《紀元1800》評測:夢迴維多利亞時代的浪漫

《紀元1800》正式版終於發售了,本作是該系列時隔多年後再次迴歸歷史題材,僅這一點就足以重新燃起粉絲們的熱情。其實早前在年初時,我們便受育碧邀請體驗了本作的測試版本,觸摸了其內容框架中的各個邊角,並由此製作了一篇前瞻評測,而當下這篇文章應視為對變化之處的補充。這兩篇文章在視點和觀點上可能會有些微的差異,這可能不在於遊戲內容的調整,而是依時間階段不同而由最新的想法覆蓋了之前的想法。


《紀元1800》評測:夢迴維多利亞時代的浪漫



紀元1800丨Anno 1800

開發商:Blue Byte

發行商:育碧

發售日期:2019年4月16日

平臺:PC(Epic、Uplay、Steam預購用戶)

屬性:模擬經營


上次評測時,我特意找了一本工業革命背景的小說來看,只為給玩遊戲時的代入感加個buff。這次湊巧我也在看一本小說,出版於維多利亞時代晚期的《弓區之謎》,這本小說與時代變革沒什麼關係,它只是一本推理小說,不過小說中的一句描述卻激活了我腦海裡殘留的關於那個時代英國城鎮面貌的遐想,它是這麼說的:不知道是霧氣還是蒸汽遮蓋住了整個城市,面無表情的工人們乘坐火車從邊郊駛來,就好像是從黎明走進了黑暗。這是一種誇張的修飾,揭示了那個時代城鎮面貌的特徵。而這尤其讓我想起了在上次參與測試時,我曾經將建好的工廠放在城市中心,結果一整片煙霧把居民區罩住,還順便點燃了幾棟民宅,整個城鎮被煙霧分割為明暗兩個部分,簡直是對那段修飾的再現。


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一個現代城市的雛形


扯遠了,讓我們迴歸正式版遊戲發售的話題。因為上次參與評測時沒有開戰役和多人模式,所以這回我著重體驗了一下這兩個主要模式。戰役模式在玩法上大體等同於沙盒,只是在此基礎上設置了一系列引導任務和故事背景,你從一個強大聯邦的嫡系屬島開始,發展建設自己的領土,逐漸擴展地圖建立更多的殖民地。看起來戰役模式的一個好處是擁有很長的安全期,你不用擔心別人來侵犯,可以悠閒地一邊清小任務一邊修剪城市花園。故事本身沒什麼可說的,只是這個開頭給我的印象比較深刻,竟然是開著艦船在海上炸魚。我想測試一下是否每個主角所對應的建築樣式或情節有區別,但未如所願,和上次一樣,主角的特徵並不明顯。

戰役模式提供了新手教學,可以幫助新玩家理解遊戲的機制。不過這個提示很難說是到位,因為它不是手把手的提示,甚至有點杯水車薪的感覺。如果你真是一個新手,比如我的同事,我把遊戲交給我從來玩過這個系列的同事,我這一下午除了答疑解惑基本上沒幹別的。總體來說要求在發展的時候保持收支平衡,步子別邁太大,保障工農結合安居樂業。屏幕右上角設置了三種時間流速模式,所以你可以知道在基礎流速下游戲其實是比較寬容的,只要保持不賠錢,城市就始終是一個穩定且健康向上的狀態,增加人口是最主要的目標之一,從這點上來看它其實是一個標準的種田遊戲。安逸的平衡在戰役模式中會得到更多的體現,甚至友軍會派給你一個接一個的撿垃圾和跑腿任務,你可以慢慢晃盪,不用擔心敵人來犯。就在你旁邊的島嶼——或者說大陸,你那已經完成第二次工業革命的“宗主國”簡直就是一顆大太陽,和它比起來玩家的小島實在是寒酸的刺眼,這時候你絕對會在心中喊出一句:我特麼什麼時候能發展成這樣。


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隔海相望的“宗主國”


上次測試沒有提供多人遊戲的功能,所以匹配不到人,這次的提前測試規模雖然更大,可我仍然沒有搜到人,看提示應該是優先匹配與自己語言版本一致的玩家(遊戲的安裝程序是按照語言版本來的,這一點和之前不太一樣),看來國內玩的人不多啊。不過這倒無所謂,就像類似遊戲一樣,多人模式只是拿來解悶的甜品,自己種田還是主流。另外也可以在多人模式中用電腦來替代真人,我就這樣設置以後開了一局。

