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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

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《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


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《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


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本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


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《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

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《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


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一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


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有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

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《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


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壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


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遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


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三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


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一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


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首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


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二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


"

量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


"

量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

"

量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


"

量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

"

量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


"

量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


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壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


"

量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


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嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


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真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


結局時,你可以選擇一個求婚對象,然後再看看自己學生們的沒羞沒臊

無論某些所謂的“系列老玩家”再怎麼拒絕,但AVG要素在《風花雪月》裡都已經成為了不可或缺的組成,同時也意味著玩家們之前所津津樂道的角色養成會更多從正面戰場部分向“後宮”戰場轉移。《風花雪月》之後,除非正面戰場出現重大系統變革,未來的《火紋》續作肯定還將繼續出現諸如農場,革命根據地等“養人”場所,供角色立繪和全程語音在玩家的雨露均沾中野蠻生長。


"

量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


結局時,你可以選擇一個求婚對象,然後再看看自己學生們的沒羞沒臊

無論某些所謂的“系列老玩家”再怎麼拒絕,但AVG要素在《風花雪月》裡都已經成為了不可或缺的組成,同時也意味著玩家們之前所津津樂道的角色養成會更多從正面戰場部分向“後宮”戰場轉移。《風花雪月》之後,除非正面戰場出現重大系統變革,未來的《火紋》續作肯定還將繼續出現諸如農場,革命根據地等“養人”場所,供角色立繪和全程語音在玩家的雨露均沾中野蠻生長。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於令人煩躁的失物歸還,要多多觀看角色卡

四、在有限空間裡的突破與保守——策略和轉職

當畫面,多周目劇情體驗,養成元素等內容進行著效果明確的大幅升級時,《風花雪月》在系列核心競爭力——關於SLG的排兵佈陣和策略執行上,也同樣沒有放鬆自我要求。

對於系列玩家最為關心的“取消武器剋制系統”,實際玩起來之後發現其實並沒有真的和經典設計Say Goodbye,大部分角色都能在武器熟練度時,都能解鎖原先剋制系統下針對某一種武器擁有額外傷害的技能加持;而法系與法系之間,法系與物理系之間也依然存在相生相剋的關係。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


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嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


結局時,你可以選擇一個求婚對象,然後再看看自己學生們的沒羞沒臊

無論某些所謂的“系列老玩家”再怎麼拒絕,但AVG要素在《風花雪月》裡都已經成為了不可或缺的組成,同時也意味著玩家們之前所津津樂道的角色養成會更多從正面戰場部分向“後宮”戰場轉移。《風花雪月》之後,除非正面戰場出現重大系統變革,未來的《火紋》續作肯定還將繼續出現諸如農場,革命根據地等“養人”場所,供角色立繪和全程語音在玩家的雨露均沾中野蠻生長。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於令人煩躁的失物歸還,要多多觀看角色卡

四、在有限空間裡的突破與保守——策略和轉職

當畫面,多周目劇情體驗,養成元素等內容進行著效果明確的大幅升級時,《風花雪月》在系列核心競爭力——關於SLG的排兵佈陣和策略執行上,也同樣沒有放鬆自我要求。

對於系列玩家最為關心的“取消武器剋制系統”,實際玩起來之後發現其實並沒有真的和經典設計Say Goodbye,大部分角色都能在武器熟練度時,都能解鎖原先剋制系統下針對某一種武器擁有額外傷害的技能加持;而法系與法系之間,法系與物理系之間也依然存在相生相剋的關係。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


此前玩家熟悉的戰術大部分還可以沿用

而“戰技”和“計策”則是兩種新加入的主動攻擊指令,前者可以簡單理解為是必殺技,包含了“流星”等經典招式,還有各種針對特殊兵種如“魔物”,“重甲兵”的特效輸出,比普通攻擊消耗掉更多武器耐久。“戰技”主要是用來實現強力單兵兵種的養成,作用於戰場個體。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


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從《覺醒》開始出現變化的人設走向

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《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

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虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

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monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


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結局時,你可以選擇一個求婚對象,然後再看看自己學生們的沒羞沒臊

