊釣魚,亦或是跟父親學習各種工具與小玩具的製作,將這些愛好結合起來我們不難發現,上田是一個十分喜歡搞創作的孩子。高中時,上田選擇了就近的美術職高進行就讀,渾渾噩噩過了三年之後考上了離家不遠的大阪藝術大學但實際上,他本可以輕鬆考進“東京五美”,但卻因為太遠而選擇了放棄。
上田對自己的一切未來選擇似乎都是以“節能”為首要條件,就連選擇專業都選擇了“看上去比較容易”的抽象畫專業。然而進入大學以後的上田開始不好好畫畫,連最愛的美術館也不去,也不知道自己未來想幹什麼,一切的原因都是因為他迷上了另一樣東西:電子遊戲。
興趣使然
臨近上田大學畢業的那段時間,正是日本當地的電子遊戲產業剛剛發展起來的階段,電子遊戲開始走進尋常百姓家,上田和他的室友平時沒事就悶在宿舍裡玩遊戲。“既然不知道幹什麼,不如先買臺電腦吧,反正用得著”。帶著這樣的想法,上田購置了一臺AMIGA個人電腦。而出於對各種美術作品的喜愛,正好藉著自己電腦的圖形處理能力比較強,於是他便興趣使然的開始研究起了CG技術。書店與網絡論壇成了上田平時最常去的地方,為了學習CG的製作技術上田也是跑斷了腿。大學畢業之後,他並沒有選擇直接去找工作,而是想要依靠自己的本事成為一名藝術創作者,那個時候的他意識到CG是新興技術,掌握這一技術的人才可是許多公司的香餑餑,於是他決定找一家公司去做CG設計師。
AMIGA個人電腦
上田的第一份正式工作是日本WARP公司的遊戲設計師,在他加入只時正好接手了一個重大的項目:為世嘉土星主機制作一款名為《異靈》的動作冒險遊戲。儘管對於這款遊戲上田有著許多想法,但奈何自己僅僅是個初出茅廬的小員工,遊戲的整體開發哪輪得上他說話,個性強烈的他自然是與這樣的團體和不太來,更何況遊戲的製作人是出了名嚴格的飯野賢治,上田難以在此施展拳腳。對此上田心裡頗有不甘,決定“幹完這票我就走,做自己的遊戲”。好歹上田是個重情義的人,待《異靈》研發完畢之後,他才選擇了悄無聲息的離開,回家繼續研究CG技術,並計劃著自己做一款遊戲出來。
《異靈》遊戲封面
1997年,上田從朋友口中得知有家公司再招會做CG的人才,光靠自己一個人終究也是有些吃力,這也讓他有了重新找份工作的打算,上田向這家公司遞上了簡歷,而這家公司不是別人,而是剛剛在遊戲界紅極一時的索尼電腦娛樂SCE。經驗豐富的他一路順利的通過了面試,就在索尼方面問道他何時能來上班時,他卻表示自己還有作品沒搞完,不能馬上來上班,“那麼把這個地方借你,你來這裡做如何?”是個多年之後,上田的奇怪性格再度有人給予了寬容與認可,這使得他大為感動,當即決定加入索尼,並在此奮力工作。
三無遊戲
鑑於索尼對於上田的器重,上田很快便獲得了製作一款遊戲的機會,而他希望藉著這次機會,去實現他幾年前的那個夢想。在這款遊戲中,玩家控制的主角需要保護一位少女,帶其逃離魔女的魔爪,而故事的核心概念在於“”絕不放開這個人的手,否則就是放棄自己的靈魂”。遊戲中全稱沒有幾句臺詞,加起來可能不過百字,沒有UI、沒有生命值、沒有物品欄,整個遊戲的畫面如照片一般乾淨,也被玩家們戲稱為“三無遊戲”。
然而,若是以現在的眼光去審視這款作品,你會發現其設計理念已經被運用在眾多遊戲作品當中,而這款遊戲的設計無疑十分的超前。上田在很早之前就為他的作品起好了名字,叫做《ICO》,遊戲發售後取得了空前的好評,玩家們不禁感嘆這遊戲的體驗實在是有些過於美妙,具有能將玩家拉入那個世界的效果,感受那種無與倫比的情感與震撼。但與遊戲那爆棚的口碑正好相反的是遊戲的銷量,甚至都沒能突破百萬,使得本作不僅在遊戲設計上成了典範,更是成了“叫好不叫座”的典範。
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
玩家們這樣評價這款遊戲:“如詩歌一般優美,創造他的人是一個偉大的詩人”。縱觀整個遊戲產業,有許多遊戲製作人都會將自己的作品當作小說或者是電影來詮釋,而將遊戲以“詩歌”來表現的,唯有《ICO》的製作人——上田文人一人而已。
“美術”是一門極其重要的學科
上田文人出生於日本兵庫縣,從小十分喜歡畫畫,而且是超乎尋常的喜歡,但上田文人不僅僅是喜歡畫畫,很多時候在對待事物上的理念與觀點也和其他人不同。幼兒園時期,學校曾組織過一次少兒繪畫比賽,題目是畫一個烏龜。所有的孩子都有模有樣的畫了一隻烏龜,當然上田文人也也畫了一隻,但與其他孩子不同的是,他只畫了一個龜殼。他的家人與老師們都對此感到好奇,為什麼他要畫一個龜殼,對此年幼的上田給出的解釋是“那是一個把頭和四肢都縮在殼裡的烏龜”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有創新意識,此事過後他受到了家人與老師的褒獎,而也正是在這之後,上田對於繪畫的創作有了自信。
