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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

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美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我們慣有的認知是,一款遊戲選擇了第一人稱視角,意味著要讓玩家體驗到強烈的代入感。但沉浸式體驗只是第一人稱勠力實現的表面效果。它當然很重要,因為這將影響我們對遊戲影像最直接的感受,運用得當的第一人稱視角,無疑會讓人感到身臨其境的在場感。但是第一人稱的本質性不止於此,更在於對作品表達機制,或者說表意系統的完善。諸如《德軍總部》這樣的遊戲,遊玩時是第一人稱,過場動畫中又變成了常規鏡頭,所以我們在放下操縱器的剎那,間離效果就此產生,玩家的在場感終歸有限。但是,遊戲中的視角變換與敘事之所以仍然成立,就在於過場動畫的上帝視角,並未傷害到作品的表意結構,反而遊玩過程中的主觀視點,又不斷對錶意做出了有效的彌合。

第一人稱本身就是主觀視角,是限制敘事空間的自知視點。需要注意的是,對於影像審美而言,第一人稱仍然無法統一主客體的感知認同。儘管如此,主觀視角在表達上,確實要比旁知識點/上帝視角具備更多的一致性,前提是審美主體與審美對象的關係是自由的。我在許多文章中都闡述過電影主觀鏡頭的不合理性。因為電影影像是非自由的,觀眾無法影響畫面元素的運作。然而,正是因為電影影像不會受任何外部影響的封閉性,才得以形成獨特而自洽的電影表意邏輯。相反,受到玩家干預,遊戲影像的表意常常是支離破碎的,但主觀視角令其在表達機制上展現出一種新的可能性,進而從某種程度上縫合了碎裂的表意系統。第一人稱是遊戲影像的優勢所在。

為什麼主觀視角體現出表達上的獨特優勢?因為人類的生理結構決定了感知世界的方式。我們從出生起,就只能通過鏡子看到自己的樣貌,這是鏡像理論的天然條件。我們的雙眼無法全面審視自身,只能用來觀察外部環境。因此,第一人稱更符合感知習慣。玩家在獲得沉浸感的同時,更因遊戲影像的自由機制,使得審美主體的主觀能動性得以充分發揮,與角色心理實現更深入的鏈接。消解玩家與虛擬環境的距離感,也就實現了更連貫的表意邏輯。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我們慣有的認知是,一款遊戲選擇了第一人稱視角,意味著要讓玩家體驗到強烈的代入感。但沉浸式體驗只是第一人稱勠力實現的表面效果。它當然很重要,因為這將影響我們對遊戲影像最直接的感受,運用得當的第一人稱視角,無疑會讓人感到身臨其境的在場感。但是第一人稱的本質性不止於此,更在於對作品表達機制,或者說表意系統的完善。諸如《德軍總部》這樣的遊戲,遊玩時是第一人稱,過場動畫中又變成了常規鏡頭,所以我們在放下操縱器的剎那,間離效果就此產生,玩家的在場感終歸有限。但是,遊戲中的視角變換與敘事之所以仍然成立,就在於過場動畫的上帝視角,並未傷害到作品的表意結構,反而遊玩過程中的主觀視點,又不斷對錶意做出了有效的彌合。

第一人稱本身就是主觀視角,是限制敘事空間的自知視點。需要注意的是,對於影像審美而言,第一人稱仍然無法統一主客體的感知認同。儘管如此,主觀視角在表達上,確實要比旁知識點/上帝視角具備更多的一致性,前提是審美主體與審美對象的關係是自由的。我在許多文章中都闡述過電影主觀鏡頭的不合理性。因為電影影像是非自由的,觀眾無法影響畫面元素的運作。然而,正是因為電影影像不會受任何外部影響的封閉性,才得以形成獨特而自洽的電影表意邏輯。相反,受到玩家干預,遊戲影像的表意常常是支離破碎的,但主觀視角令其在表達機制上展現出一種新的可能性,進而從某種程度上縫合了碎裂的表意系統。第一人稱是遊戲影像的優勢所在。

為什麼主觀視角體現出表達上的獨特優勢?因為人類的生理結構決定了感知世界的方式。我們從出生起,就只能通過鏡子看到自己的樣貌,這是鏡像理論的天然條件。我們的雙眼無法全面審視自身,只能用來觀察外部環境。因此,第一人稱更符合感知習慣。玩家在獲得沉浸感的同時,更因遊戲影像的自由機制,使得審美主體的主觀能動性得以充分發揮,與角色心理實現更深入的鏈接。消解玩家與虛擬環境的距離感,也就實現了更連貫的表意邏輯。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我須在此重申主觀視點的重要性。常見的主觀鏡頭有五種:純心理活動鏡頭,即將角色的心象具體化為物象,如夢境與幻覺、恐懼、擔憂、希望和憧憬等;純主觀鏡頭,就是遊戲的那種第一人稱視角;閃回鏡頭,即角色回憶自己的經歷;純想象性事物整體的客體化,例如寓言、神話、幻想類影片;以及客體主觀化鏡頭,即角色看到了與自己心境相吻合的客觀景象。

對於電影而言,純心理活動鏡頭和純主觀鏡頭都不成立,多數為導演的生搬硬造。純心理活動鏡頭任由具體影像歪曲想象中的意會因素,從而違背了想象活動的心理特徵。純主觀鏡頭指望通過這種手法,達到讓觀眾與角色完全認同的心理效果,但觀眾看到的畢竟不是自己的舉止行動,於是終歸徒勞,不僅無法做到真正的感知性認同,也妨礙了應有的聯想性認同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毀滅戰士》裡那段復刻遊戲殺敵的段落,都是失敗的實驗,除了讓觀眾有點頭暈以外,提升不了任何情感體驗。

電影影像的“主觀意識客體化”是一條絕路。電影的表意方式,決定了其只能善於表現客體主觀化鏡頭、純想象性事物整體的客體化和閃回鏡頭。客體主觀化鏡頭符合主人公的目光與心境,在保持真實形態的同時,傳達給了觀眾心理情緒。純想象性事物整體的客體化使幻想內容構成同質整體,消除了從現實到非現實難以逾越的心理障礙,將觀眾流暢引入虛幻世界。閃回鏡頭作為對往事的追述,符合客觀內容的逼真再現,因此也不違揹回憶的心理特徵。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

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美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

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Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我們慣有的認知是,一款遊戲選擇了第一人稱視角,意味著要讓玩家體驗到強烈的代入感。但沉浸式體驗只是第一人稱勠力實現的表面效果。它當然很重要,因為這將影響我們對遊戲影像最直接的感受,運用得當的第一人稱視角,無疑會讓人感到身臨其境的在場感。但是第一人稱的本質性不止於此,更在於對作品表達機制,或者說表意系統的完善。諸如《德軍總部》這樣的遊戲,遊玩時是第一人稱,過場動畫中又變成了常規鏡頭,所以我們在放下操縱器的剎那,間離效果就此產生,玩家的在場感終歸有限。但是,遊戲中的視角變換與敘事之所以仍然成立,就在於過場動畫的上帝視角,並未傷害到作品的表意結構,反而遊玩過程中的主觀視點,又不斷對錶意做出了有效的彌合。

第一人稱本身就是主觀視角,是限制敘事空間的自知視點。需要注意的是,對於影像審美而言,第一人稱仍然無法統一主客體的感知認同。儘管如此,主觀視角在表達上,確實要比旁知識點/上帝視角具備更多的一致性,前提是審美主體與審美對象的關係是自由的。我在許多文章中都闡述過電影主觀鏡頭的不合理性。因為電影影像是非自由的,觀眾無法影響畫面元素的運作。然而,正是因為電影影像不會受任何外部影響的封閉性,才得以形成獨特而自洽的電影表意邏輯。相反,受到玩家干預,遊戲影像的表意常常是支離破碎的,但主觀視角令其在表達機制上展現出一種新的可能性,進而從某種程度上縫合了碎裂的表意系統。第一人稱是遊戲影像的優勢所在。

為什麼主觀視角體現出表達上的獨特優勢?因為人類的生理結構決定了感知世界的方式。我們從出生起,就只能通過鏡子看到自己的樣貌,這是鏡像理論的天然條件。我們的雙眼無法全面審視自身,只能用來觀察外部環境。因此,第一人稱更符合感知習慣。玩家在獲得沉浸感的同時,更因遊戲影像的自由機制,使得審美主體的主觀能動性得以充分發揮,與角色心理實現更深入的鏈接。消解玩家與虛擬環境的距離感,也就實現了更連貫的表意邏輯。

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我須在此重申主觀視點的重要性。常見的主觀鏡頭有五種:純心理活動鏡頭,即將角色的心象具體化為物象,如夢境與幻覺、恐懼、擔憂、希望和憧憬等;純主觀鏡頭,就是遊戲的那種第一人稱視角;閃回鏡頭,即角色回憶自己的經歷;純想象性事物整體的客體化,例如寓言、神話、幻想類影片;以及客體主觀化鏡頭,即角色看到了與自己心境相吻合的客觀景象。

對於電影而言,純心理活動鏡頭和純主觀鏡頭都不成立,多數為導演的生搬硬造。純心理活動鏡頭任由具體影像歪曲想象中的意會因素,從而違背了想象活動的心理特徵。純主觀鏡頭指望通過這種手法,達到讓觀眾與角色完全認同的心理效果,但觀眾看到的畢竟不是自己的舉止行動,於是終歸徒勞,不僅無法做到真正的感知性認同,也妨礙了應有的聯想性認同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毀滅戰士》裡那段復刻遊戲殺敵的段落,都是失敗的實驗,除了讓觀眾有點頭暈以外,提升不了任何情感體驗。