無論某些所謂的“系列老玩家”再怎麼拒絕,但AVG要素在《風花雪月》裡都已經成為了不可或缺的組成,同時也意味著玩家們之前所津津樂道的角色養成會更多從正面戰場部分向“後宮”戰場轉移。《風花雪月》之後,除非正面戰場出現重大系統變革,未來的《火紋》續作肯定還將繼續出現諸如農場,革命根據地等“養人”場所,供角色立繪和全程語音在玩家的雨露均沾中野蠻生長。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於令人煩躁的失物歸還,要多多觀看角色卡

四、在有限空間裡的突破與保守——策略和轉職

當畫面,多周目劇情體驗,養成元素等內容進行著效果明確的大幅升級時,《風花雪月》在系列核心競爭力——關於SLG的排兵佈陣和策略執行上,也同樣沒有放鬆自我要求。

對於系列玩家最為關心的“取消武器剋制系統”,實際玩起來之後發現其實並沒有真的和經典設計Say Goodbye,大部分角色都能在武器熟練度時,都能解鎖原先剋制系統下針對某一種武器擁有額外傷害的技能加持;而法系與法系之間,法系與物理系之間也依然存在相生相剋的關係。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


此前玩家熟悉的戰術大部分還可以沿用

而“戰技”和“計策”則是兩種新加入的主動攻擊指令,前者可以簡單理解為是必殺技,包含了“流星”等經典招式,還有各種針對特殊兵種如“魔物”,“重甲兵”的特效輸出,比普通攻擊消耗掉更多武器耐久。“戰技”主要是用來實現強力單兵兵種的養成,作用於戰場個體。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


部分劇情武器可以通過休息恢復使用次數

後者類似“地圖炮”,作用於戰場局部。即當玩家為角色僱傭了“傭兵團”之後,就能在不接受對面反擊的情況下對複數單位進行攻擊。除了攻擊殺傷以外,還擁有封鎖移動,燃燒,中毒,擊退等特殊效果,隨著角色指揮等級的提升,能解鎖更多強力傭兵團,從而獲得更好的“計策”輔助。但與此同時,敵人也會積極使用這項指令,輕則干擾到玩家的既定部署,重則讓隊伍元氣大傷。在和強力敵人,尤其是面對魔物這種佔據四個或以上單位格子,攻擊異常凶猛的敵人時候,積極使用“計策”就顯得更為重要了。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

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《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


結局時,你可以選擇一個求婚對象,然後再看看自己學生們的沒羞沒臊

無論某些所謂的“系列老玩家”再怎麼拒絕,但AVG要素在《風花雪月》裡都已經成為了不可或缺的組成,同時也意味著玩家們之前所津津樂道的角色養成會更多從正面戰場部分向“後宮”戰場轉移。《風花雪月》之後,除非正面戰場出現重大系統變革,未來的《火紋》續作肯定還將繼續出現諸如農場,革命根據地等“養人”場所,供角色立繪和全程語音在玩家的雨露均沾中野蠻生長。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於令人煩躁的失物歸還,要多多觀看角色卡

四、在有限空間裡的突破與保守——策略和轉職

當畫面,多周目劇情體驗,養成元素等內容進行著效果明確的大幅升級時,《風花雪月》在系列核心競爭力——關於SLG的排兵佈陣和策略執行上,也同樣沒有放鬆自我要求。

對於系列玩家最為關心的“取消武器剋制系統”,實際玩起來之後發現其實並沒有真的和經典設計Say Goodbye,大部分角色都能在武器熟練度時,都能解鎖原先剋制系統下針對某一種武器擁有額外傷害的技能加持;而法系與法系之間,法系與物理系之間也依然存在相生相剋的關係。


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此前玩家熟悉的戰術大部分還可以沿用

而“戰技”和“計策”則是兩種新加入的主動攻擊指令,前者可以簡單理解為是必殺技,包含了“流星”等經典招式,還有各種針對特殊兵種如“魔物”,“重甲兵”的特效輸出,比普通攻擊消耗掉更多武器耐久。“戰技”主要是用來實現強力單兵兵種的養成,作用於戰場個體。