遊戲製作人上田文人
按理來說,喜歡畫畫的孩子應該都是性格沉穩成績優異的優等生,但上田的文化課課程的成績卻慘不忍睹,很大程度上與他極具個性的性格有關,與其讓他去上課,他更願意把自己關起來畫上一天的畫。除了畫畫,他還十分喜歡與朋友結伴去河邊釣魚,亦或是跟父親學習各種工具與小玩具的製作,將這些愛好結合起來我們不難發現,上田是一個十分喜歡搞創作的孩子。高中時,上田選擇了就近的美術職高進行就讀,渾渾噩噩過了三年之後考上了離家不遠的大阪藝術大學但實際上,他本可以輕鬆考進“東京五美”,但卻因為太遠而選擇了放棄。
上田對自己的一切未來選擇似乎都是以“節能”為首要條件,就連選擇專業都選擇了“看上去比較容易”的抽象畫專業。然而進入大學以後的上田開始不好好畫畫,連最愛的美術館也不去,也不知道自己未來想幹什麼,一切的原因都是因為他迷上了另一樣東西:電子遊戲。
興趣使然
臨近上田大學畢業的那段時間,正是日本當地的電子遊戲產業剛剛發展起來的階段,電子遊戲開始走進尋常百姓家,上田和他的室友平時沒事就悶在宿舍裡玩遊戲。“既然不知道幹什麼,不如先買臺電腦吧,反正用得著”。帶著這樣的想法,上田購置了一臺AMIGA個人電腦。而出於對各種美術作品的喜愛,正好藉著自己電腦的圖形處理能力比較強,於是他便興趣使然的開始研究起了CG技術。書店與網絡論壇成了上田平時最常去的地方,為了學習CG的製作技術上田也是跑斷了腿。大學畢業之後,他並沒有選擇直接去找工作,而是想要依靠自己的本事成為一名藝術創作者,那個時候的他意識到CG是新興技術,掌握這一技術的人才可是許多公司的香餑餑,於是他決定找一家公司去做CG設計師。
AMIGA個人電腦
上田的第一份正式工作是日本WARP公司的遊戲設計師,在他加入只時正好接手了一個重大的項目:為世嘉土星主機制作一款名為《異靈》的動作冒險遊戲。儘管對於這款遊戲上田有著許多想法,但奈何自己僅僅是個初出茅廬的小員工,遊戲的整體開發哪輪得上他說話,個性強烈的他自然是與這樣的團體和不太來,更何況遊戲的製作人是出了名嚴格的飯野賢治,上田難以在此施展拳腳。對此上田心裡頗有不甘,決定“幹完這票我就走,做自己的遊戲”。好歹上田是個重情義的人,待《異靈》研發完畢之後,他才選擇了悄無聲息的離開,回家繼續研究CG技術,並計劃著自己做一款遊戲出來。
《異靈》遊戲封面
1997年,上田從朋友口中得知有家公司再招會做CG的人才,光靠自己一個人終究也是有些吃力,這也讓他有了重新找份工作的打算,上田向這家公司遞上了簡歷,而這家公司不是別人,而是剛剛在遊戲界紅極一時的索尼電腦娛樂SCE。經驗豐富的他一路順利的通過了面試,就在索尼方面問道他何時能來上班時,他卻表示自己還有作品沒搞完,不能馬上來上班,“那麼把這個地方借你,你來這裡做如何?”是個多年之後,上田的奇怪性格再度有人給予了寬容與認可,這使得他大為感動,當即決定加入索尼,並在此奮力工作。
三無遊戲
鑑於索尼對於上田的器重,上田很快便獲得了製作一款遊戲的機會,而他希望藉著這次機會,去實現他幾年前的那個夢想。在這款遊戲中,玩家控制的主角需要保護一位少女,帶其逃離魔女的魔爪,而故事的核心概念在於“”絕不放開這個人的手,否則就是放棄自己的靈魂”。遊戲中全稱沒有幾句臺詞,加起來可能不過百字,沒有UI、沒有生命值、沒有物品欄,整個遊戲的畫面如照片一般乾淨,也被玩家們戲稱為“三無遊戲”。
然而,若是以現在的眼光去審視這款作品,你會發現其設計理念已經被運用在眾多遊戲作品當中,而這款遊戲的設計無疑十分的超前。上田在很早之前就為他的作品起好了名字,叫做《ICO》,遊戲發售後取得了空前的好評,玩家們不禁感嘆這遊戲的體驗實在是有些過於美妙,具有能將玩家拉入那個世界的效果,感受那種無與倫比的情感與震撼。但與遊戲那爆棚的口碑正好相反的是遊戲的銷量,甚至都沒能突破百萬,使得本作不僅在遊戲設計上成了典範,更是成了“叫好不叫座”的典範。
《ICO》遊戲畫面
遊戲銷量的不理想,很大程度上與不明所以的封面設計已經遊戲名字有關,同時信息技術也不夠發達,即便遊戲獲獎無數口碑爆炸,知道這款遊戲的人也實屬不多。而遊戲的高口碑卻足以讓上田有了繼續做遊戲的動力,這一次他的腦子裡有出現了一個十分獨特的概念:如果一款RPG遊戲當中沒有了成長,沒有刷怪練級,僅保留BOSS戰,那這會是一款怎樣的遊戲?
