李博的爐石貼士 限制KOF賽制幾點小建議

爐石傳說 拳皇 網遊 遊戲 178遊戲 2017-04-07

最近直播菜雞互啄KOF比較多是因為現環境天梯實在無聊,而我又不是一個競技場主播。直播期間水友們也提了很多關於組牌規則的建議,我最後只採用了組牌時只能放奇數費用的隨從和偶數費用的法術這一條,其他的統統被我否決掉了。

原因是這樣的:很多人在設計一個遊戲規則的時候,因為不是專業的設計師,往往本末倒置而不自知。

舉幾個水友提議的例子:

李博的爐石貼士 限制KOF賽制幾點小建議

如果習慣銅須對不起的話,會不會不由自由帶上銅須呢

1:不帶副本卡

從卡池大小來說這是合理的,去掉了一定比例的卡並且仍然保留了相當的構築空間。問題在於不好檢查,我們並沒有清晰的記得每一張卡來自哪個版本,並且需要在組牌時用右鍵點開牌,才會看到它來自哪個版本。這對於組牌的連貫性是一個極大的破壞,並且一定程度上會破壞組牌者的思路完整性,且打牌時並不容易檢查出來。在對局中對手如果打出一張副本卡,很可能第一時間無法識別出來。

李博的爐石貼士 限制KOF賽制幾點小建議

王子給橙卡的質量似乎決定了很多東西

2:隨從只帶王子、百變澤魯斯和尤格薩隆

過度壓縮了組牌空間,爐石本來就是一個法術少隨從多維度低的遊戲。這個玩法幾乎使得遊戲玩全喪失了構築空間,過分強調隨機而忽略了遊戲本身運作特點,基本屬於一拍腦門兒的不靠譜想法。這個玩法下,我認為雙方9職業的套牌構成也會幾乎完全一樣,除了王子隨機給的牌。我可以大膽的判斷,實際對戰的樂趣會比想象的低很多,不信的話可以自己去找人實際測試一把。

3:對戰中前5費空過/不能使用英雄技能/只能在奇數回合打法術偶數回合打隨從

這幾個規則更加糟糕,屬於沒有限制組牌過程而限制了打牌過程。組牌的時候一些牌不讓用跟打牌的時候手裡有牌不讓出是兩種完全不同的體驗。我敢說:手裡有能出的牌不讓出、明明有英雄能力不讓用、我在打牌的時候每一個回合要記著這是第幾個回合這種體驗是反人類的。

組牌的時候有限制沒關係,我可以當我賬號裡面沒有這張牌然後去嘗試找代替品或者嘗試另一個思路,而手裡有牌卻不能出,我無法用語言形容這種遊戲體驗。而且爐石再不平衡、有再多所謂超模單卡。它也是遵循著一個大概的“模”設計的。類似前五費必須空過這種規則完全扭曲了這個數學模型,使得每一張單卡的價值都要重新評估。而奇偶回合出牌的那個規則也是,除了有牌不讓出的反人類遊戲體驗,難道10費以後我每個回合除了思考如何優化場面的同時還要額外去記著這是第一個回合?雙重反人類設定不可取。

李博的爐石貼士 限制KOF賽制幾點小建議

你會考慮先Ban帕奇斯麼

4:互相BAN指定的卡

這個規則作為比賽或許可行,選手們提前在臺下在裁判的監督下完成BAN選和構組,然後不影響直播。兩個主播如果進行BAN選,一是利益驅使不夠,不值得提前深思熟慮導致競技元素不強。二是把慢吞吞的BAN選跟組牌過程用來直播,對於直播的節奏和效果並沒有什麼幫助。甚至會出現組牌比打牌用的時間長的情況。

李博的爐石貼士 限制KOF賽制幾點小建議

能在自殺模式大放異彩的卡

5:比自殺速度

這個規則我個人認為違背了對戰式卡牌的遊戲初衷,所有單卡都是圍繞著如何打死對手設計,偏偏要反著來,體驗一定不會太流暢。很考驗創意,但是基本只能玩一次。

我們經常採用的不要基本卡/藍卡/白卡的規則肯定不是最出彩的,但有可能是最實用的。它保留了3/4左右的牌池、一線毒瘤受影響較大、有一定的構組空間、知識負擔極小、組牌時不符合規則的牌一目瞭然無需右鍵點開確認,這樣組牌時基本能保持思路流暢不被其它因素干擾,組錯了也容易及時發現。還有一點也很重要卻容易被忽略,作為主播,設定一個複雜的規則然後再去跟觀眾解釋是一件非常吃力不討好的事情。而這個規則基本只需要不到十個字就說明白了。

我之所以採用了一位水友奇偶數組牌的建議是覺得從排除的單卡比例來看,構組時檢查時的知識負擔都是OK的,也沒有很難跟觀眾解釋。但是實戰效果一般,排除的單卡還是有點多了,使得雙方的卡組都有一些畸形。因此,水友們跟朋友玩KOF的話,如果厭倦了標準或狂野,想限制組卡,我仍然最推薦從稀有度上來限制。

沒有接觸過設計的人在嘗試設計一個新的規則或遊戲的時候往往最大化自己創意,試圖出人意表,然後忽略了這個創意背後的可行性,這個非常正常。雖然我否定了不少水友的類似建議,但我仍然感謝這些水友積極的發彈幕。不過我這裡也有一個建議,下次有類似創意的時候不妨先跟身邊的朋友試試,久而久之,你就會養成先務實後創新的習慣。

大家有空可以來我直播間(熊貓13833)或者微博(熊貓爐石第二菜李博)看看,也許能發現更多的樂趣。

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