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部分劇情武器可以通過休息恢復使用次數

後者類似“地圖炮”,作用於戰場局部。即當玩家為角色僱傭了“傭兵團”之後,就能在不接受對面反擊的情況下對複數單位進行攻擊。除了攻擊殺傷以外,還擁有封鎖移動,燃燒,中毒,擊退等特殊效果,隨著角色指揮等級的提升,能解鎖更多強力傭兵團,從而獲得更好的“計策”輔助。但與此同時,敵人也會積極使用這項指令,輕則干擾到玩家的既定部署,重則讓隊伍元氣大傷。在和強力敵人,尤其是面對魔物這種佔據四個或以上單位格子,攻擊異常凶猛的敵人時候,積極使用“計策”就顯得更為重要了。


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本作中壓迫感和戰略性很強的一種敵人

相比於策略性,系列玩法的另一個特色,轉職系統就顯得缺乏亮點,《風花雪月》的人物轉職縱向上有“初始”,“中級”,“上級”和“最上級”四個階段,升級時除了滿足等級要求外,還必須達到規定的熟練度。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

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《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


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《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


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本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


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有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


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戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


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遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


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三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


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二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


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《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


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如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


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嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


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為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


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三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


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從《覺醒》開始出現變化的人設走向

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《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


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真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

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虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


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光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

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monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


結局時,你可以選擇一個求婚對象,然後再看看自己學生們的沒羞沒臊

無論某些所謂的“系列老玩家”再怎麼拒絕,但AVG要素在《風花雪月》裡都已經成為了不可或缺的組成,同時也意味著玩家們之前所津津樂道的角色養成會更多從正面戰場部分向“後宮”戰場轉移。《風花雪月》之後,除非正面戰場出現重大系統變革,未來的《火紋》續作肯定還將繼續出現諸如農場,革命根據地等“養人”場所,供角色立繪和全程語音在玩家的雨露均沾中野蠻生長。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於令人煩躁的失物歸還,要多多觀看角色卡

四、在有限空間裡的突破與保守——策略和轉職

當畫面,多周目劇情體驗,養成元素等內容進行著效果明確的大幅升級時,《風花雪月》在系列核心競爭力——關於SLG的排兵佈陣和策略執行上,也同樣沒有放鬆自我要求。

對於系列玩家最為關心的“取消武器剋制系統”,實際玩起來之後發現其實並沒有真的和經典設計Say Goodbye,大部分角色都能在武器熟練度時,都能解鎖原先剋制系統下針對某一種武器擁有額外傷害的技能加持;而法系與法系之間,法系與物理系之間也依然存在相生相剋的關係。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


此前玩家熟悉的戰術大部分還可以沿用

而“戰技”和“計策”則是兩種新加入的主動攻擊指令,前者可以簡單理解為是必殺技,包含了“流星”等經典招式,還有各種針對特殊兵種如“魔物”,“重甲兵”的特效輸出,比普通攻擊消耗掉更多武器耐久。“戰技”主要是用來實現強力單兵兵種的養成,作用於戰場個體。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


部分劇情武器可以通過休息恢復使用次數

後者類似“地圖炮”,作用於戰場局部。即當玩家為角色僱傭了“傭兵團”之後,就能在不接受對面反擊的情況下對複數單位進行攻擊。除了攻擊殺傷以外,還擁有封鎖移動,燃燒,中毒,擊退等特殊效果,隨著角色指揮等級的提升,能解鎖更多強力傭兵團,從而獲得更好的“計策”輔助。但與此同時,敵人也會積極使用這項指令,輕則干擾到玩家的既定部署,重則讓隊伍元氣大傷。在和強力敵人,尤其是面對魔物這種佔據四個或以上單位格子,攻擊異常凶猛的敵人時候,積極使用“計策”就顯得更為重要了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作中壓迫感和戰略性很強的一種敵人

相比於策略性,系列玩法的另一個特色,轉職系統就顯得缺乏亮點,《風花雪月》的人物轉職縱向上有“初始”,“中級”,“上級”和“最上級”四個階段,升級時除了滿足等級要求外,還必須達到規定的熟練度。


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關於轉職,因為涉及熟練度,切記要早做規劃

前面三個階段時問題不大,但本作的“最上級”職業無一例外都是複合職業,通常需要三種武器或者乘騎熟練度達到要求才能順利轉職,比如主要負責恢復的法師要面對槍術和馬術的考核,而一個劍術專精的角色(無論是先天的還是玩家主觀培養的),當她要從“上級”劍聖職業轉職到“最上級”的墓誌銘職業時(這個譯名倒是挺狠的),會被要求較高的“理學”熟練度,從而成為一名“魔劍士”,總給人一種從專家變成雜家的感覺,難道就不能來個二刀流職業嗎?