一個人、一把劍、一把弓、一匹馬、一個如山般巨大的巨像、這便是上田的第二部作品《旺達與巨像》。遊戲中的主角旺達為了讓自己的愛人復甦,與惡魔做了一筆交易,需要擊殺掉16個守護世界的巨像。主角渺小的身軀與巍峨的巨像形成了鮮明的對比,為玩家帶來了前所未有的壓迫感。除此之外,《旺達與巨像》拋給玩家這樣一個問題:為了所愛之人,一個人能夠付出怎樣的代價?許多玩家在通關本作之後大多都久久不能平靜,這便是遊戲想要為玩家帶來的效果。
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
玩家們這樣評價這款遊戲:“如詩歌一般優美,創造他的人是一個偉大的詩人”。縱觀整個遊戲產業,有許多遊戲製作人都會將自己的作品當作小說或者是電影來詮釋,而將遊戲以“詩歌”來表現的,唯有《ICO》的製作人——上田文人一人而已。
“美術”是一門極其重要的學科
上田文人出生於日本兵庫縣,從小十分喜歡畫畫,而且是超乎尋常的喜歡,但上田文人不僅僅是喜歡畫畫,很多時候在對待事物上的理念與觀點也和其他人不同。幼兒園時期,學校曾組織過一次少兒繪畫比賽,題目是畫一個烏龜。所有的孩子都有模有樣的畫了一隻烏龜,當然上田文人也也畫了一隻,但與其他孩子不同的是,他只畫了一個龜殼。他的家人與老師們都對此感到好奇,為什麼他要畫一個龜殼,對此年幼的上田給出的解釋是“那是一個把頭和四肢都縮在殼裡的烏龜”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有創新意識,此事過後他受到了家人與老師的褒獎,而也正是在這之後,上田對於繪畫的創作有了自信。
遊戲製作人上田文人
按理來說,喜歡畫畫的孩子應該都是性格沉穩成績優異的優等生,但上田的文化課課程的成績卻慘不忍睹,很大程度上與他極具個性的性格有關,與其讓他去上課,他更願意把自己關起來畫上一天的畫。除了畫畫,他還十分喜歡與朋友結伴去河邊釣魚,亦或是跟父親學習各種工具與小玩具的製作,將這些愛好結合起來我們不難發現,上田是一個十分喜歡搞創作的孩子。高中時,上田選擇了就近的美術職高進行就讀,渾渾噩噩過了三年之後考上了離家不遠的大阪藝術大學但實際上,他本可以輕鬆考進“東京五美”,但卻因為太遠而選擇了放棄。
上田對自己的一切未來選擇似乎都是以“節能”為首要條件,就連選擇專業都選擇了“看上去比較容易”的抽象畫專業。然而進入大學以後的上田開始不好好畫畫,連最愛的美術館也不去,也不知道自己未來想幹什麼,一切的原因都是因為他迷上了另一樣東西:電子遊戲。
興趣使然
臨近上田大學畢業的那段時間,正是日本當地的電子遊戲產業剛剛發展起來的階段,電子遊戲開始走進尋常百姓家,上田和他的室友平時沒事就悶在宿舍裡玩遊戲。“既然不知道幹什麼,不如先買臺電腦吧,反正用得著”。帶著這樣的想法,上田購置了一臺AMIGA個人電腦。而出於對各種美術作品的喜愛,正好藉著自己電腦的圖形處理能力比較強,於是他便興趣使然的開始研究起了CG技術。書店與網絡論壇成了上田平時最常去的地方,為了學習CG的製作技術上田也是跑斷了腿。大學畢業之後,他並沒有選擇直接去找工作,而是想要依靠自己的本事成為一名藝術創作者,那個時候的他意識到CG是新興技術,掌握這一技術的人才可是許多公司的香餑餑,於是他決定找一家公司去做CG設計師。