電影影像的“主觀意識客體化”是一條絕路。電影的表意方式,決定了其只能善於表現客體主觀化鏡頭、純想象性事物整體的客體化和閃回鏡頭。客體主觀化鏡頭符合主人公的目光與心境,在保持真實形態的同時,傳達給了觀眾心理情緒。純想象性事物整體的客體化使幻想內容構成同質整體,消除了從現實到非現實難以逾越的心理障礙,將觀眾流暢引入虛幻世界。閃回鏡頭作為對往事的追述,符合客觀內容的逼真再現,因此也不違揹回憶的心理特徵。

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而遊戲影像的優勢在於,因為交互性的存在,這五種主觀鏡頭皆可成立!這是第一人稱遊戲受到廣泛歡迎的最本質原因:玩家的心理活動與角色形成了感知認同。因此,《伊迪絲·芬奇的記憶》之所以經典,不僅是因為博爾赫斯的死亡意象,陰鬱的美術氛圍與出色的敘事結構,選擇第一人稱視角,也對完善表意系統起到了關鍵作用。《見證者》同樣通過主觀視角,讓玩家陷入充滿符號的巨大隱喻與多重時空之中,又可以激發玩家對角色本身的思索。

《新巨像》中有非常多的閃回鏡頭,表現BJ悲慘的童年生活。玩家能從自己/威廉的主觀視角中,深切感受到父親的冷酷無情與母親的愛,我們的情感與認知至此與主角達成一致。除此之外,第一人稱也放大了《德軍總部》的剝削元素,使其影像風格更為突出。這些因素疊加在一起,使得《德軍總部》的表意體系得以不斷完善。當然,我並不是在這裡否定那些採取第三人稱或俯視視角的遊戲作品,它們有著另外一套迷人的美學屬性。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

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美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

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三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我們慣有的認知是,一款遊戲選擇了第一人稱視角,意味著要讓玩家體驗到強烈的代入感。但沉浸式體驗只是第一人稱勠力實現的表面效果。它當然很重要,因為這將影響我們對遊戲影像最直接的感受,運用得當的第一人稱視角,無疑會讓人感到身臨其境的在場感。但是第一人稱的本質性不止於此,更在於對作品表達機制,或者說表意系統的完善。諸如《德軍總部》這樣的遊戲,遊玩時是第一人稱,過場動畫中又變成了常規鏡頭,所以我們在放下操縱器的剎那,間離效果就此產生,玩家的在場感終歸有限。但是,遊戲中的視角變換與敘事之所以仍然成立,就在於過場動畫的上帝視角,並未傷害到作品的表意結構,反而遊玩過程中的主觀視點,又不斷對錶意做出了有效的彌合。

第一人稱本身就是主觀視角,是限制敘事空間的自知視點。需要注意的是,對於影像審美而言,第一人稱仍然無法統一主客體的感知認同。儘管如此,主觀視角在表達上,確實要比旁知識點/上帝視角具備更多的一致性,前提是審美主體與審美對象的關係是自由的。我在許多文章中都闡述過電影主觀鏡頭的不合理性。因為電影影像是非自由的,觀眾無法影響畫面元素的運作。然而,正是因為電影影像不會受任何外部影響的封閉性,才得以形成獨特而自洽的電影表意邏輯。相反,受到玩家干預,遊戲影像的表意常常是支離破碎的,但主觀視角令其在表達機制上展現出一種新的可能性,進而從某種程度上縫合了碎裂的表意系統。第一人稱是遊戲影像的優勢所在。

為什麼主觀視角體現出表達上的獨特優勢?因為人類的生理結構決定了感知世界的方式。我們從出生起,就只能通過鏡子看到自己的樣貌,這是鏡像理論的天然條件。我們的雙眼無法全面審視自身,只能用來觀察外部環境。因此,第一人稱更符合感知習慣。玩家在獲得沉浸感的同時,更因遊戲影像的自由機制,使得審美主體的主觀能動性得以充分發揮,與角色心理實現更深入的鏈接。消解玩家與虛擬環境的距離感,也就實現了更連貫的表意邏輯。

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我須在此重申主觀視點的重要性。常見的主觀鏡頭有五種:純心理活動鏡頭,即將角色的心象具體化為物象,如夢境與幻覺、恐懼、擔憂、希望和憧憬等;純主觀鏡頭,就是遊戲的那種第一人稱視角;閃回鏡頭,即角色回憶自己的經歷;純想象性事物整體的客體化,例如寓言、神話、幻想類影片;以及客體主觀化鏡頭,即角色看到了與自己心境相吻合的客觀景象。

對於電影而言,純心理活動鏡頭和純主觀鏡頭都不成立,多數為導演的生搬硬造。純心理活動鏡頭任由具體影像歪曲想象中的意會因素,從而違背了想象活動的心理特徵。純主觀鏡頭指望通過這種手法,達到讓觀眾與角色完全認同的心理效果,但觀眾看到的畢竟不是自己的舉止行動,於是終歸徒勞,不僅無法做到真正的感知性認同,也妨礙了應有的聯想性認同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毀滅戰士》裡那段復刻遊戲殺敵的段落,都是失敗的實驗,除了讓觀眾有點頭暈以外,提升不了任何情感體驗。

電影影像的“主觀意識客體化”是一條絕路。電影的表意方式,決定了其只能善於表現客體主觀化鏡頭、純想象性事物整體的客體化和閃回鏡頭。客體主觀化鏡頭符合主人公的目光與心境,在保持真實形態的同時,傳達給了觀眾心理情緒。純想象性事物整體的客體化使幻想內容構成同質整體,消除了從現實到非現實難以逾越的心理障礙,將觀眾流暢引入虛幻世界。閃回鏡頭作為對往事的追述,符合客觀內容的逼真再現,因此也不違揹回憶的心理特徵。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

而遊戲影像的優勢在於,因為交互性的存在,這五種主觀鏡頭皆可成立!這是第一人稱遊戲受到廣泛歡迎的最本質原因:玩家的心理活動與角色形成了感知認同。因此,《伊迪絲·芬奇的記憶》之所以經典,不僅是因為博爾赫斯的死亡意象,陰鬱的美術氛圍與出色的敘事結構,選擇第一人稱視角,也對完善表意系統起到了關鍵作用。《見證者》同樣通過主觀視角,讓玩家陷入充滿符號的巨大隱喻與多重時空之中,又可以激發玩家對角色本身的思索。

《新巨像》中有非常多的閃回鏡頭,表現BJ悲慘的童年生活。玩家能從自己/威廉的主觀視角中,深切感受到父親的冷酷無情與母親的愛,我們的情感與認知至此與主角達成一致。除此之外,第一人稱也放大了《德軍總部》的剝削元素,使其影像風格更為突出。這些因素疊加在一起,使得《德軍總部》的表意體系得以不斷完善。當然,我並不是在這裡否定那些採取第三人稱或俯視視角的遊戲作品,它們有著另外一套迷人的美學屬性。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

五、自廢武功的《新血脈》

最後,簡短評價一下發售不久的《德軍總部:新血脈》。

許多老牌IP都創造過輝煌,也因為出現了這樣那樣的問題,而在某些作品上令人倍感失望。但很少有一個遊戲系列能給我帶來如此割裂的印象。機器組的兩部《德軍總部》正傳明明做的都不錯,但卻在外傳中如此敷衍了事,導致兩條產品線的質量簡直是雲泥之別。在批評之前,先提一個有趣的感受:《新血脈》的雙胞胎姐妹花,索菲是金色短髮,婕西是黑色波波頭,再加上《德軍總部》一貫的火爆調性,不免讓我聯想到了《魂鬥羅》的比爾·雷澤和蘭斯·比恩。不知是否是機器組有意為之。

總之,玩家沒有責任考慮廠商的商業策略和開發成本,只需要對作品本身做出評判即可。所以,諸如“《新血脈》本來就是外傳小品,不用心可以理解”、“Steam售價只有99元,當然只有那麼回事”等言論,在我看來全部是拙劣的藉口。何況前期宣傳時,工作室還打著“改進開發技術,節省了成本,但體量勝於前作,性價比更高”的旗號。事實證明,這近乎於在欺騙消費者(倒挺符合剝削營銷的)。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

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美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

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即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

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同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

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三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

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《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

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Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我們慣有的認知是,一款遊戲選擇了第一人稱視角,意味著要讓玩家體驗到強烈的代入感。但沉浸式體驗只是第一人稱勠力實現的表面效果。它當然很重要,因為這將影響我們對遊戲影像最直接的感受,運用得當的第一人稱視角,無疑會讓人感到身臨其境的在場感。但是第一人稱的本質性不止於此,更在於對作品表達機制,或者說表意系統的完善。諸如《德軍總部》這樣的遊戲,遊玩時是第一人稱,過場動畫中又變成了常規鏡頭,所以我們在放下操縱器的剎那,間離效果就此產生,玩家的在場感終歸有限。但是,遊戲中的視角變換與敘事之所以仍然成立,就在於過場動畫的上帝視角,並未傷害到作品的表意結構,反而遊玩過程中的主觀視點,又不斷對錶意做出了有效的彌合。

第一人稱本身就是主觀視角,是限制敘事空間的自知視點。需要注意的是,對於影像審美而言,第一人稱仍然無法統一主客體的感知認同。儘管如此,主觀視角在表達上,確實要比旁知識點/上帝視角具備更多的一致性,前提是審美主體與審美對象的關係是自由的。我在許多文章中都闡述過電影主觀鏡頭的不合理性。因為電影影像是非自由的,觀眾無法影響畫面元素的運作。然而,正是因為電影影像不會受任何外部影響的封閉性,才得以形成獨特而自洽的電影表意邏輯。相反,受到玩家干預,遊戲影像的表意常常是支離破碎的,但主觀視角令其在表達機制上展現出一種新的可能性,進而從某種程度上縫合了碎裂的表意系統。第一人稱是遊戲影像的優勢所在。