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

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《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


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《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


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戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

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《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

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虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


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結局時,你可以選擇一個求婚對象,然後再看看自己學生們的沒羞沒臊

無論某些所謂的“系列老玩家”再怎麼拒絕,但AVG要素在《風花雪月》裡都已經成為了不可或缺的組成,同時也意味著玩家們之前所津津樂道的角色養成會更多從正面戰場部分向“後宮”戰場轉移。《風花雪月》之後,除非正面戰場出現重大系統變革,未來的《火紋》續作肯定還將繼續出現諸如農場,革命根據地等“養人”場所,供角色立繪和全程語音在玩家的雨露均沾中野蠻生長。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於令人煩躁的失物歸還,要多多觀看角色卡

四、在有限空間裡的突破與保守——策略和轉職

當畫面,多周目劇情體驗,養成元素等內容進行著效果明確的大幅升級時,《風花雪月》在系列核心競爭力——關於SLG的排兵佈陣和策略執行上,也同樣沒有放鬆自我要求。

對於系列玩家最為關心的“取消武器剋制系統”,實際玩起來之後發現其實並沒有真的和經典設計Say Goodbye,大部分角色都能在武器熟練度時,都能解鎖原先剋制系統下針對某一種武器擁有額外傷害的技能加持;而法系與法系之間,法系與物理系之間也依然存在相生相剋的關係。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


此前玩家熟悉的戰術大部分還可以沿用

而“戰技”和“計策”則是兩種新加入的主動攻擊指令,前者可以簡單理解為是必殺技,包含了“流星”等經典招式,還有各種針對特殊兵種如“魔物”,“重甲兵”的特效輸出,比普通攻擊消耗掉更多武器耐久。“戰技”主要是用來實現強力單兵兵種的養成,作用於戰場個體。


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部分劇情武器可以通過休息恢復使用次數

後者類似“地圖炮”,作用於戰場局部。即當玩家為角色僱傭了“傭兵團”之後,就能在不接受對面反擊的情況下對複數單位進行攻擊。除了攻擊殺傷以外,還擁有封鎖移動,燃燒,中毒,擊退等特殊效果,隨著角色指揮等級的提升,能解鎖更多強力傭兵團,從而獲得更好的“計策”輔助。但與此同時,敵人也會積極使用這項指令,輕則干擾到玩家的既定部署,重則讓隊伍元氣大傷。在和強力敵人,尤其是面對魔物這種佔據四個或以上單位格子,攻擊異常凶猛的敵人時候,積極使用“計策”就顯得更為重要了。


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本作中壓迫感和戰略性很強的一種敵人

相比於策略性,系列玩法的另一個特色,轉職系統就顯得缺乏亮點,《風花雪月》的人物轉職縱向上有“初始”,“中級”,“上級”和“最上級”四個階段,升級時除了滿足等級要求外,還必須達到規定的熟練度。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於轉職,因為涉及熟練度,切記要早做規劃

前面三個階段時問題不大,但本作的“最上級”職業無一例外都是複合職業,通常需要三種武器或者乘騎熟練度達到要求才能順利轉職,比如主要負責恢復的法師要面對槍術和馬術的考核,而一個劍術專精的角色(無論是先天的還是玩家主觀培養的),當她要從“上級”劍聖職業轉職到“最上級”的墓誌銘職業時(這個譯名倒是挺狠的),會被要求較高的“理學”熟練度,從而成為一名“魔劍士”,總給人一種從專家變成雜家的感覺,難道就不能來個二刀流職業嗎?