AMIGA個人電腦
上田的第一份正式工作是日本WARP公司的遊戲設計師,在他加入只時正好接手了一個重大的項目:為世嘉土星主機制作一款名為《異靈》的動作冒險遊戲。儘管對於這款遊戲上田有著許多想法,但奈何自己僅僅是個初出茅廬的小員工,遊戲的整體開發哪輪得上他說話,個性強烈的他自然是與這樣的團體和不太來,更何況遊戲的製作人是出了名嚴格的飯野賢治,上田難以在此施展拳腳。對此上田心裡頗有不甘,決定“幹完這票我就走,做自己的遊戲”。好歹上田是個重情義的人,待《異靈》研發完畢之後,他才選擇了悄無聲息的離開,回家繼續研究CG技術,並計劃著自己做一款遊戲出來。
《異靈》遊戲封面
1997年,上田從朋友口中得知有家公司再招會做CG的人才,光靠自己一個人終究也是有些吃力,這也讓他有了重新找份工作的打算,上田向這家公司遞上了簡歷,而這家公司不是別人,而是剛剛在遊戲界紅極一時的索尼電腦娛樂SCE。經驗豐富的他一路順利的通過了面試,就在索尼方面問道他何時能來上班時,他卻表示自己還有作品沒搞完,不能馬上來上班,“那麼把這個地方借你,你來這裡做如何?”是個多年之後,上田的奇怪性格再度有人給予了寬容與認可,這使得他大為感動,當即決定加入索尼,並在此奮力工作。
三無遊戲
鑑於索尼對於上田的器重,上田很快便獲得了製作一款遊戲的機會,而他希望藉著這次機會,去實現他幾年前的那個夢想。在這款遊戲中,玩家控制的主角需要保護一位少女,帶其逃離魔女的魔爪,而故事的核心概念在於“”絕不放開這個人的手,否則就是放棄自己的靈魂”。遊戲中全稱沒有幾句臺詞,加起來可能不過百字,沒有UI、沒有生命值、沒有物品欄,整個遊戲的畫面如照片一般乾淨,也被玩家們戲稱為“三無遊戲”。
然而,若是以現在的眼光去審視這款作品,你會發現其設計理念已經被運用在眾多遊戲作品當中,而這款遊戲的設計無疑十分的超前。上田在很早之前就為他的作品起好了名字,叫做《ICO》,遊戲發售後取得了空前的好評,玩家們不禁感嘆這遊戲的體驗實在是有些過於美妙,具有能將玩家拉入那個世界的效果,感受那種無與倫比的情感與震撼。但與遊戲那爆棚的口碑正好相反的是遊戲的銷量,甚至都沒能突破百萬,使得本作不僅在遊戲設計上成了典範,更是成了“叫好不叫座”的典範。
《ICO》遊戲畫面
遊戲銷量的不理想,很大程度上與不明所以的封面設計已經遊戲名字有關,同時信息技術也不夠發達,即便遊戲獲獎無數口碑爆炸,知道這款遊戲的人也實屬不多。而遊戲的高口碑卻足以讓上田有了繼續做遊戲的動力,這一次他的腦子裡有出現了一個十分獨特的概念:如果一款RPG遊戲當中沒有了成長,沒有刷怪練級,僅保留BOSS戰,那這會是一款怎樣的遊戲?