為什麼主觀視角體現出表達上的獨特優勢?因為人類的生理結構決定了感知世界的方式。我們從出生起,就只能通過鏡子看到自己的樣貌,這是鏡像理論的天然條件。我們的雙眼無法全面審視自身,只能用來觀察外部環境。因此,第一人稱更符合感知習慣。玩家在獲得沉浸感的同時,更因遊戲影像的自由機制,使得審美主體的主觀能動性得以充分發揮,與角色心理實現更深入的鏈接。消解玩家與虛擬環境的距離感,也就實現了更連貫的表意邏輯。

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我須在此重申主觀視點的重要性。常見的主觀鏡頭有五種:純心理活動鏡頭,即將角色的心象具體化為物象,如夢境與幻覺、恐懼、擔憂、希望和憧憬等;純主觀鏡頭,就是遊戲的那種第一人稱視角;閃回鏡頭,即角色回憶自己的經歷;純想象性事物整體的客體化,例如寓言、神話、幻想類影片;以及客體主觀化鏡頭,即角色看到了與自己心境相吻合的客觀景象。

對於電影而言,純心理活動鏡頭和純主觀鏡頭都不成立,多數為導演的生搬硬造。純心理活動鏡頭任由具體影像歪曲想象中的意會因素,從而違背了想象活動的心理特徵。純主觀鏡頭指望通過這種手法,達到讓觀眾與角色完全認同的心理效果,但觀眾看到的畢竟不是自己的舉止行動,於是終歸徒勞,不僅無法做到真正的感知性認同,也妨礙了應有的聯想性認同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毀滅戰士》裡那段復刻遊戲殺敵的段落,都是失敗的實驗,除了讓觀眾有點頭暈以外,提升不了任何情感體驗。

電影影像的“主觀意識客體化”是一條絕路。電影的表意方式,決定了其只能善於表現客體主觀化鏡頭、純想象性事物整體的客體化和閃回鏡頭。客體主觀化鏡頭符合主人公的目光與心境,在保持真實形態的同時,傳達給了觀眾心理情緒。純想象性事物整體的客體化使幻想內容構成同質整體,消除了從現實到非現實難以逾越的心理障礙,將觀眾流暢引入虛幻世界。閃回鏡頭作為對往事的追述,符合客觀內容的逼真再現,因此也不違揹回憶的心理特徵。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

而遊戲影像的優勢在於,因為交互性的存在,這五種主觀鏡頭皆可成立!這是第一人稱遊戲受到廣泛歡迎的最本質原因:玩家的心理活動與角色形成了感知認同。因此,《伊迪絲·芬奇的記憶》之所以經典,不僅是因為博爾赫斯的死亡意象,陰鬱的美術氛圍與出色的敘事結構,選擇第一人稱視角,也對完善表意系統起到了關鍵作用。《見證者》同樣通過主觀視角,讓玩家陷入充滿符號的巨大隱喻與多重時空之中,又可以激發玩家對角色本身的思索。

《新巨像》中有非常多的閃回鏡頭,表現BJ悲慘的童年生活。玩家能從自己/威廉的主觀視角中,深切感受到父親的冷酷無情與母親的愛,我們的情感與認知至此與主角達成一致。除此之外,第一人稱也放大了《德軍總部》的剝削元素,使其影像風格更為突出。這些因素疊加在一起,使得《德軍總部》的表意體系得以不斷完善。當然,我並不是在這裡否定那些採取第三人稱或俯視視角的遊戲作品,它們有著另外一套迷人的美學屬性。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

五、自廢武功的《新血脈》

最後,簡短評價一下發售不久的《德軍總部:新血脈》。

許多老牌IP都創造過輝煌,也因為出現了這樣那樣的問題,而在某些作品上令人倍感失望。但很少有一個遊戲系列能給我帶來如此割裂的印象。機器組的兩部《德軍總部》正傳明明做的都不錯,但卻在外傳中如此敷衍了事,導致兩條產品線的質量簡直是雲泥之別。在批評之前,先提一個有趣的感受:《新血脈》的雙胞胎姐妹花,索菲是金色短髮,婕西是黑色波波頭,再加上《德軍總部》一貫的火爆調性,不免讓我聯想到了《魂鬥羅》的比爾·雷澤和蘭斯·比恩。不知是否是機器組有意為之。

總之,玩家沒有責任考慮廠商的商業策略和開發成本,只需要對作品本身做出評判即可。所以,諸如“《新血脈》本來就是外傳小品,不用心可以理解”、“Steam售價只有99元,當然只有那麼回事”等言論,在我看來全部是拙劣的藉口。何況前期宣傳時,工作室還打著“改進開發技術,節省了成本,但體量勝於前作,性價比更高”的旗號。事實證明,這近乎於在欺騙消費者(倒挺符合剝削營銷的)。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新血脈》遺忘了《新巨像》的所有優點,反而集合了EA與育碧遊戲中最讓人討厭的那些沉痾,是自廢武功的低劣之作。遊戲機制非常簡陋落伍,玩法模式基本源於2009年的《德軍總部》,這款遊戲本身就非常平庸。如果將《新血脈》視為半開放世界作品,那麼它也無疑將開放世界的所有弊病全部塞了進來。重複度極高的地圖塞滿了各式各樣的任務,這些任務也沒有形成完整的網絡,不對敘事產生任何幫助。而主線任務只有五個,理論上是一個極短的通關流程。可惡之處在於,工作室為了拉長遊戲時間,加入了RPG升級要素,強止玩家無法一口氣做完主線,而必須要刷無聊的支線,否則遊戲難度將徒然升高。在有限的場景中不斷來回跑腿,體驗無疑非常差。

因為有Arkane工作室的加入,本作的地圖帶有一些《恥辱》的風格。每個地圖都是一個小世界,邊邊角角藏著許多收集品。但我們已經見識過任天堂高超的箱庭關卡,《新血脈》的場景設計只能稱之為庸常。

遊戲的聯機功能基本是雞肋。匹配到的隊友如果惡意掛機的話,任務流程就無法推進下去了。更弔詭的是,當面對地圖要快速傳送時,如果有真人隊友在身邊,那麼總會提示附近有敵人無法傳送,只有踢出玩家才能繼續。最可笑的是,《新血脈》本質上作為一款單機作品,為了照顧聯機性,調出菜單時居然無法暫停遊戲。更別提遊戲中令人毫無“食慾”的氪金要素了(據說用修改器就可以調錢,當真如此,那這個氪金系統就更搞笑了)……

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

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Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我們慣有的認知是,一款遊戲選擇了第一人稱視角,意味著要讓玩家體驗到強烈的代入感。但沉浸式體驗只是第一人稱勠力實現的表面效果。它當然很重要,因為這將影響我們對遊戲影像最直接的感受,運用得當的第一人稱視角,無疑會讓人感到身臨其境的在場感。但是第一人稱的本質性不止於此,更在於對作品表達機制,或者說表意系統的完善。諸如《德軍總部》這樣的遊戲,遊玩時是第一人稱,過場動畫中又變成了常規鏡頭,所以我們在放下操縱器的剎那,間離效果就此產生,玩家的在場感終歸有限。但是,遊戲中的視角變換與敘事之所以仍然成立,就在於過場動畫的上帝視角,並未傷害到作品的表意結構,反而遊玩過程中的主觀視點,又不斷對錶意做出了有效的彌合。

第一人稱本身就是主觀視角,是限制敘事空間的自知視點。需要注意的是,對於影像審美而言,第一人稱仍然無法統一主客體的感知認同。儘管如此,主觀視角在表達上,確實要比旁知識點/上帝視角具備更多的一致性,前提是審美主體與審美對象的關係是自由的。我在許多文章中都闡述過電影主觀鏡頭的不合理性。因為電影影像是非自由的,觀眾無法影響畫面元素的運作。然而,正是因為電影影像不會受任何外部影響的封閉性,才得以形成獨特而自洽的電影表意邏輯。相反,受到玩家干預,遊戲影像的表意常常是支離破碎的,但主觀視角令其在表達機制上展現出一種新的可能性,進而從某種程度上縫合了碎裂的表意系統。第一人稱是遊戲影像的優勢所在。

為什麼主觀視角體現出表達上的獨特優勢?因為人類的生理結構決定了感知世界的方式。我們從出生起,就只能通過鏡子看到自己的樣貌,這是鏡像理論的天然條件。我們的雙眼無法全面審視自身,只能用來觀察外部環境。因此,第一人稱更符合感知習慣。玩家在獲得沉浸感的同時,更因遊戲影像的自由機制,使得審美主體的主觀能動性得以充分發揮,與角色心理實現更深入的鏈接。消解玩家與虛擬環境的距離感,也就實現了更連貫的表意邏輯。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我須在此重申主觀視點的重要性。常見的主觀鏡頭有五種:純心理活動鏡頭,即將角色的心象具體化為物象,如夢境與幻覺、恐懼、擔憂、希望和憧憬等;純主觀鏡頭,就是遊戲的那種第一人稱視角;閃回鏡頭,即角色回憶自己的經歷;純想象性事物整體的客體化,例如寓言、神話、幻想類影片;以及客體主觀化鏡頭,即角色看到了與自己心境相吻合的客觀景象。

對於電影而言,純心理活動鏡頭和純主觀鏡頭都不成立,多數為導演的生搬硬造。純心理活動鏡頭任由具體影像歪曲想象中的意會因素,從而違背了想象活動的心理特徵。純主觀鏡頭指望通過這種手法,達到讓觀眾與角色完全認同的心理效果,但觀眾看到的畢竟不是自己的舉止行動,於是終歸徒勞,不僅無法做到真正的感知性認同,也妨礙了應有的聯想性認同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毀滅戰士》裡那段復刻遊戲殺敵的段落,都是失敗的實驗,除了讓觀眾有點頭暈以外,提升不了任何情感體驗。

