'CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷'

穿越火線 武器 威力 動畫 遊戲一起瘋 2019-08-18
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軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷,描述:一共結合十餘種致命武器於一身,而且每一種武器皆可獨當一面。傳說是威力驚人勝過任何武器十倍的殺人利器。

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軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷,描述:一共結合十餘種致命武器於一身,而且每一種武器皆可獨當一面。傳說是威力驚人勝過任何武器十倍的殺人利器。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

屬性:1.要你命三千:使用該武器時,再按3鍵,可以切換出不同的近戰武器。2.再見兄弟!右鍵擊殺敵人時,有更爽快的打擊感。3.急行軍,4.快手,5.經驗值增加120%,6.同房間玩家經驗增加30%,7.同房間玩家GP增加20%,8.揮舞時武器會有特效。

傷害測試:傷害測試均來自常規模式和生化模式無任何攻擊力加成的情況下。

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軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷,描述:一共結合十餘種致命武器於一身,而且每一種武器皆可獨當一面。傳說是威力驚人勝過任何武器十倍的殺人利器。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

屬性:1.要你命三千:使用該武器時,再按3鍵,可以切換出不同的近戰武器。2.再見兄弟!右鍵擊殺敵人時,有更爽快的打擊感。3.急行軍,4.快手,5.經驗值增加120%,6.同房間玩家經驗增加30%,7.同房間玩家GP增加20%,8.揮舞時武器會有特效。

傷害測試:傷害測試均來自常規模式和生化模式無任何攻擊力加成的情況下。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

擎天輕擊甲修為20%,重擊甲修為30%,傷害點評:多數近戰武器的傷害並非遵循傳統的4:1:1.25:0.75,而是不規則的傷害,甚至重擊輕擊的甲修都有區分了,同時,擎天的傷害和軍用鐵鍬傷害一致,特別是重擊頭部無甲傷害高達300,加上終結者的士氣加成,可憐的小紅肯定是聞風喪膽,因為能在槍炮中倖存的小紅血量和護甲基本所剩無幾,脆弱的小身板肯定經不住擎天的一擊。PS:終結者模式的威力直接乘加成即可,例如初始條件增加240%,也就是乘以340%,即無甲爆頭能打出1020的傷害。

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軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷,描述:一共結合十餘種致命武器於一身,而且每一種武器皆可獨當一面。傳說是威力驚人勝過任何武器十倍的殺人利器。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

屬性:1.要你命三千:使用該武器時,再按3鍵,可以切換出不同的近戰武器。2.再見兄弟!右鍵擊殺敵人時,有更爽快的打擊感。3.急行軍,4.快手,5.經驗值增加120%,6.同房間玩家經驗增加30%,7.同房間玩家GP增加20%,8.揮舞時武器會有特效。

傷害測試:傷害測試均來自常規模式和生化模式無任何攻擊力加成的情況下。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

擎天輕擊甲修為20%,重擊甲修為30%,傷害點評:多數近戰武器的傷害並非遵循傳統的4:1:1.25:0.75,而是不規則的傷害,甚至重擊輕擊的甲修都有區分了,同時,擎天的傷害和軍用鐵鍬傷害一致,特別是重擊頭部無甲傷害高達300,加上終結者的士氣加成,可憐的小紅肯定是聞風喪膽,因為能在槍炮中倖存的小紅血量和護甲基本所剩無幾,脆弱的小身板肯定經不住擎天的一擊。PS:終結者模式的威力直接乘加成即可,例如初始條件增加240%,也就是乘以340%,即無甲爆頭能打出1020的傷害。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

攻擊判斷:近戰武器都是屬於瞬間點位判斷,因為考慮到角色模塊撞箱的問題,所以統一採用角色背部模塊來進行判定測試。圖一為攻擊準備動作前的判定(未判定成功)圖二為攻擊動作完成的判定(判定成功)

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屬性:1.要你命三千:使用該武器時,再按3鍵,可以切換出不同的近戰武器。2.再見兄弟!右鍵擊殺敵人時,有更爽快的打擊感。3.急行軍,4.快手,5.經驗值增加120%,6.同房間玩家經驗增加30%,7.同房間玩家GP增加20%,8.揮舞時武器會有特效。

傷害測試:傷害測試均來自常規模式和生化模式無任何攻擊力加成的情況下。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

擎天輕擊甲修為20%,重擊甲修為30%,傷害點評:多數近戰武器的傷害並非遵循傳統的4:1:1.25:0.75,而是不規則的傷害,甚至重擊輕擊的甲修都有區分了,同時,擎天的傷害和軍用鐵鍬傷害一致,特別是重擊頭部無甲傷害高達300,加上終結者的士氣加成,可憐的小紅肯定是聞風喪膽,因為能在槍炮中倖存的小紅血量和護甲基本所剩無幾,脆弱的小身板肯定經不住擎天的一擊。PS:終結者模式的威力直接乘加成即可,例如初始條件增加240%,也就是乘以340%,即無甲爆頭能打出1020的傷害。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

攻擊判斷:近戰武器都是屬於瞬間點位判斷,因為考慮到角色模塊撞箱的問題,所以統一採用角色背部模塊來進行判定測試。圖一為攻擊準備動作前的判定(未判定成功)圖二為攻擊動作完成的判定(判定成功)

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

近戰武器攻擊判定解釋:(↑即揮擊時間和收回時間)CF因為引擎原因,攻擊判定都是採用瞬間判定,也就是說,開槍後子彈是立刻打中目標,同樣,揮動近戰武器只是個動畫過程,都是一個一瞬間的武器攻擊判定罷了,不信?小貓我舉個例子,你拿近戰武器,一口氣殺死3個人,這3個人,是一起倒下去,還是從左到右依次倒下去的?