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主角和級長有自己的特定職業,其實不用玩家操心太多

如果不是為了今後DLC有意保存實力的話,現階段的職業雖然從數量上保證了“夠玩”,但在較為漫長的遊戲流程中,會讓玩家在後期少了一個興奮點,更何況三位級長既然都有自己酷炫與實用兼備的專屬職業,說明開發組並不缺乏設計上的好點子。說到好點子,《風花雪月》開系列之先河,給騎兵(包括馬、天馬、飛龍)增加了下馬的選項,這就意味著龍騎將這種原本就比較強力的職業可以在需要的時候隱藏自己最大的弱點,若是再配合某位同學的轉移魔法,能在一些地圖上搞出傘兵空降這種此前系列裡絕對不可能出現的現代戰爭式玩法。


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量變雖然沒有成功引發質變,但這份巨大的積累本身,也已經足夠壯觀了

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《馬里奧》,《塞爾達傳說》,《精靈寶可夢》,再加上我們今天的主角——《火焰紋章》,堪稱中國玩家心中的“任天堂四天王”。前面三個的地位放之天下皆準,但唯獨《火紋》,如果是全球玩家來評選的話,他肯定會自覺退後一步,起碼要先把位置讓給《馬里奧賽車》、《任天堂明星大亂鬥》、《動物之森》三位晚輩大佬,再去和《星之卡比》,《銀河戰士》比對牌面。

再進一步,依然以我國玩家的喜好為標準,若不是因為《曠野之息》與NS達成了史詩級別的相互成就,一次性就完成了自我普及與推廣的話,《火紋》甚至存在保三爭二的可能(有且只有《寶可夢》位置不可撼動)。如今的《火焰紋章 風花雪月》所承載的,包括三個世代掌機平臺作品給我國玩家留下的美好回憶;加賀昭三時期的悠遠榮光;以及最後一次家用機作品——《曉之女神》僅僅因為太過優秀導致業績受損的歷史“教訓”。


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《火紋》系列“前覺醒時期”的畫風相對比較“樸素”

從我在《風花雪月》的實際遊玩感受來看,這款遊戲將3DS那兩部“媚宅向《火焰紋章》”的商業模式給予了玩法設計上的充分肯定,憑藉目前這個時代SLG類型遊戲所能達到的最大內容量,拼盡全力想要再次挑戰當初《曉之女神》希望達成的目標——成為一款叫好又叫座的家用機3A級別《火紋》。

(注:本文無劇透,但因為劇情好壞與遊戲評分直接相關,故包含對劇情文本和人物塑造的主觀評判)


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作的高動畫質量很好烘托出遊戲整體氛圍

一、“三國紋章志”——與題材相符的宏大表現

《風花雪月》是NS發售至今,最成功的一款從3DS升級到NS的遊戲。

姑且先不去爭論3DS上《覺醒》和《if》在“媚宅”這件事情上的功過是非(反正下文肯定要提及),單純從系列的製作規模和整體表現力上來說,這兩部作品相比《曉之女神》是做了不同程度降格處理的,結果就是讓《火紋》一度失去了展現宏大敘事的客觀基礎。而《風花雪月》在得到任天堂更大手筆的投入之後,就像是一個之前迫於生計考慮最多隻能在雜誌上寫中篇小說的作家,獲得了出版個人長篇小說的機會和資源,此前積累的各種想法和素材紛紛有了用武之地。就連被自家經營成本長期束縛的光榮,也終於能拿著任天堂的錢,和IS一起在一個龐大世界裡講述一個世界觀充實的大型故事了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


有錢了,很多東西就有了實現的基礎

首先,在戰場表現上,戰鬥地圖中角色不再是口嗨自己麾下數量的“狙擊王”烏索普,而是真正帶領著搖旗吶喊衝鋒陷陣的傭兵團。玩家還可以將鏡頭調整至“無雙視角”,看到自己如何帶領著部隊實施作戰,儘管這個視角因為缺乏大局觀註定只能是一種畫面展示,但從沙盤推演到親自上陣,降低的鏡頭視角,提升了視效空間感。角色動作也更加豐富,主動進攻和反擊時會出現不同的打擊動作,某些特殊武器時也有專門設計的效果動畫,甚至還加入了不俗的打擊感,以前早早就會關閉戰鬥播放的筆者,這次大多數時間都是開著戰鬥動畫在玩。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


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戰鬥畫面此次也終於跟上了時代

然後,“三國紋章志”並非只有設定上的簡單框架,整個遊戲過程中都在不遺餘力向玩家交代整個世界的來龍去脈。像是每個月開始前民俗風格的歷史講解;每名學生的家世與經歷;登場角色們身處不同社會階層(對應現實中的天選之子,官二代,大資產階級或者大宅門裡的大少爺二少太太)中彼此盤根錯節的關係網。