電影影像的“主觀意識客體化”是一條絕路。電影的表意方式,決定了其只能善於表現客體主觀化鏡頭、純想象性事物整體的客體化和閃回鏡頭。客體主觀化鏡頭符合主人公的目光與心境,在保持真實形態的同時,傳達給了觀眾心理情緒。純想象性事物整體的客體化使幻想內容構成同質整體,消除了從現實到非現實難以逾越的心理障礙,將觀眾流暢引入虛幻世界。閃回鏡頭作為對往事的追述,符合客觀內容的逼真再現,因此也不違揹回憶的心理特徵。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

而遊戲影像的優勢在於,因為交互性的存在,這五種主觀鏡頭皆可成立!這是第一人稱遊戲受到廣泛歡迎的最本質原因:玩家的心理活動與角色形成了感知認同。因此,《伊迪絲·芬奇的記憶》之所以經典,不僅是因為博爾赫斯的死亡意象,陰鬱的美術氛圍與出色的敘事結構,選擇第一人稱視角,也對完善表意系統起到了關鍵作用。《見證者》同樣通過主觀視角,讓玩家陷入充滿符號的巨大隱喻與多重時空之中,又可以激發玩家對角色本身的思索。

《新巨像》中有非常多的閃回鏡頭,表現BJ悲慘的童年生活。玩家能從自己/威廉的主觀視角中,深切感受到父親的冷酷無情與母親的愛,我們的情感與認知至此與主角達成一致。除此之外,第一人稱也放大了《德軍總部》的剝削元素,使其影像風格更為突出。這些因素疊加在一起,使得《德軍總部》的表意體系得以不斷完善。當然,我並不是在這裡否定那些採取第三人稱或俯視視角的遊戲作品,它們有著另外一套迷人的美學屬性。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

五、自廢武功的《新血脈》

最後,簡短評價一下發售不久的《德軍總部:新血脈》。

許多老牌IP都創造過輝煌,也因為出現了這樣那樣的問題,而在某些作品上令人倍感失望。但很少有一個遊戲系列能給我帶來如此割裂的印象。機器組的兩部《德軍總部》正傳明明做的都不錯,但卻在外傳中如此敷衍了事,導致兩條產品線的質量簡直是雲泥之別。在批評之前,先提一個有趣的感受:《新血脈》的雙胞胎姐妹花,索菲是金色短髮,婕西是黑色波波頭,再加上《德軍總部》一貫的火爆調性,不免讓我聯想到了《魂鬥羅》的比爾·雷澤和蘭斯·比恩。不知是否是機器組有意為之。

總之,玩家沒有責任考慮廠商的商業策略和開發成本,只需要對作品本身做出評判即可。所以,諸如“《新血脈》本來就是外傳小品,不用心可以理解”、“Steam售價只有99元,當然只有那麼回事”等言論,在我看來全部是拙劣的藉口。何況前期宣傳時,工作室還打著“改進開發技術,節省了成本,但體量勝於前作,性價比更高”的旗號。事實證明,這近乎於在欺騙消費者(倒挺符合剝削營銷的)。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新血脈》遺忘了《新巨像》的所有優點,反而集合了EA與育碧遊戲中最讓人討厭的那些沉痾,是自廢武功的低劣之作。遊戲機制非常簡陋落伍,玩法模式基本源於2009年的《德軍總部》,這款遊戲本身就非常平庸。如果將《新血脈》視為半開放世界作品,那麼它也無疑將開放世界的所有弊病全部塞了進來。重複度極高的地圖塞滿了各式各樣的任務,這些任務也沒有形成完整的網絡,不對敘事產生任何幫助。而主線任務只有五個,理論上是一個極短的通關流程。可惡之處在於,工作室為了拉長遊戲時間,加入了RPG升級要素,強止玩家無法一口氣做完主線,而必須要刷無聊的支線,否則遊戲難度將徒然升高。在有限的場景中不斷來回跑腿,體驗無疑非常差。

因為有Arkane工作室的加入,本作的地圖帶有一些《恥辱》的風格。每個地圖都是一個小世界,邊邊角角藏著許多收集品。但我們已經見識過任天堂高超的箱庭關卡,《新血脈》的場景設計只能稱之為庸常。

遊戲的聯機功能基本是雞肋。匹配到的隊友如果惡意掛機的話,任務流程就無法推進下去了。更弔詭的是,當面對地圖要快速傳送時,如果有真人隊友在身邊,那麼總會提示附近有敵人無法傳送,只有踢出玩家才能繼續。最可笑的是,《新血脈》本質上作為一款單機作品,為了照顧聯機性,調出菜單時居然無法暫停遊戲。更別提遊戲中令人毫無“食慾”的氪金要素了(據說用修改器就可以調錢,當真如此,那這個氪金系統就更搞笑了)……

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

本作的存檔機制也非常反常理。主線關卡往往需要半個多小時,一旦死亡又沒有共享生命的話,就得從頭打起,而且子彈也不給重新補充——這作的敵人血都比較厚,不稍加規劃的話,一種武器的子彈很容易就打光了。這樣硬核的血量、彈藥與存檔設計,在那些講究技巧和難度的遊戲中或許成立,但是在《新血脈》裡是完全沒必要的。包括限制武器種類的護甲也非常累贅。

簡單的故事不代表不精彩。雖然比不上《新巨像》那種真正的敘事快感,但《新血脈》的劇本仍保持了一定的水準。姐妹花帶著技術宅姬友,遠赴巴黎找老爸,乍看起來非常直白,但一些小細節鋪墊得著實不錯。比如索菲第一次殺人後,興奮地嘔吐起來,還有電梯裡那些搞怪橋段,都成為枯燥流程中難得的情趣。此外,中段也有關於巴黎抵抗組織的反轉劇情,後期找到威廉,引出平行宇宙的情節,即對《高堡奇人》的再次致敬,也是比較令人驚喜的。但機械重複的關卡、有限的場景數量、惱人的系統機制與蒼白的流程結構,沖掉了敘事上僅有的閃光點。表面功夫做得這麼糟糕,再去探討它的“替代歷史”性與既有美學風格,就顯得沒多大意義了。

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我們慣有的認知是,一款遊戲選擇了第一人稱視角,意味著要讓玩家體驗到強烈的代入感。但沉浸式體驗只是第一人稱勠力實現的表面效果。它當然很重要,因為這將影響我們對遊戲影像最直接的感受,運用得當的第一人稱視角,無疑會讓人感到身臨其境的在場感。但是第一人稱的本質性不止於此,更在於對作品表達機制,或者說表意系統的完善。諸如《德軍總部》這樣的遊戲,遊玩時是第一人稱,過場動畫中又變成了常規鏡頭,所以我們在放下操縱器的剎那,間離效果就此產生,玩家的在場感終歸有限。但是,遊戲中的視角變換與敘事之所以仍然成立,就在於過場動畫的上帝視角,並未傷害到作品的表意結構,反而遊玩過程中的主觀視點,又不斷對錶意做出了有效的彌合。

第一人稱本身就是主觀視角,是限制敘事空間的自知視點。需要注意的是,對於影像審美而言,第一人稱仍然無法統一主客體的感知認同。儘管如此,主觀視角在表達上,確實要比旁知識點/上帝視角具備更多的一致性,前提是審美主體與審美對象的關係是自由的。我在許多文章中都闡述過電影主觀鏡頭的不合理性。因為電影影像是非自由的,觀眾無法影響畫面元素的運作。然而,正是因為電影影像不會受任何外部影響的封閉性,才得以形成獨特而自洽的電影表意邏輯。相反,受到玩家干預,遊戲影像的表意常常是支離破碎的,但主觀視角令其在表達機制上展現出一種新的可能性,進而從某種程度上縫合了碎裂的表意系統。第一人稱是遊戲影像的優勢所在。

為什麼主觀視角體現出表達上的獨特優勢?因為人類的生理結構決定了感知世界的方式。我們從出生起,就只能通過鏡子看到自己的樣貌,這是鏡像理論的天然條件。我們的雙眼無法全面審視自身,只能用來觀察外部環境。因此,第一人稱更符合感知習慣。玩家在獲得沉浸感的同時,更因遊戲影像的自由機制,使得審美主體的主觀能動性得以充分發揮,與角色心理實現更深入的鏈接。消解玩家與虛擬環境的距離感,也就實現了更連貫的表意邏輯。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我須在此重申主觀視點的重要性。常見的主觀鏡頭有五種:純心理活動鏡頭,即將角色的心象具體化為物象,如夢境與幻覺、恐懼、擔憂、希望和憧憬等;純主觀鏡頭,就是遊戲的那種第一人稱視角;閃回鏡頭,即角色回憶自己的經歷;純想象性事物整體的客體化,例如寓言、神話、幻想類影片;以及客體主觀化鏡頭,即角色看到了與自己心境相吻合的客觀景象。

對於電影而言,純心理活動鏡頭和純主觀鏡頭都不成立,多數為導演的生搬硬造。純心理活動鏡頭任由具體影像歪曲想象中的意會因素,從而違背了想象活動的心理特徵。純主觀鏡頭指望通過這種手法,達到讓觀眾與角色完全認同的心理效果,但觀眾看到的畢竟不是自己的舉止行動,於是終歸徒勞,不僅無法做到真正的感知性認同,也妨礙了應有的聯想性認同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毀滅戰士》裡那段復刻遊戲殺敵的段落,都是失敗的實驗,除了讓觀眾有點頭暈以外,提升不了任何情感體驗。