一個人、一把劍、一把弓、一匹馬、一個如山般巨大的巨像、這便是上田的第二部作品《旺達與巨像》。遊戲中的主角旺達為了讓自己的愛人復甦,與惡魔做了一筆交易,需要擊殺掉16個守護世界的巨像。主角渺小的身軀與巍峨的巨像形成了鮮明的對比,為玩家帶來了前所未有的壓迫感。除此之外,《旺達與巨像》拋給玩家這樣一個問題:為了所愛之人,一個人能夠付出怎樣的代價?許多玩家在通關本作之後大多都久久不能平靜,這便是遊戲想要為玩家帶來的效果。
《旺達與巨像》遊戲畫面
在開發《旺達與巨像》的過程中,上田通過主角與愛馬Agro之間的羈絆萌生了一種新的構思,他想要在下一款遊戲中設計一款讓主角與一種前所未有的生物產生羈絆合力攻關的遊戲作品。很早以前,這個活靈活現的虛擬生物就在上田的意識中被構思了出來,上田表示一定要盡全力將這隻生物做到極致,宛若他真實存在一般,然而需要達到這樣的水準必定意味著高消耗與長時間,遊戲的開發週期一拖再拖,錯過了最適合登錄PS3主機的時期,於是索尼高層決定讓這款遊戲跳過PS3直接登錄PS4,這引起了上田的不滿,轉頭帶著核心成員離開了工作室TeamICO。而索尼並沒有因為上田的出走而放棄這款遊戲的製作,畢竟遊戲的大多數概念與設計已經成熟,索尼將遊戲的開發交給了其他的工作室,並派人將在外面自成一派的上田找了回來繼續協作遊戲的開發。
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
玩家們這樣評價這款遊戲:“如詩歌一般優美,創造他的人是一個偉大的詩人”。縱觀整個遊戲產業,有許多遊戲製作人都會將自己的作品當作小說或者是電影來詮釋,而將遊戲以“詩歌”來表現的,唯有《ICO》的製作人——上田文人一人而已。
“美術”是一門極其重要的學科
上田文人出生於日本兵庫縣,從小十分喜歡畫畫,而且是超乎尋常的喜歡,但上田文人不僅僅是喜歡畫畫,很多時候在對待事物上的理念與觀點也和其他人不同。幼兒園時期,學校曾組織過一次少兒繪畫比賽,題目是畫一個烏龜。所有的孩子都有模有樣的畫了一隻烏龜,當然上田文人也也畫了一隻,但與其他孩子不同的是,他只畫了一個龜殼。他的家人與老師們都對此感到好奇,為什麼他要畫一個龜殼,對此年幼的上田給出的解釋是“那是一個把頭和四肢都縮在殼裡的烏龜”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有創新意識,此事過後他受到了家人與老師的褒獎,而也正是在這之後,上田對於繪畫的創作有了自信。
遊戲製作人上田文人
按理來說,喜歡畫畫的孩子應該都是性格沉穩成績優異的優等生,但上田的文化課課程的成績卻慘不忍睹,很大程度上與他極具個性的性格有關,與其讓他去上課,他更願意把自己關起來畫上一天的畫。除了畫畫,他還十分喜歡與朋友結伴去河邊釣魚,亦或是跟父親學習各種工具與小玩具的製作,將這些愛好結合起來我們不難發現,上田是一個十分喜歡搞創作的孩子。高中時,上田選擇了就近的美術職高進行就讀,渾渾噩噩過了三年之後考上了離家不遠的大阪藝術大學但實際上,他本可以輕鬆考進“東京五美”,但卻因為太遠而選擇了放棄。
上田對自己的一切未來選擇似乎都是以“節能”為首要條件,就連選擇專業都選擇了“看上去比較容易”的抽象畫專業。然而進入大學以後的上田開始不好好畫畫,連最愛的美術館也不去,也不知道自己未來想幹什麼,一切的原因都是因為他迷上了另一樣東西:電子遊戲。
興趣使然
臨近上田大學畢業的那段時間,正是日本當地的電子遊戲產業剛剛發展起來的階段,電子遊戲開始走進尋常百姓家,上田和他的室友平時沒事就悶在宿舍裡玩遊戲。“既然不知道幹什麼,不如先買臺電腦吧,反正用得著”。帶著這樣的想法,上田購置了一臺AMIGA個人電腦。而出於對各種美術作品的喜愛,正好藉著自己電腦的圖形處理能力比較強,於是他便興趣使然的開始研究起了CG技術。書店與網絡論壇成了上田平時最常去的地方,為了學習CG的製作技術上田也是跑斷了腿。大學畢業之後,他並沒有選擇直接去找工作,而是想要依靠自己的本事成為一名藝術創作者,那個時候的他意識到CG是新興技術,掌握這一技術的人才可是許多公司的香餑餑,於是他決定找一家公司去做CG設計師。
AMIGA個人電腦