我把上次測試時又是蘿蔔又是大錘的“清公主”設置成了隊友,這傢伙看過之前評測的人應該還記得,我大清居然主動來搞外交了,把我們這些個西洋小國盤得風生水起,所以這回我特意讓她當我隊友,體驗一下抱大腿的感覺。其實這個多人遊戲的節奏還是蠻快的,大家都在一張地圖上,地圖風格也比較傳統,以5000人口為標準的話,主要講究建築順序、佈局和擴張思路,緊張感要高於沙盒和戰役模式。


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來自電腦的教科書式排版


關於這款遊戲本身的玩法,它還是一個比較傳統的模擬經營類型。將道路與建築相結合的佈局方式,儘可能保持需求與建築之間的平衡,特別是勞動力的供給和人民的幸福程度,而特殊建築,比如倉庫、消防局、警局的位置在必要時會顯得至關重要。流程方面遊戲把農工技三個階段融入到系統中,每個階段都有自己的產業系別建築樹、負責滿足不同種類的生產品需求。當發展到一定程度就可以晉升下一個階段,各個階段需求的資源不一樣,農業系比較簡單,可以做到就地取材,進入大工業體系後會需要各種金屬礦產,這會促使你抓緊擴張或打開貿易網。不像戰役中可以直接向大太陽買資源,純粹的沙盒模式下對於資源的渴求會讓人更加瘋狂,遊戲始終彰顯的主題是產出與供給之間的平衡,再輔以各種隨機要素來施加影響,以保持玩家的新鮮感。

對於紀元這個系列來說,它的樂趣除了滿足模擬經營愛好者的熱情外,還具備一定的將個人成功融入時代背景的成就感。拋開了時代背景的魅力,無論哪一代紀元都會黯然失色,也將使它不具備與其他同類作品區分的特性。在19世紀近代工業崛起的背景下,你不僅能感受到當今特大規模城市形成的過程,也可以感受到更多與現代、現實相關聯的元素。從建築風格上來看,這是一個銜接了宗教哥特風潮與現代實用主義風格的過渡時期,所以其中的角色造型和建築樣式——無論哪個階段都不會讓你有眼生的感覺;你也可以從博物館、動物園、世博會等特殊建築來看到當今文化產業的雛形。這些設施都與遊戲性元素進行了關聯,經濟增長的動力並不單純來自生產力的提升,也與文化水準不無干系,打造一座旅遊名島能吸引大量遊客,為經濟發展提供動力,它的地位可能不比建造一個工業重鎮要輕多少。在這個前提下,遊戲的種田屬性得到了進一步的凸顯,你也許不用老想著去征服誰,發展好自己就是維護政權的最好保障。


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“沒人喜歡飽受汙染的生活環境...”


不過話說回來,外交策略和戰爭應該算是本作中的一個亮點,按比重來看是擺放在種田這道主菜的副菜和甜點。實體間的反覆交鋒,又是做任務又是朝貢賣臉色的,最後換來的如果是建立一條頻繁往來的貿易路線,這樣不用兵戎相見也可以使雙方受益。領土擴張充分把日不落帝國這個點帶了出來,你的殖民地不再僅限於當前大洲,也可以闖到其他海域,儘管佔領更多的無人島,用當地的資源來輔助自己主要城市的發展,最終建立一個超級龐大的貿易網絡,滿足稀缺資源的合理配給。面對強權的侵襲,發達的經濟允許你在沿岸布上炮陣,但如果想開展藍海戰略,那麼一支強大的海軍也是必須的,不過戰爭是一個關乎經濟與外交的綜合考量,這一點在遊戲中也始終伴隨著玩家的思維。


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公海遊弋的海盜,把它們送回監獄島或者當成禮物送給盟友

A9VG總結:

我不會在腦袋裡為每個模擬經營遊戲留太多空間,但每一代紀元都給我留下了一幅畫面,1602是那兩個回望岸邊的異鄉人,1800則是那對向輪船告別的母女。在這個遊戲中,令我興奮的始終是那一片片具有時代特徵的建築群和那代表大工廠的煙筒與斑斑灰霧。我在這個遊戲中不僅得到了遊戲的樂趣——親手設計並建立一個近代工業王國,更對那個時代的獨特魅力生出了嚮往,就像每一代歷史系的紀元遊戲一樣,如果你曾經對它們產生了興趣,那不妨也來嘗試一下這款新作。


A9VG為《紀元1800》評分 8.5/10 :


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