電影影像的“主觀意識客體化”是一條絕路。電影的表意方式,決定了其只能善於表現客體主觀化鏡頭、純想象性事物整體的客體化和閃回鏡頭。客體主觀化鏡頭符合主人公的目光與心境,在保持真實形態的同時,傳達給了觀眾心理情緒。純想象性事物整體的客體化使幻想內容構成同質整體,消除了從現實到非現實難以逾越的心理障礙,將觀眾流暢引入虛幻世界。閃回鏡頭作為對往事的追述,符合客觀內容的逼真再現,因此也不違揹回憶的心理特徵。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

而遊戲影像的優勢在於,因為交互性的存在,這五種主觀鏡頭皆可成立!這是第一人稱遊戲受到廣泛歡迎的最本質原因:玩家的心理活動與角色形成了感知認同。因此,《伊迪絲·芬奇的記憶》之所以經典,不僅是因為博爾赫斯的死亡意象,陰鬱的美術氛圍與出色的敘事結構,選擇第一人稱視角,也對完善表意系統起到了關鍵作用。《見證者》同樣通過主觀視角,讓玩家陷入充滿符號的巨大隱喻與多重時空之中,又可以激發玩家對角色本身的思索。

《新巨像》中有非常多的閃回鏡頭,表現BJ悲慘的童年生活。玩家能從自己/威廉的主觀視角中,深切感受到父親的冷酷無情與母親的愛,我們的情感與認知至此與主角達成一致。除此之外,第一人稱也放大了《德軍總部》的剝削元素,使其影像風格更為突出。這些因素疊加在一起,使得《德軍總部》的表意體系得以不斷完善。當然,我並不是在這裡否定那些採取第三人稱或俯視視角的遊戲作品,它們有著另外一套迷人的美學屬性。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

五、自廢武功的《新血脈》

最後,簡短評價一下發售不久的《德軍總部:新血脈》。

許多老牌IP都創造過輝煌,也因為出現了這樣那樣的問題,而在某些作品上令人倍感失望。但很少有一個遊戲系列能給我帶來如此割裂的印象。機器組的兩部《德軍總部》正傳明明做的都不錯,但卻在外傳中如此敷衍了事,導致兩條產品線的質量簡直是雲泥之別。在批評之前,先提一個有趣的感受:《新血脈》的雙胞胎姐妹花,索菲是金色短髮,婕西是黑色波波頭,再加上《德軍總部》一貫的火爆調性,不免讓我聯想到了《魂鬥羅》的比爾·雷澤和蘭斯·比恩。不知是否是機器組有意為之。

總之,玩家沒有責任考慮廠商的商業策略和開發成本,只需要對作品本身做出評判即可。所以,諸如“《新血脈》本來就是外傳小品,不用心可以理解”、“Steam售價只有99元,當然只有那麼回事”等言論,在我看來全部是拙劣的藉口。何況前期宣傳時,工作室還打著“改進開發技術,節省了成本,但體量勝於前作,性價比更高”的旗號。事實證明,這近乎於在欺騙消費者(倒挺符合剝削營銷的)。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新血脈》遺忘了《新巨像》的所有優點,反而集合了EA與育碧遊戲中最讓人討厭的那些沉痾,是自廢武功的低劣之作。遊戲機制非常簡陋落伍,玩法模式基本源於2009年的《德軍總部》,這款遊戲本身就非常平庸。如果將《新血脈》視為半開放世界作品,那麼它也無疑將開放世界的所有弊病全部塞了進來。重複度極高的地圖塞滿了各式各樣的任務,這些任務也沒有形成完整的網絡,不對敘事產生任何幫助。而主線任務只有五個,理論上是一個極短的通關流程。可惡之處在於,工作室為了拉長遊戲時間,加入了RPG升級要素,強止玩家無法一口氣做完主線,而必須要刷無聊的支線,否則遊戲難度將徒然升高。在有限的場景中不斷來回跑腿,體驗無疑非常差。

因為有Arkane工作室的加入,本作的地圖帶有一些《恥辱》的風格。每個地圖都是一個小世界,邊邊角角藏著許多收集品。但我們已經見識過任天堂高超的箱庭關卡,《新血脈》的場景設計只能稱之為庸常。

遊戲的聯機功能基本是雞肋。匹配到的隊友如果惡意掛機的話,任務流程就無法推進下去了。更弔詭的是,當面對地圖要快速傳送時,如果有真人隊友在身邊,那麼總會提示附近有敵人無法傳送,只有踢出玩家才能繼續。最可笑的是,《新血脈》本質上作為一款單機作品,為了照顧聯機性,調出菜單時居然無法暫停遊戲。更別提遊戲中令人毫無“食慾”的氪金要素了(據說用修改器就可以調錢,當真如此,那這個氪金系統就更搞笑了)……

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

本作的存檔機制也非常反常理。主線關卡往往需要半個多小時,一旦死亡又沒有共享生命的話,就得從頭打起,而且子彈也不給重新補充——這作的敵人血都比較厚,不稍加規劃的話,一種武器的子彈很容易就打光了。這樣硬核的血量、彈藥與存檔設計,在那些講究技巧和難度的遊戲中或許成立,但是在《新血脈》裡是完全沒必要的。包括限制武器種類的護甲也非常累贅。

簡單的故事不代表不精彩。雖然比不上《新巨像》那種真正的敘事快感,但《新血脈》的劇本仍保持了一定的水準。姐妹花帶著技術宅姬友,遠赴巴黎找老爸,乍看起來非常直白,但一些小細節鋪墊得著實不錯。比如索菲第一次殺人後,興奮地嘔吐起來,還有電梯裡那些搞怪橋段,都成為枯燥流程中難得的情趣。此外,中段也有關於巴黎抵抗組織的反轉劇情,後期找到威廉,引出平行宇宙的情節,即對《高堡奇人》的再次致敬,也是比較令人驚喜的。但機械重複的關卡、有限的場景數量、惱人的系統機制與蒼白的流程結構,沖掉了敘事上僅有的閃光點。表面功夫做得這麼糟糕,再去探討它的“替代歷史”性與既有美學風格,就顯得沒多大意義了。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

(首發於VGtime)

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MachineGames工作室(下文簡稱機器組)重啟的《德軍總部》系列已經問世了四部作品,分別是《新秩序》《舊血脈》《新巨像》和《新血脈》。重啟後的背景設定與之前迭代了四次的《德軍總部》有很大差異。正是這樣的“吃書”行為,讓機器組的《德軍總部》在同類FPS遊戲中流露出獨特另類的氣質,散發出兼容荒誕趣味與嚴肅主旨的怪奇魅力。

在機器組的四部作品中,可按正傳與外傳對其分別做評析。這兩個作品線從完成度上而言,也確實被製作組區別對待了。機器組對《德軍總部》系列最出色的改良,一是完美借鑑了“替代歷史(Alternate History)”小說的表現手法,讓架空史與現實史進行激烈交鋒,極具批判力的文本能指得以湧現;二是將《德軍總部》傳統的影像美學風格,用新技術進行修飾併發揚,在當今的語境下彰顯出別樣的面貌。本文將通過比較系列最近的兩作《新巨像》與《新血脈》,以新歷史主義和剝削電影的角度,著重闡釋第五代《德軍總部》的美學風格與文本特徵,對玩法的分析可能只會稍加評述。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

一、文本的濫觴:《高城堡裡的人》

若想了解機器組是如何構建《德軍總部》的文本意旨的,就需要回望菲利普·K·迪克(下文簡稱PKD)的經典科幻小說《高城堡裡的人》(又譯高堡奇人)。

《高城堡裡的人》成書於1962年冷戰時期,是科幻文學毫無疑問的一座豐碑。菲利普一生中創作了《仿生人會夢見電子羊嗎》《流吧!我的眼淚》《尤比克》《全面回憶》《少數派報告》《心機掃描》和《瓦利斯》等經典,被著名文學批評家詹姆森譽為“科幻界的莎士比亞”。賽博朋克也因他而起。《高城堡裡的人》是PKD最重要的代表作,描寫了受羅斯福被刺殺等事件影響,軸心國贏得二戰勝利後的故事。歐洲和非洲被德國佔領,亞洲處於日本的統轄。而美國如同現實中柏林牆時期的德國和朝鮮半島那樣,被法西斯勢力瓜分而佔——東邊是納粹德國統治的落基山脈國,西北是日本人管理的太平洋沿岸國,中南部則是白人傀儡政權。

《高城堡裡的人》是“替代歷史”小說的開山之作,具有典型的跨時代性特徵。在與現實世界完全相反的歷史走向中,奴隸制和對猶太人的種族清洗被合法化,日德雙方的矛盾也在日益加劇。但是這些危機與希特勒、鮑曼、戈培爾等大人物,僅僅被菲利普處理成不間斷播放的新聞片段,以及人們打發時間的談資。小說的文本重心,聚焦於隱藏猶太人身份的弗蘭克、他的前妻朱莉安娜、對日本人阿諛奉承的古董商人齊爾丹、支持種族優越論的企業老闆馬特森、日籍商會官員田芥和瑞典人貝恩斯等角色身上。不同階層和身份的群像描述,構建了精彩的復調敘事結構。PKD細緻描寫了他們的日常生活,以及面對危機時的不同應對方式。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

在祕密警察為暴力工具的極權統治下,書中邊緣群體和底層社會的個體命運,充滿了各種各樣的壓抑和不確定性。正是這樣精妙自洽的文本結構,使評論界稱其為“強有力地描繪了虛構社會的廣闊圖景”。《高城堡裡的人》體現出一種相悖之美,宏觀設定來看,作品呈現的顯然是一個虛構的歷史,但菲利普所選取的角度與筆觸,又非常具有現實主義色彩。虛構的世界觀與現實性的細節,拉扯出一種迷人的意境。從這個角度而言,這本小說像極了喬治·奧威爾的作品。它不僅僅是一本科幻作品,更是一本關於歷史與政治的幻想寓言。