上田的第一份正式工作是日本WARP公司的遊戲設計師,在他加入只時正好接手了一個重大的項目:為世嘉土星主機制作一款名為《異靈》的動作冒險遊戲。儘管對於這款遊戲上田有著許多想法,但奈何自己僅僅是個初出茅廬的小員工,遊戲的整體開發哪輪得上他說話,個性強烈的他自然是與這樣的團體和不太來,更何況遊戲的製作人是出了名嚴格的飯野賢治,上田難以在此施展拳腳。對此上田心裡頗有不甘,決定“幹完這票我就走,做自己的遊戲”。好歹上田是個重情義的人,待《異靈》研發完畢之後,他才選擇了悄無聲息的離開,回家繼續研究CG技術,並計劃著自己做一款遊戲出來。
《異靈》遊戲封面
1997年,上田從朋友口中得知有家公司再招會做CG的人才,光靠自己一個人終究也是有些吃力,這也讓他有了重新找份工作的打算,上田向這家公司遞上了簡歷,而這家公司不是別人,而是剛剛在遊戲界紅極一時的索尼電腦娛樂SCE。經驗豐富的他一路順利的通過了面試,就在索尼方面問道他何時能來上班時,他卻表示自己還有作品沒搞完,不能馬上來上班,“那麼把這個地方借你,你來這裡做如何?”是個多年之後,上田的奇怪性格再度有人給予了寬容與認可,這使得他大為感動,當即決定加入索尼,並在此奮力工作。
三無遊戲
鑑於索尼對於上田的器重,上田很快便獲得了製作一款遊戲的機會,而他希望藉著這次機會,去實現他幾年前的那個夢想。在這款遊戲中,玩家控制的主角需要保護一位少女,帶其逃離魔女的魔爪,而故事的核心概念在於“”絕不放開這個人的手,否則就是放棄自己的靈魂”。遊戲中全稱沒有幾句臺詞,加起來可能不過百字,沒有UI、沒有生命值、沒有物品欄,整個遊戲的畫面如照片一般乾淨,也被玩家們戲稱為“三無遊戲”。
然而,若是以現在的眼光去審視這款作品,你會發現其設計理念已經被運用在眾多遊戲作品當中,而這款遊戲的設計無疑十分的超前。上田在很早之前就為他的作品起好了名字,叫做《ICO》,遊戲發售後取得了空前的好評,玩家們不禁感嘆這遊戲的體驗實在是有些過於美妙,具有能將玩家拉入那個世界的效果,感受那種無與倫比的情感與震撼。但與遊戲那爆棚的口碑正好相反的是遊戲的銷量,甚至都沒能突破百萬,使得本作不僅在遊戲設計上成了典範,更是成了“叫好不叫座”的典範。
《ICO》遊戲畫面
遊戲銷量的不理想,很大程度上與不明所以的封面設計已經遊戲名字有關,同時信息技術也不夠發達,即便遊戲獲獎無數口碑爆炸,知道這款遊戲的人也實屬不多。而遊戲的高口碑卻足以讓上田有了繼續做遊戲的動力,這一次他的腦子裡有出現了一個十分獨特的概念:如果一款RPG遊戲當中沒有了成長,沒有刷怪練級,僅保留BOSS戰,那這會是一款怎樣的遊戲?
一個人、一把劍、一把弓、一匹馬、一個如山般巨大的巨像、這便是上田的第二部作品《旺達與巨像》。遊戲中的主角旺達為了讓自己的愛人復甦,與惡魔做了一筆交易,需要擊殺掉16個守護世界的巨像。主角渺小的身軀與巍峨的巨像形成了鮮明的對比,為玩家帶來了前所未有的壓迫感。除此之外,《旺達與巨像》拋給玩家這樣一個問題:為了所愛之人,一個人能夠付出怎樣的代價?許多玩家在通關本作之後大多都久久不能平靜,這便是遊戲想要為玩家帶來的效果。
《旺達與巨像》遊戲畫面
在開發《旺達與巨像》的過程中,上田通過主角與愛馬Agro之間的羈絆萌生了一種新的構思,他想要在下一款遊戲中設計一款讓主角與一種前所未有的生物產生羈絆合力攻關的遊戲作品。很早以前,這個活靈活現的虛擬生物就在上田的意識中被構思了出來,上田表示一定要盡全力將這隻生物做到極致,宛若他真實存在一般,然而需要達到這樣的水準必定意味著高消耗與長時間,遊戲的開發週期一拖再拖,錯過了最適合登錄PS3主機的時期,於是索尼高層決定讓這款遊戲跳過PS3直接登錄PS4,這引起了上田的不滿,轉頭帶著核心成員離開了工作室TeamICO。而索尼並沒有因為上田的出走而放棄這款遊戲的製作,畢竟遊戲的大多數概念與設計已經成熟,索尼將遊戲的開發交給了其他的工作室,並派人將在外面自成一派的上田找了回來繼續協作遊戲的開發。
像貓像狗又像鷹的大鷲
尾聲