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軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷,描述:一共結合十餘種致命武器於一身,而且每一種武器皆可獨當一面。傳說是威力驚人勝過任何武器十倍的殺人利器。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

屬性:1.要你命三千:使用該武器時,再按3鍵,可以切換出不同的近戰武器。2.再見兄弟!右鍵擊殺敵人時,有更爽快的打擊感。3.急行軍,4.快手,5.經驗值增加120%,6.同房間玩家經驗增加30%,7.同房間玩家GP增加20%,8.揮舞時武器會有特效。

傷害測試:傷害測試均來自常規模式和生化模式無任何攻擊力加成的情況下。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

擎天輕擊甲修為20%,重擊甲修為30%,傷害點評:多數近戰武器的傷害並非遵循傳統的4:1:1.25:0.75,而是不規則的傷害,甚至重擊輕擊的甲修都有區分了,同時,擎天的傷害和軍用鐵鍬傷害一致,特別是重擊頭部無甲傷害高達300,加上終結者的士氣加成,可憐的小紅肯定是聞風喪膽,因為能在槍炮中倖存的小紅血量和護甲基本所剩無幾,脆弱的小身板肯定經不住擎天的一擊。PS:終結者模式的威力直接乘加成即可,例如初始條件增加240%,也就是乘以340%,即無甲爆頭能打出1020的傷害。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

攻擊判斷:近戰武器都是屬於瞬間點位判斷,因為考慮到角色模塊撞箱的問題,所以統一採用角色背部模塊來進行判定測試。圖一為攻擊準備動作前的判定(未判定成功)圖二為攻擊動作完成的判定(判定成功)

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

近戰武器攻擊判定解釋:(↑即揮擊時間和收回時間)CF因為引擎原因,攻擊判定都是採用瞬間判定,也就是說,開槍後子彈是立刻打中目標,同樣,揮動近戰武器只是個動畫過程,都是一個一瞬間的武器攻擊判定罷了,不信?小貓我舉個例子,你拿近戰武器,一口氣殺死3個人,這3個人,是一起倒下去,還是從左到右依次倒下去的?

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

注:受到網絡影響的波動會導致系統判定開槍時間的延長,而不是對開槍後子彈飛行過程的延長,換句話說,CF裡子彈根本沒有飛行軌跡,看到的飛行軌跡都是後面加上去的特效罷了。(↑即揮擊時間和收回時間)

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屬性:1.要你命三千:使用該武器時,再按3鍵,可以切換出不同的近戰武器。2.再見兄弟!右鍵擊殺敵人時,有更爽快的打擊感。3.急行軍,4.快手,5.經驗值增加120%,6.同房間玩家經驗增加30%,7.同房間玩家GP增加20%,8.揮舞時武器會有特效。

傷害測試:傷害測試均來自常規模式和生化模式無任何攻擊力加成的情況下。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

擎天輕擊甲修為20%,重擊甲修為30%,傷害點評:多數近戰武器的傷害並非遵循傳統的4:1:1.25:0.75,而是不規則的傷害,甚至重擊輕擊的甲修都有區分了,同時,擎天的傷害和軍用鐵鍬傷害一致,特別是重擊頭部無甲傷害高達300,加上終結者的士氣加成,可憐的小紅肯定是聞風喪膽,因為能在槍炮中倖存的小紅血量和護甲基本所剩無幾,脆弱的小身板肯定經不住擎天的一擊。PS:終結者模式的威力直接乘加成即可,例如初始條件增加240%,也就是乘以340%,即無甲爆頭能打出1020的傷害。

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

攻擊判斷:近戰武器都是屬於瞬間點位判斷,因為考慮到角色模塊撞箱的問題,所以統一採用角色背部模塊來進行判定測試。圖一為攻擊準備動作前的判定(未判定成功)圖二為攻擊動作完成的判定(判定成功)

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

近戰武器攻擊判定解釋:(↑即揮擊時間和收回時間)CF因為引擎原因,攻擊判定都是採用瞬間判定,也就是說,開槍後子彈是立刻打中目標,同樣,揮動近戰武器只是個動畫過程,都是一個一瞬間的武器攻擊判定罷了,不信?小貓我舉個例子,你拿近戰武器,一口氣殺死3個人,這3個人,是一起倒下去,還是從左到右依次倒下去的?

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注:受到網絡影響的波動會導致系統判定開槍時間的延長,而不是對開槍後子彈飛行過程的延長,換句話說,CF裡子彈根本沒有飛行軌跡,看到的飛行軌跡都是後面加上去的特效罷了。(↑即揮擊時間和收回時間)

CF-11週年:軍用鐵鍬-擎天全方位測評,近戰武器都是瞬間點位判斷

CF因為引擎原因,攻擊判定都是採用瞬間判定,也就是說,開槍後子彈是立刻打中目標,同樣,揮動近戰武器只是個動畫過程,都是一個一瞬間的武器攻擊判定罷了,不信?我舉個例子,你拿近戰武器,一口氣殺死3個人,這3個人,是一起倒下去,還是從左到右依次倒下去的?注:受到網絡影響的波動會導致系統判定開槍時間的延長,而不是對開槍後子彈飛行過程的延長,換句話說,CF裡子彈根本沒有飛行軌跡,看到的飛行軌跡都是後面加上去的特效罷了。

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