而書中驅動敘事的核心,正是中國古代的哲學鉅著:《易經》。在小說裡,人們熱衷於用《易經》算命,安排自己的行程。故事的關鍵人物(同樣是邊緣群體),那位住在高城堡中、隱姓埋名的暢銷書作家阿本德森,也是通過《易經》中複雜的爻辭和卦辭,推演寫成了一本反歷史小說《蝗蟲成災》。這本書因其敏感的內容,成為地下爭相流傳的禁書,甚至一些德國人和日本人都為之著迷。《蝗蟲成災》是“書中之書,史中之史”,是《高城堡裡的人》的終極答案,通向此答案的鑰匙就是《易經》。PKD借《蝗蟲成災》這樣的核心意象,表達了自己對“史實”一詞的曖昧態度。

在小說結尾,朱莉安娜通過不懈努力,終於見到了高堡奇人阿本德森。他們的談話簡明扼要,又使人心神惶遽。看上去說了很多,最終又像是什麼也沒說。菲利普將《蝗蟲成災》的具體內容,通過麗塔、馬特森、喬、朱莉安娜等人的不同視角,逐步透露給讀者,最終又以朱莉安娜與阿本德森那場不太愉快的對談,揭示出了這本禁書真正令人恐慌的原因。連阿本德森本人得知後,都不願相信自己所寫下的真相,這讓朱莉安娜尤為失望。

對於《高城堡裡的人》所構建的世界而言,《蝗蟲成災》是一本反歷史反政府的小說:羅斯福沒有被刺殺,美國從大蕭條中挺了過來,法西斯最終戰敗,同盟國解放了全世界,人們享受祥和美好的生活。但是,這本書所描述的世界,仍然與我們的歷史大相徑庭。二戰後,丘吉爾對英國實行獨裁統治,美國實現民主,蘇聯則在1962年就解體了。小說結尾,朱莉安娜通過《易經》告訴阿本德森,他書裡所描述的事情不是純然的虛構,而是另一個宇宙的歷史。PKD就這樣毫無預兆地拋出了平行宇宙概念。但這不是他要揭示的全部,因為即便是另一個宇宙的真相,也與我們的認知形成衝突。菲利普真正要說的,除了他一直以來對人的關注以外,還有對歷史真實性的懷疑。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

美劇《高堡奇人》

二、新《德軍總部》對PKD遺產的有效繼承

在前四次的迭代中,《德軍總部》有個很常見的故事:名為BJ的盟軍特工深入敵後,一次次從內部搗毀納粹不可告人的陰謀。故事發生的時間往往處於二戰末期,第三帝國要麼掌握了黑科技,要麼挖出了異次元魔法。希特勒的爪牙們企圖依靠這些取得戰爭勝利,但總會被孤膽英雄BJ打敗。這樣的文本沒太多解讀空間,主題僅是弘揚個人英雄主義,展現幻想的法西斯科技奇觀,併合理串聯起數個宣洩式的關卡。

但是到了機器組手裡,後續文本卻變成了近似於PKD筆下的樣子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉茲科維奇中了死顱將軍的詭計,戰友慘死,自己勉強逃出。死顱陰謀得逞,從而幫助納粹佔領了全世界。與《高城堡裡的人》一樣,法西斯的疆界已擴展到太空,《德軍總部》的納粹在月球和火星建立了軍事基地,衰老並瘋狂的希特勒就住在金星上。不同之處在於,《德軍總部》作為線性FPS遊戲,順理成章地拋棄了PKD的復調敘事,衝突也簡化為以“恐怖威廉”為首的抵抗軍,與法西斯勢力的持久戰上。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

即便只是對菲利普筆下世界觀遺產的有限繼承,也足以讓《德軍總部》的劇本,比以往任何時候都更加引人入勝。這得益於PKD當年所構思的框架已經趨於完美,只要提取一丁點素材,改編水平合格,質量就不會差。另一方面,是機器組想清了這個老牌FPS系列今天該有的定位:在爽快刺激的遊戲流程中,也要注重敘事的品質。工作室難得地平衡了PKD的文本深度與遊戲本身的剝削元素。在他們的構想中,《德軍總部》首先是一個單機作品——這需要一個能充分調動玩家參與感的紮實劇本——其次才是追求暴力爽快的射擊遊戲。

如果說《新秩序》的主題與情節只是對菲利普·K·迪克的保守嘗試,那麼《新巨像》則在此基礎上邁出了堅實一步。無論是不斷翻轉的敘事,還是色調各異的場景,都更加有效地與《高城堡裡的人》形成跨本文性對話,既豐富了原著的經典性,又增強了本作的可辨識度。羅斯維爾的關卡更是直接致敬落基山脈國的城市景觀,如果玩家仔細偷聽了3K黨與納粹士兵的談話,就能深切感受到菲利普筆下狂熱而焦慮的社會生態。而酒吧中不巧撞見納粹軍官的段落,是對齊爾丹屢次在古董店接待客人的生動復現。

這個段落的有趣之處在於,遊戲與小說是完全不同的對話關係與情節走向,卻保持了一致的心理情境。在《高城堡裡的人》中,齊爾丹在商店中,被所謂的日本軍官聯絡人識破假貨,丟掉了上萬美元的鉅額訂單。而遊戲的酒吧裡,準備實施恐怖襲擊的BJ遇到一位前來搭訕的陌生軍官,此時的威廉與齊爾丹類似,在緊張不安中努力保持鎮定,這讓同時瞭解《高城堡裡的人》與《德軍總部》的玩家產生了強烈的既視感。然而,“精日分子”齊爾丹丟掉生意後既惶恐又憤怒,威廉則被認出是通緝犯後,受到了抵抗軍接頭人的拯救。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

同樣的,《德軍總部》本質上作為一款以娛樂性為主的類型遊戲,自然沒有《易經》這樣形而上的存在,也沒有《蝗蟲成災》這樣的核心象徵道具,但是《新血脈》卻展示了名為神之鑰的物品。它相當於《易經》在小說中的神諭作用,只不過是從科幻而非哲學角度被呈現。《新血脈》的結尾,雙胞胎姐妹見到了老爸威廉,他把自己關在地下實驗室中,希冀利用神之鑰找到阻止世界末日的辦法。而這個神祕裝置把他帶入了某個平行宇宙,那裡的法西斯早已被盟軍消滅乾淨,這讓布拉茲科維奇困惑且沮喪,幾乎失去了拯救自己世界的信心。此情節顯然又源於《高城堡裡的人》,威廉·BJ·布拉茲科維奇那一刻的情感心緒,是小說結尾朱莉安娜與阿本德森的共同寫照。

作為類型遊戲,第五代《德軍總部》的兩部正傳作品,對PKD作品的重構,已經找到了近乎完美的平衡點。如果更淺白一些,那麼極有可能只是對《高城堡裡的人》的低級借鑑,如果再多汲取小說的養分,又勢必會影響敘事節奏與類型深度。在我看來,PKD的主題靈感與遊戲一貫以來的剝削元素,是《德軍總部》的大腦與心臟,掌控著文本層次與美學風格,擁有同等的重要性,犧牲掉哪一部分都顯得可惜。

因此,即使僅借了菲利普·K·迪克的外殼,《德軍總部》仍然有資格被視為《高城堡裡的人》最好的繼承者。我們可以在許多其他作品中感受到PKD小說的影子,比如卡普空的《希魔復活》和B級片《鋼鐵蒼穹》等。它們沒有直接挪用納粹勝利的背景,但都想辦法讓法西斯活到了未來,誘發世界再次陷入危機。但是由於表意系統的渙散,以及過分追求某種噱頭(無論是政治的還是感官的),甚至是直接改編原著的同名美劇,其連貫性都不如機器組的《德軍總部》更完整。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

三、新歷史主義與意識形態批判

“替代歷史”的敘事文本,天然具有鮮明的新歷史主義特徵,它打碎了亞里士多德主張“歷史主司已發生的真實之事”的傳統觀念。《德軍總部》這樣的作品,就是通過預設某一歷史事件出現了相反的結果,從而撰寫出有悖於現實的歷史進程。這種創作思維的意義,體現在對歷史性真實的質疑,對傳統歷史寫作觀的挑戰,並重新審視了敘事與歷史的關係。是針對固有歷史文本的一種實驗性話語和對抗性姿態。

美國著名理論批評家、作家斯蒂芬·格林布拉特,在1982年就“什麼是歷史”這一問題,提出了新歷史主義的理念。其中“歷史是文學虛構的文本”這一主張,源自法國哲學家福柯對歷史作為客觀內容的否認,以及作為形式符號的肯定。“歷史的客觀性或真實性只是一種幻想”,福柯如是說。無獨有偶,美國曆史哲學家海登·懷特也將歷史定義為“以敘事散文話語為形式的語言結構”。在六十年代結構主義和後現代主義思潮的影響下,傳統學術界對歷史單一、明確、固定且終極的結論被顛覆。歷史的本質,變成了某種嵌入意識形態的敘事符碼,是人為建構的表意體系,所指不再固定。單一的歷史破碎瓦解,變成了複數的歷史。歷史的客觀真實性至此失靈。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