就在玩家們為新作的生死存亡感到擔憂之際,索尼對外公佈了這款名為《最後的守護者》的遊戲,還是那個熟悉的風格,還是那股熟悉的溫情,上田再一次用他那獨特的風格為玩家演奏出了一曲優美的詩歌。然而似乎是上田對於“文藝氣息”的過度追求,儘管在畫面、氣氛、代入感都做的非常好,但卻都有著操作反人類的通病,其作為一款遊戲首要條件是能讓玩家順利進行遊玩,簡單來說上田的作品的優點很明顯,缺點也很明顯。因此,許多玩家在不知情的情況下購買遊戲,導致了本作的口碑兩極分化,最終的銷量也只能用預料之中來形容。
ICO,這是一個讓人既熟悉又陌生的名字,現如今這個名字代表著時下比較流行的區塊鏈項目之一,而對於遊戲玩家來說,這是一個頗有些年頭的存在。《ICO》是一款2001年有TeamICO製作的一款動作冒險遊戲,所獲的獎項與口碑數之不盡,但聽說過這款遊戲的實在是少之又少,更不要說真正玩過的玩家有多少了。
玩家們這樣評價這款遊戲:“如詩歌一般優美,創造他的人是一個偉大的詩人”。縱觀整個遊戲產業,有許多遊戲製作人都會將自己的作品當作小說或者是電影來詮釋,而將遊戲以“詩歌”來表現的,唯有《ICO》的製作人——上田文人一人而已。
“美術”是一門極其重要的學科
上田文人出生於日本兵庫縣,從小十分喜歡畫畫,而且是超乎尋常的喜歡,但上田文人不僅僅是喜歡畫畫,很多時候在對待事物上的理念與觀點也和其他人不同。幼兒園時期,學校曾組織過一次少兒繪畫比賽,題目是畫一個烏龜。所有的孩子都有模有樣的畫了一隻烏龜,當然上田文人也也畫了一隻,但與其他孩子不同的是,他只畫了一個龜殼。他的家人與老師們都對此感到好奇,為什麼他要畫一個龜殼,對此年幼的上田給出的解釋是“那是一個把頭和四肢都縮在殼裡的烏龜”。由此看出上田比起其他的孩子十分具有創新意識,此事過後他受到了家人與老師的褒獎,而也正是在這之後,上田對於繪畫的創作有了自信。
遊戲製作人上田文人
按理來說,喜歡畫畫的孩子應該都是性格沉穩成績優異的優等生,但上田的文化課課程的成績卻慘不忍睹,很大程度上與他極具個性的性格有關,與其讓他去上課,他更願意把自己關起來畫上一天的畫。除了畫畫,他還十分喜歡與朋友結伴去河邊釣魚,亦或是跟父親學習各種工具與小玩具的製作,將這些愛好結合起來我們不難發現,上田是一個十分喜歡搞創作的孩子。高中時,上田選擇了就近的美術職高進行就讀,渾渾噩噩過了三年之後考上了離家不遠的大阪藝術大學但實際上,他本可以輕鬆考進“東京五美”,但卻因為太遠而選擇了放棄。
上田對自己的一切未來選擇似乎都是以“節能”為首要條件,就連選擇專業都選擇了“看上去比較容易”的抽象畫專業。然而進入大學以後的上田開始不好好畫畫,連最愛的美術館也不去,也不知道自己未來想幹什麼,一切的原因都是因為他迷上了另一樣東西:電子遊戲。
興趣使然
臨近上田大學畢業的那段時間,正是日本當地的電子遊戲產業剛剛發展起來的階段,電子遊戲開始走進尋常百姓家,上田和他的室友平時沒事就悶在宿舍裡玩遊戲。“既然不知道幹什麼,不如先買臺電腦吧,反正用得著”。帶著這樣的想法,上田購置了一臺AMIGA個人電腦。而出於對各種美術作品的喜愛,正好藉著自己電腦的圖形處理能力比較強,於是他便興趣使然的開始研究起了CG技術。書店與網絡論壇成了上田平時最常去的地方,為了學習CG的製作技術上田也是跑斷了腿。大學畢業之後,他並沒有選擇直接去找工作,而是想要依靠自己的本事成為一名藝術創作者,那個時候的他意識到CG是新興技術,掌握這一技術的人才可是許多公司的香餑餑,於是他決定找一家公司去做CG設計師。
AMIGA個人電腦
上田的第一份正式工作是日本WARP公司的遊戲設計師,在他加入只時正好接手了一個重大的項目:為世嘉土星主機制作一款名為《異靈》的動作冒險遊戲。儘管對於這款遊戲上田有著許多想法,但奈何自己僅僅是個初出茅廬的小員工,遊戲的整體開發哪輪得上他說話,個性強烈的他自然是與這樣的團體和不太來,更何況遊戲的製作人是出了名嚴格的飯野賢治,上田難以在此施展拳腳。對此上田心裡頗有不甘,決定“幹完這票我就走,做自己的遊戲”。好歹上田是個重情義的人,待《異靈》研發完畢之後,他才選擇了悄無聲息的離開,回家繼續研究CG技術,並計劃著自己做一款遊戲出來。
《異靈》遊戲封面