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遊戲中對世界觀有著圖文並茂的細緻講解

設計者也毫不吝惜筆墨,分別以事件觸發和支線任務的形式做出了詳細交代。如果你肯下功夫去研究的話,會發現這其中有著類似《權力的遊戲》那種複雜結構,包括不同國家之間擺的陰謀與對抗,以及同一國家內部因為制度關係造成不同家族勢力之間的壓制與反抗,都通過站在舞臺之上的具體人物進行了明確交代(三位級長最後專屬職業的名稱,也點明瞭三個國家的取材歷史出處)。


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三位級長都揹負著與他們這個年齡不相符的沉重

最後,是對時間跨度的使用,故事裡某些關鍵懸念就建立在玩家對過去歷史真相的慢慢挖掘,而“五年後”又賦予了角色們直觀生動的成長感,尤其當玩家看到自己培養的角色發生“青春期”到“成年人”的生理轉變和外觀升級後,會有一種看機器人動畫到故事中盤,終於等到了主角換成強力新機器的快感。除了縱向的年代感,在橫向的地理寬度上,某條線路還明示了三國所處大陸以外一整個世界的存在,甚至提及了一些會讓系列玩家產生聯想的關鍵信息。


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二、務必多周目——宏大劇情結構與漫長遊戲流程

近年來,首發版本的可玩內容能夠達到《風花雪月》目前體量的3A遊戲,用一隻手絕對能數的出來,比如《曠野之息》,《異度神劍2》,《荒野大鏢客:救贖2》,《巫師3》,也因為如此,《風花雪月》絕對是目前業界最接近3A規模的戰棋遊戲了。


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《if》雖然流程長度足量,但終歸是掌機平臺,還拆開了賣

當年的《超級機器人大戰α》系列,是多周目戰棋遊戲的絕佳典範,其良心之處在於用多主角多分支的收集元素(尤其主角機最為誘人)和多周目繼承獎勵,驅動玩家反覆遊戲。《風花雪月》則是把平行敘事的支線選擇,變成了站在不同勢力彼此對立的位置上,圍繞著核心事件延伸出彼此不同的因果可能,皇女和青獅分別視對方為“異端”,金鹿扮演著探索者內外串聯的作用。


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如果玩家可以在不參看攻略的情況下進行一週目遊戲,將會領略到本作相比其賣相而言甚是“殘酷”的劇情展開,《三國演義》裡血淋淋的成王敗寇配合前後兩大部分截然不同的氛圍,每當有關鍵角色陰謀得逞或者祕密揭開時,首次經歷都能給玩家帶來不小的劇情衝擊,且任何一條故事線裡面體驗到的劇情只會讓你對另外線路上不同角色走上不同道路的命運產生出更多好奇。


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嚴格來說本作沒有絕對的意外,有的都是預先張揚的懸念

不能進行“挖角”的三位學長,帶著他們各自強大的後期專屬職業,成為了類似《機戰》中“主角機”一般的存在。需要重點說明的是,無論你走哪條線,都不能看到世界格局和歷史進展的全貌,關鍵選項也將直接決定人物命運,因此多周目遊戲不是單純“我就喜歡多玩幾遍”,而是玩家獲得完整劇情信息,領略該作宏大且頗為成人化世界觀的必修課。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


為了減少玩家多周目遊玩產生的重複感,通關一次並讀取存檔再次開始遊戲時,花費特定點數可以直接購買包括好感度,熟練度,紋章道具等關鍵升級事項和道具,雖然好感度的賣家一欄裡只限於前面周目裡攻略成功的角色開張營業(當真是“沒有買賣,就沒有真愛”),但因為AVG部分同一名角色即便多周目也還是重複內容,因此部分節省了玩家再去泡妞練級的時間。至於遊戲發售前網上盛傳“單路線80小時,合集200小時”的說法則略有些誇張(況且遊戲具體時長根據玩家個人習慣不同而彈性很大)。製作人在接受媒體採訪時也表示,標題中的“風花雪月”四個字,不具體指代某方勢力或者關鍵事物,而是想傳達出對於時間四季流轉的感性體驗,每條路線前後部分相隔五年的時間裡發生的種種社會局勢變化,也讓玩家切實感受到了遊戲在鋪墊劇情故事上的野心。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