菲利普·K·迪克的創作理念恰與新歷史主義不謀而合。小說中的世界不是我們的歷史,《蝗蟲成災》所描述的也不是我們的歷史。菲利普通過三重歷史敘事,傳達出“歷史性已然崩潰”的後現代語境特徵。現實世界的讀者如何面對《高城堡裡的人》的歷史?《高城堡裡的人》的世界又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?我們又如何面對《蝗蟲成災》的歷史?三重歷史互相交叉,依次疊加,彼此交戰,充滿矛盾。真實與虛構之間不斷變換交融,形成巨大的話語困境,導致歷史文本的能指永遠處於遊移狀態。《德軍總部》同樣構建三重歷史敘事的結構(主線劇情世界、神之鑰的世界和玩家的世界),有效達成了這種眩暈效果。

《高城堡裡的人》對此有相應的象徵性暗示情節,這就是齊爾丹的故事線。齊爾丹商店中的贗品與真品混雜在一起,如同歷史的真實與虛假混雜在一起。對於歷史,我們永遠無法做出清晰而公正的認識,正如齊爾丹無法獨自辨別古董的真偽。而到了《德軍總部》這裡,無論機器組是否有意為之,他們把古董替換成了媒體,用當下的輿論語境,去渲染遊戲中虛假的歷史圖景。遊戲中的媒體作為納粹政府的喉舌,歪曲捏造二戰歷史,將自己稱為解放者,將盟軍渲染成反人類組織,而公眾對媒體的宣傳與報道無法做出理性判斷,只得盲目相信。使《德軍總部》對新歷史主義的一次時代拓寫。

我們無法通過表象直接找到《德軍總部》有關現實世界的映射,但是作為21世紀第二個十年的影像作品,它不自覺地會勾連起某種時代性與意識形態,繼而會被創作者在直覺上進行補充。這種補充首先體現在對歷史的解構和重審上。《新巨像》的背景時間被設定為上世紀六十年代,在我們的世界中,那段時期正處於冷戰。美國在戰後的社會心理和意識形態,長期處於必勝主義與對東方陣營的遏制姿態。亨利·盧斯在二戰前就宣稱“二十世紀是美國的世紀”,號召人們放棄孤立主義思想,加入反法西斯陣營。因此在戰後,美國精神、美國自信、美國夢體現在生活中的方方面面,美國例外論甚囂塵上。但是《高城堡裡的人》和《德軍總部》這樣的“替代歷史”作品,將這些所謂的願景一舉擊碎。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新巨像》的主線故事是威廉抵抗納粹,解放美國的過程。但如果我們將目光移開,在激烈的戰鬥中停下腳步,傾聽那些廣播與新聞宣傳,在“伊娃之錘”號潛艇裡與戰友們耐心地對話一會兒,我們就可從繁雜的詞句片段中,察覺到對美國五六十年代社會語境的嘲諷與戲謔。有趣的是,遊戲中的意識形態,不僅是納粹的意識形態,同時也有現實的影子,是對美國民族心理一種隱晦的折射。正如齊澤克所言,“意識形態是通過建構幻覺來支撐現實的假象……它掩蓋了一些令人難以忍受的,真實的,不可能的內核。”遊戲中的法西斯政權,正是利用書本、專輯、電視電臺去渲染威廉一夥的恐怖主義性質,用口號鼓舞軍心,宣揚極權統治對民眾的好處。

“替代歷史”的文本目的,就是刻意偏離已發生的歷史,從相反的方向對現實做出推測。《新巨像》中的羅斯維爾,以及被核彈夷為廢墟的紐約城,便是製作組借用類似PKD的技巧,成為對美國必勝主義與民族自信的諷刺符號。只需要一兩個偶發事件,比如軸心國無意間獲得某種(非無敵的)力量,或者BJ的某次行動失敗,二戰或許就像遊戲所猜測的那樣,以美國的淪陷而告終。甚至對威廉·布拉茲科維奇的人物設定,也充滿了荒誕而反諷意味。

表面而言,威廉只是一名爛大街的臉譜化角色,一個典型的硬漢英雄,且主角光環強大,隻身一人就能攪得狼穴天翻地覆,坐著輪椅都能手撕蓋世太保。但如果從反面來看,如果他能在德軍基地裡大開無雙,那麼美國又是怎麼戰敗的?難道除了威廉,再無第二人有能力對抗納粹了嗎?有人會說,這不就是一種違背現實的,極端的個人英雄主義處理嗎?但《德軍總部》畢竟不能真的與國產抗日神劇劃等號,其文本層面的合理性要強得多,在分析了這麼多新歷史主義的要旨之後,我們當然有理由據此提出現象學層面的新問題。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

令人叫絕的是,遊戲描述了兩次威廉失敗的經歷,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨像》中被恩格爾斬首。另外,他在《新秩序》結尾也被死顱將軍炸出腸子來了。這幾次性命攸關的時刻,都是靠著抵抗組織的黑科技死而復生的。從這個角度而言,被恩格爾斬首的情節就顯得更為珍貴。這不僅僅提供了敘事快感和視覺衝擊,是剝削元素的一次高潮,同時也成為“失敗的美國人”的縮影。而換頭重生的“恐怖威廉”,殺掉越多以尖端科技武裝到牙齒的納粹士兵,就越反襯出美國的脆弱與無能,必勝主義和例外論也就愈發顯得荒謬,揭示出意識形態與民族主義的幻覺本質。

新歷史主義強迫歷史文本在不同能指之間遊移,通過對唯一客觀事實的否定,以達到更多真實的可能性。我們因此得以重新商榷歷史本身,警惕歷史文本中被修飾的部分,挖掘出文本如此被闡釋的原因所在,以及幕後敘述者的真正信息。《德軍總部》就是這種方法論下的產物,但它畢竟問世於21世紀,對當下社會現實也有意無意,或多或少地進行了反饋。

在遊戲內角色的眼中,鮮紅的納粹黨旗、肅穆的希特勒雕像、黑漆漆的納粹士兵面具,共同組成了一張巨幅的敵託邦繪卷,是需要被徹底摧毀的極權主義枷鎖。而在玩家看來,這些遍佈於美國的不可能的恐怖景象,則成為了帶有指控性的影像符號,是當下某些意識形態浪潮扭曲而極端的圖徵展示。納粹藉助法律的權威性暴力,將邪惡遊說成正義,將歧視渲染成平等,將暴政曲解為民主。沙文主義充斥於大街小巷,媒體煽動民粹,督促人們熱血沸騰地擁護法西斯政權。這些內在含義,是遊戲對《高城堡裡的人》原文本的引申觸類。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

四、剝削元素與主觀視點

剝削電影(Exploitation film)始於上世紀20年代,起初只能算一種邊緣的電影現象。直到60-70年代,審查制度放鬆,剝削電影才開始普及,成為類型範式。這個詞早期帶有一定的貶義,指那些過度依靠營銷炒作而販賣的影片。這些電影必須具備足夠的噱頭可供炒作,即剝削元素。比如大明星、情色、暴力、倫理禁忌以及敏感題材。通過露骨誇張的廣告語,“矇騙”觀眾買票,卻無視電影本身的品質,因此常被認為是低劣的產物。

但隨著時代發展,剝削電影已不能完全與B級片和Z級片劃等號。當代觀眾被消費主義和娛樂狂潮所淹沒,大多數電影都帶有剝削元素,其中不乏好萊塢大製作和經典藝術電影,比如布努埃爾的《一條安達魯狗》和庫布裡克的《發條橙》。從電影宣發的角度來講,諸如青少年恐怖片、暴力動作片和各種漫畫改編電影都帶有不少剝削特徵,《復仇者》靠的就是頂級特效與強大的明星陣容,《疾速追殺》則有大明星強尼·銀手和刺激的暴力場面。因為現在的過度營銷已成常態,因此“剝削”一詞已變得較為中性,甚至讓某些影片形成了獨特的美學風格。剝削從來沒有什麼明確的定義,全憑觀眾對不同影片的口味與理解。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

Exploitation films

《德軍總部》如果放在電影界,可以與69年的《第七愛露營》、74年的《納粹女魔頭》、77年的《第三帝國最後的狂歡》以及那部“聲名狼藉”的全球禁片之首《索多瑪120天》(我極其喜愛帕索里尼)一同歸為“納粹剝削電影(Nazi exploitation)”。多數納粹剝削片幾乎都強調情色元素,而《德軍總部》主打血腥暴力與假想歷史。當然,機器組的作品在文本上要比多數剝削電影更有深意一些,關鍵是,也更有趣。而它作為一款遊戲,對影像魅力的營造,也要比大多數同類作品出色得多。

威廉·BJ·布拉茲科維奇唯一與恐怖分子相似的地方,就是他願意花樣百出地殘忍對待敵人。玩家被允許在遊戲中,操控這位抗德奇俠,對納粹處以各種碎屍萬段的極刑。這種從不吝嗇血漿和腦汁的風格,自《德軍總部3D》以來一直是系列招牌。儘管如此,官能刺激和腎上腺素的分泌永遠是短暫的,要想讓遊戲回味無窮,不能只靠這些奪人眼球的噱頭,而應該將剝削元素下沉,成為表意系統的裝飾。《德軍總部》從未只停留在表面的暴力渲染上,它對暴力的頻繁展現,反而流露出一種反暴力的傾向。