1997年,上田從朋友口中得知有家公司再招會做CG的人才,光靠自己一個人終究也是有些吃力,這也讓他有了重新找份工作的打算,上田向這家公司遞上了簡歷,而這家公司不是別人,而是剛剛在遊戲界紅極一時的索尼電腦娛樂SCE。經驗豐富的他一路順利的通過了面試,就在索尼方面問道他何時能來上班時,他卻表示自己還有作品沒搞完,不能馬上來上班,“那麼把這個地方借你,你來這裡做如何?”是個多年之後,上田的奇怪性格再度有人給予了寬容與認可,這使得他大為感動,當即決定加入索尼,並在此奮力工作。
三無遊戲
鑑於索尼對於上田的器重,上田很快便獲得了製作一款遊戲的機會,而他希望藉著這次機會,去實現他幾年前的那個夢想。在這款遊戲中,玩家控制的主角需要保護一位少女,帶其逃離魔女的魔爪,而故事的核心概念在於“”絕不放開這個人的手,否則就是放棄自己的靈魂”。遊戲中全稱沒有幾句臺詞,加起來可能不過百字,沒有UI、沒有生命值、沒有物品欄,整個遊戲的畫面如照片一般乾淨,也被玩家們戲稱為“三無遊戲”。
然而,若是以現在的眼光去審視這款作品,你會發現其設計理念已經被運用在眾多遊戲作品當中,而這款遊戲的設計無疑十分的超前。上田在很早之前就為他的作品起好了名字,叫做《ICO》,遊戲發售後取得了空前的好評,玩家們不禁感嘆這遊戲的體驗實在是有些過於美妙,具有能將玩家拉入那個世界的效果,感受那種無與倫比的情感與震撼。但與遊戲那爆棚的口碑正好相反的是遊戲的銷量,甚至都沒能突破百萬,使得本作不僅在遊戲設計上成了典範,更是成了“叫好不叫座”的典範。
《ICO》遊戲畫面
遊戲銷量的不理想,很大程度上與不明所以的封面設計已經遊戲名字有關,同時信息技術也不夠發達,即便遊戲獲獎無數口碑爆炸,知道這款遊戲的人也實屬不多。而遊戲的高口碑卻足以讓上田有了繼續做遊戲的動力,這一次他的腦子裡有出現了一個十分獨特的概念:如果一款RPG遊戲當中沒有了成長,沒有刷怪練級,僅保留BOSS戰,那這會是一款怎樣的遊戲?
一個人、一把劍、一把弓、一匹馬、一個如山般巨大的巨像、這便是上田的第二部作品《旺達與巨像》。遊戲中的主角旺達為了讓自己的愛人復甦,與惡魔做了一筆交易,需要擊殺掉16個守護世界的巨像。主角渺小的身軀與巍峨的巨像形成了鮮明的對比,為玩家帶來了前所未有的壓迫感。除此之外,《旺達與巨像》拋給玩家這樣一個問題:為了所愛之人,一個人能夠付出怎樣的代價?許多玩家在通關本作之後大多都久久不能平靜,這便是遊戲想要為玩家帶來的效果。
《旺達與巨像》遊戲畫面
在開發《旺達與巨像》的過程中,上田通過主角與愛馬Agro之間的羈絆萌生了一種新的構思,他想要在下一款遊戲中設計一款讓主角與一種前所未有的生物產生羈絆合力攻關的遊戲作品。很早以前,這個活靈活現的虛擬生物就在上田的意識中被構思了出來,上田表示一定要盡全力將這隻生物做到極致,宛若他真實存在一般,然而需要達到這樣的水準必定意味著高消耗與長時間,遊戲的開發週期一拖再拖,錯過了最適合登錄PS3主機的時期,於是索尼高層決定讓這款遊戲跳過PS3直接登錄PS4,這引起了上田的不滿,轉頭帶著核心成員離開了工作室TeamICO。而索尼並沒有因為上田的出走而放棄這款遊戲的製作,畢竟遊戲的大多數概念與設計已經成熟,索尼將遊戲的開發交給了其他的工作室,並派人將在外面自成一派的上田找了回來繼續協作遊戲的開發。
像貓像狗又像鷹的大鷲
尾聲
就在玩家們為新作的生死存亡感到擔憂之際,索尼對外公佈了這款名為《最後的守護者》的遊戲,還是那個熟悉的風格,還是那股熟悉的溫情,上田再一次用他那獨特的風格為玩家演奏出了一曲優美的詩歌。然而似乎是上田對於“文藝氣息”的過度追求,儘管在畫面、氣氛、代入感都做的非常好,但卻都有著操作反人類的通病,其作為一款遊戲首要條件是能讓玩家順利進行遊玩,簡單來說上田的作品的優點很明顯,缺點也很明顯。因此,許多玩家在不知情的情況下購買遊戲,導致了本作的口碑兩極分化,最終的銷量也只能用預料之中來形容。
《最後的守護者》遊戲宣傳圖
總體上來說,上田的遊戲概念每一款都十分的與眾不同,儘管他的遊戲無法成為爆款,永遠都是隻屬於小部分人的浪漫甚至在某種程度上印象了遊戲產業的發展,他為玩家帶來的體驗是前所未有的。20年的時間,兩部半遊戲作品,每一次都是新奇獨特的感覺,但彼此之間有不會產生衝突,讓玩家們一玩就知道這是誰做的遊戲。現如今距離《最後的守護者》發售已經過去了近三年的時間,離開了索尼的上田文人在今後有怎樣的打算我們仍舊位置,但至少有一點可以確定的是,他還是會繼續用遊戲譜寫他的優雅篇章。