三、“同學們好。”“老師好!”——正式營業的AVG養成系統

從3DS上“意外”拯救系列於低谷的《覺醒》開始,到《if》實裝了包括“爆衣”,觸摸屏鹹豬手等要素在內的全套“紳士化”操作,再至各位眼前的《風花雪月》,當初關於“媚宅”的爭議如今已經成為官方欽定畫風,於是剩下的問題就在於如何讓將視覺上的萌元素真正轉化成匹配系列玩法的系統。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


從《覺醒》開始出現變化的人設走向

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


《風花雪月》當然也不是吃素的

《風花雪月》將AVG玩法以校園師生交流的形式,利用獨立的大型場景和貫穿著具體事件的角色弧光完成呈現出來,玩家要在類似霍格沃茲的教會學院裡(越玩越像“哈利·波特”,例如隱藏在校園裡的地下密室,以及遊戲豪華版設定集裡面,可以看到開發組為了給學院完善建模而專門外出取材的真實歐洲城堡),抓緊有限的活動時間,喚醒你心中的“瑪麗蘇”或“傑克蘇”,拼命提升親密度和幹勁,最終實現角色獲取和成長的目的。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


真實的老師,會在課堂上向學生強調“什麼是《中俄尼布楚條約》

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


虛假的老師,只會和家裡有錢或者長得好看的學生吃吃喝喝喝

實事求是的講,如果拋開具體角色劇情事件的文本寫作,這看上去就是一種你讓玩家去設計也能說出個八九不離十的系統,像是一套AVG的入門模板,完成度高於創意(你問什麼是AVG的創意?《逆轉裁判》瞭解一下)。

在有時間限制的情況下,玩家要將對活動次數結合養成目的,通過效率化管理轉化成實實在在的角色屬性提升。大概也是預計到了該系統可能存在的口碑風險,所以半是為了督促、半是為了安撫那些不把AVG部分當正經事兒的玩家好歹靜下心研究一下,開發組專門結合遊戲設定安排了“挖角”——通過滿足條件說得對方班級的強力(美麗)角色加入我方;“指導”——直接提升指定人物的某些能力;“茶會”——你一句我一句聊些有的沒的,連續回到正確可以進入“福利”環節;等等要素配合道具收集,也難怪有玩家戲稱這才是《櫻花大戰》的真正續作。

唯一令人感到頭痛的是角色名字實在太“洋氣”,如果沒有頭像參照經常對不上人,和學生以及其他可攻略的老師們混熟了之後才能慢慢適應。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


光榮:論女性角色建模,江湖上我從沒怕過誰,何況是NS平臺

壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


monolith:王炸

從前作略顯突兀的根據地建設,到本作緊密結合劇情人設的“校園戀愛物語”,《風花雪月》做到了玩法與設定上的自恰,雖然沒有不能結婚生子,但可以向包括教職員和部分同性在內的角色求婚。從實際遊戲的觀感來說,發售前就給本作強行扣上的“媚宅”帽子有失偏頗,非要較真的話,帥哥扎堆,長相上也明顯在“尋求”撞臉效果的本作反倒是在大大方方“媚腐”(據說本子同樣01010到飛起,已經至少有兩位“勞模”即將脫穎而出,但我對此實在不想去求證),之前《女神異聞錄5》和今次《風花雪月》彼此關於“醉翁之意不在酒”的人氣差異,恐怕只差一個副島成記的距離了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


結局時,你可以選擇一個求婚對象,然後再看看自己學生們的沒羞沒臊

無論某些所謂的“系列老玩家”再怎麼拒絕,但AVG要素在《風花雪月》裡都已經成為了不可或缺的組成,同時也意味著玩家們之前所津津樂道的角色養成會更多從正面戰場部分向“後宮”戰場轉移。《風花雪月》之後,除非正面戰場出現重大系統變革,未來的《火紋》續作肯定還將繼續出現諸如農場,革命根據地等“養人”場所,供角色立繪和全程語音在玩家的雨露均沾中野蠻生長。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於令人煩躁的失物歸還,要多多觀看角色卡