對於《德軍總部》來說,剝削元素是建立在豐滿的敘事之上的,不僅不會令人反感,反而形成了作品獨特的風格。《新巨像》是此係列迄今為止的劇本高峰,前作中被毀容的納粹女頭目恩格爾,成為這一作的大反派。遊戲序章,當BJ還只能坐輪椅上戰鬥時,恩格爾就展現出她反人性的殘忍一面。而她的女兒,肥胖的希格蘭,善良寬厚,抵制暴力,跟母親截然不同。希格蘭是《新巨像》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗組織後,因自身血統與肥胖形象,常受抵抗軍嘲諷,也不被抵抗軍信任。但隨著遊戲流程的推進,人們逐漸接納了希格蘭。相較於臉譜化的靈知社成員賽特和主角懷孕的妻子安雅,希格蘭的刻畫顯得更為生動真實。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我們慣有的認知是,一款遊戲選擇了第一人稱視角,意味著要讓玩家體驗到強烈的代入感。但沉浸式體驗只是第一人稱勠力實現的表面效果。它當然很重要,因為這將影響我們對遊戲影像最直接的感受,運用得當的第一人稱視角,無疑會讓人感到身臨其境的在場感。但是第一人稱的本質性不止於此,更在於對作品表達機制,或者說表意系統的完善。諸如《德軍總部》這樣的遊戲,遊玩時是第一人稱,過場動畫中又變成了常規鏡頭,所以我們在放下操縱器的剎那,間離效果就此產生,玩家的在場感終歸有限。但是,遊戲中的視角變換與敘事之所以仍然成立,就在於過場動畫的上帝視角,並未傷害到作品的表意結構,反而遊玩過程中的主觀視點,又不斷對錶意做出了有效的彌合。

第一人稱本身就是主觀視角,是限制敘事空間的自知視點。需要注意的是,對於影像審美而言,第一人稱仍然無法統一主客體的感知認同。儘管如此,主觀視角在表達上,確實要比旁知識點/上帝視角具備更多的一致性,前提是審美主體與審美對象的關係是自由的。我在許多文章中都闡述過電影主觀鏡頭的不合理性。因為電影影像是非自由的,觀眾無法影響畫面元素的運作。然而,正是因為電影影像不會受任何外部影響的封閉性,才得以形成獨特而自洽的電影表意邏輯。相反,受到玩家干預,遊戲影像的表意常常是支離破碎的,但主觀視角令其在表達機制上展現出一種新的可能性,進而從某種程度上縫合了碎裂的表意系統。第一人稱是遊戲影像的優勢所在。

為什麼主觀視角體現出表達上的獨特優勢?因為人類的生理結構決定了感知世界的方式。我們從出生起,就只能通過鏡子看到自己的樣貌,這是鏡像理論的天然條件。我們的雙眼無法全面審視自身,只能用來觀察外部環境。因此,第一人稱更符合感知習慣。玩家在獲得沉浸感的同時,更因遊戲影像的自由機制,使得審美主體的主觀能動性得以充分發揮,與角色心理實現更深入的鏈接。消解玩家與虛擬環境的距離感,也就實現了更連貫的表意邏輯。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

我須在此重申主觀視點的重要性。常見的主觀鏡頭有五種:純心理活動鏡頭,即將角色的心象具體化為物象,如夢境與幻覺、恐懼、擔憂、希望和憧憬等;純主觀鏡頭,就是遊戲的那種第一人稱視角;閃回鏡頭,即角色回憶自己的經歷;純想象性事物整體的客體化,例如寓言、神話、幻想類影片;以及客體主觀化鏡頭,即角色看到了與自己心境相吻合的客觀景象。

對於電影而言,純心理活動鏡頭和純主觀鏡頭都不成立,多數為導演的生搬硬造。純心理活動鏡頭任由具體影像歪曲想象中的意會因素,從而違背了想象活動的心理特徵。純主觀鏡頭指望通過這種手法,達到讓觀眾與角色完全認同的心理效果,但觀眾看到的畢竟不是自己的舉止行動,於是終歸徒勞,不僅無法做到真正的感知性認同,也妨礙了應有的聯想性認同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毀滅戰士》裡那段復刻遊戲殺敵的段落,都是失敗的實驗,除了讓觀眾有點頭暈以外,提升不了任何情感體驗。

電影影像的“主觀意識客體化”是一條絕路。電影的表意方式,決定了其只能善於表現客體主觀化鏡頭、純想象性事物整體的客體化和閃回鏡頭。客體主觀化鏡頭符合主人公的目光與心境,在保持真實形態的同時,傳達給了觀眾心理情緒。純想象性事物整體的客體化使幻想內容構成同質整體,消除了從現實到非現實難以逾越的心理障礙,將觀眾流暢引入虛幻世界。閃回鏡頭作為對往事的追述,符合客觀內容的逼真再現,因此也不違揹回憶的心理特徵。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

而遊戲影像的優勢在於,因為交互性的存在,這五種主觀鏡頭皆可成立!這是第一人稱遊戲受到廣泛歡迎的最本質原因:玩家的心理活動與角色形成了感知認同。因此,《伊迪絲·芬奇的記憶》之所以經典,不僅是因為博爾赫斯的死亡意象,陰鬱的美術氛圍與出色的敘事結構,選擇第一人稱視角,也對完善表意系統起到了關鍵作用。《見證者》同樣通過主觀視角,讓玩家陷入充滿符號的巨大隱喻與多重時空之中,又可以激發玩家對角色本身的思索。

《新巨像》中有非常多的閃回鏡頭,表現BJ悲慘的童年生活。玩家能從自己/威廉的主觀視角中,深切感受到父親的冷酷無情與母親的愛,我們的情感與認知至此與主角達成一致。除此之外,第一人稱也放大了《德軍總部》的剝削元素,使其影像風格更為突出。這些因素疊加在一起,使得《德軍總部》的表意體系得以不斷完善。當然,我並不是在這裡否定那些採取第三人稱或俯視視角的遊戲作品,它們有著另外一套迷人的美學屬性。

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五、自廢武功的《新血脈》

最後,簡短評價一下發售不久的《德軍總部:新血脈》。

許多老牌IP都創造過輝煌,也因為出現了這樣那樣的問題,而在某些作品上令人倍感失望。但很少有一個遊戲系列能給我帶來如此割裂的印象。機器組的兩部《德軍總部》正傳明明做的都不錯,但卻在外傳中如此敷衍了事,導致兩條產品線的質量簡直是雲泥之別。在批評之前,先提一個有趣的感受:《新血脈》的雙胞胎姐妹花,索菲是金色短髮,婕西是黑色波波頭,再加上《德軍總部》一貫的火爆調性,不免讓我聯想到了《魂鬥羅》的比爾·雷澤和蘭斯·比恩。不知是否是機器組有意為之。

總之,玩家沒有責任考慮廠商的商業策略和開發成本,只需要對作品本身做出評判即可。所以,諸如“《新血脈》本來就是外傳小品,不用心可以理解”、“Steam售價只有99元,當然只有那麼回事”等言論,在我看來全部是拙劣的藉口。何況前期宣傳時,工作室還打著“改進開發技術,節省了成本,但體量勝於前作,性價比更高”的旗號。事實證明,這近乎於在欺騙消費者(倒挺符合剝削營銷的)。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

《新血脈》遺忘了《新巨像》的所有優點,反而集合了EA與育碧遊戲中最讓人討厭的那些沉痾,是自廢武功的低劣之作。遊戲機制非常簡陋落伍,玩法模式基本源於2009年的《德軍總部》,這款遊戲本身就非常平庸。如果將《新血脈》視為半開放世界作品,那麼它也無疑將開放世界的所有弊病全部塞了進來。重複度極高的地圖塞滿了各式各樣的任務,這些任務也沒有形成完整的網絡,不對敘事產生任何幫助。而主線任務只有五個,理論上是一個極短的通關流程。可惡之處在於,工作室為了拉長遊戲時間,加入了RPG升級要素,強止玩家無法一口氣做完主線,而必須要刷無聊的支線,否則遊戲難度將徒然升高。在有限的場景中不斷來回跑腿,體驗無疑非常差。

因為有Arkane工作室的加入,本作的地圖帶有一些《恥辱》的風格。每個地圖都是一個小世界,邊邊角角藏著許多收集品。但我們已經見識過任天堂高超的箱庭關卡,《新血脈》的場景設計只能稱之為庸常。

遊戲的聯機功能基本是雞肋。匹配到的隊友如果惡意掛機的話,任務流程就無法推進下去了。更弔詭的是,當面對地圖要快速傳送時,如果有真人隊友在身邊,那麼總會提示附近有敵人無法傳送,只有踢出玩家才能繼續。最可笑的是,《新血脈》本質上作為一款單機作品,為了照顧聯機性,調出菜單時居然無法暫停遊戲。更別提遊戲中令人毫無“食慾”的氪金要素了(據說用修改器就可以調錢,當真如此,那這個氪金系統就更搞笑了)……

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

本作的存檔機制也非常反常理。主線關卡往往需要半個多小時,一旦死亡又沒有共享生命的話,就得從頭打起,而且子彈也不給重新補充——這作的敵人血都比較厚,不稍加規劃的話,一種武器的子彈很容易就打光了。這樣硬核的血量、彈藥與存檔設計,在那些講究技巧和難度的遊戲中或許成立,但是在《新血脈》裡是完全沒必要的。包括限制武器種類的護甲也非常累贅。

簡單的故事不代表不精彩。雖然比不上《新巨像》那種真正的敘事快感,但《新血脈》的劇本仍保持了一定的水準。姐妹花帶著技術宅姬友,遠赴巴黎找老爸,乍看起來非常直白,但一些小細節鋪墊得著實不錯。比如索菲第一次殺人後,興奮地嘔吐起來,還有電梯裡那些搞怪橋段,都成為枯燥流程中難得的情趣。此外,中段也有關於巴黎抵抗組織的反轉劇情,後期找到威廉,引出平行宇宙的情節,即對《高堡奇人》的再次致敬,也是比較令人驚喜的。但機械重複的關卡、有限的場景數量、惱人的系統機制與蒼白的流程結構,沖掉了敘事上僅有的閃光點。表面功夫做得這麼糟糕,再去探討它的“替代歷史”性與既有美學風格,就顯得沒多大意義了。

從《高城堡裡的人》到《德軍總部》——新歷史主義與剝削元素

(首發於VGtime)

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