四、在有限空間裡的突破與保守——策略和轉職

當畫面,多周目劇情體驗,養成元素等內容進行著效果明確的大幅升級時,《風花雪月》在系列核心競爭力——關於SLG的排兵佈陣和策略執行上,也同樣沒有放鬆自我要求。

對於系列玩家最為關心的“取消武器剋制系統”,實際玩起來之後發現其實並沒有真的和經典設計Say Goodbye,大部分角色都能在武器熟練度時,都能解鎖原先剋制系統下針對某一種武器擁有額外傷害的技能加持;而法系與法系之間,法系與物理系之間也依然存在相生相剋的關係。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


此前玩家熟悉的戰術大部分還可以沿用

而“戰技”和“計策”則是兩種新加入的主動攻擊指令,前者可以簡單理解為是必殺技,包含了“流星”等經典招式,還有各種針對特殊兵種如“魔物”,“重甲兵”的特效輸出,比普通攻擊消耗掉更多武器耐久。“戰技”主要是用來實現強力單兵兵種的養成,作用於戰場個體。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


部分劇情武器可以通過休息恢復使用次數

後者類似“地圖炮”,作用於戰場局部。即當玩家為角色僱傭了“傭兵團”之後,就能在不接受對面反擊的情況下對複數單位進行攻擊。除了攻擊殺傷以外,還擁有封鎖移動,燃燒,中毒,擊退等特殊效果,隨著角色指揮等級的提升,能解鎖更多強力傭兵團,從而獲得更好的“計策”輔助。但與此同時,敵人也會積極使用這項指令,輕則干擾到玩家的既定部署,重則讓隊伍元氣大傷。在和強力敵人,尤其是面對魔物這種佔據四個或以上單位格子,攻擊異常凶猛的敵人時候,積極使用“計策”就顯得更為重要了。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


本作中壓迫感和戰略性很強的一種敵人

相比於策略性,系列玩法的另一個特色,轉職系統就顯得缺乏亮點,《風花雪月》的人物轉職縱向上有“初始”,“中級”,“上級”和“最上級”四個階段,升級時除了滿足等級要求外,還必須達到規定的熟練度。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


關於轉職,因為涉及熟練度,切記要早做規劃

前面三個階段時問題不大,但本作的“最上級”職業無一例外都是複合職業,通常需要三種武器或者乘騎熟練度達到要求才能順利轉職,比如主要負責恢復的法師要面對槍術和馬術的考核,而一個劍術專精的角色(無論是先天的還是玩家主觀培養的),當她要從“上級”劍聖職業轉職到“最上級”的墓誌銘職業時(這個譯名倒是挺狠的),會被要求較高的“理學”熟練度,從而成為一名“魔劍士”,總給人一種從專家變成雜家的感覺,難道就不能來個二刀流職業嗎?


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


主角和級長有自己的特定職業,其實不用玩家操心太多

如果不是為了今後DLC有意保存實力的話,現階段的職業雖然從數量上保證了“夠玩”,但在較為漫長的遊戲流程中,會讓玩家在後期少了一個興奮點,更何況三位級長既然都有自己酷炫與實用兼備的專屬職業,說明開發組並不缺乏設計上的好點子。說到好點子,《風花雪月》開系列之先河,給騎兵(包括馬、天馬、飛龍)增加了下馬的選項,這就意味著龍騎將這種原本就比較強力的職業可以在需要的時候隱藏自己最大的弱點,若是再配合某位同學的轉移魔法,能在一些地圖上搞出傘兵空降這種此前系列裡絕對不可能出現的現代戰爭式玩法。


壯觀量變下的系列新標杆——《火焰紋章:風花雪月》評測


五、結語:系列再度蛻變的新標杆

很欣慰看到任天堂肯將《風花雪月》這麼一款屬於相對弱勢類型的遊戲再次推上《火焰紋章》系列曾經盤踞的高度。推薦人群方面,那些依然處於觀望狀態的系列老玩,SLG愛好者都應當親自下場一戰,新玩家如果發現裡面有自己感興趣的點,也大可放手一試。

客觀來看,SLG類型在中國曆代玩家群體的喜好傾向上都存在某種微妙傳承,最簡單的例子就是前段時間的一款國產遊戲《XX戰旗》,在其絕對遊戲素質沒那麼出色的情況下,依然獲得了比其他同級別國產遊戲更高的評價口碑。現如今這位祖師爺攜首發中文版登門拜訪,各位老師又怎能不賜教一番呢?

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