如何讓用戶上癮?——跟你的產品談一場戀愛

如何讓用戶上癮?——跟你的產品談一場戀愛

作者&導圖|小來

(本文共有2406個字,預計閱讀5分鐘)

這是小來的第43篇原創讀書筆記

《上癮——讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》是今年5月份剛出版的一本美國暢銷書,它主要講的是產品設計,如何讓產品能“勾住”用戶,從而讓用戶成為忠實粉絲。

這本書是兩位作者,尼爾.埃亞爾和瑞安.胡佛,一位出身於技術領域,曾經跟斯坦福大學的MBA同學創辦過公司,也在斯坦福大學商學院任過教;另一位長期為《福布斯》等商業媒體撰稿。這本書是兩人這些年來研究成果的結晶。

本書解釋了用戶為什麼會對一個產品養成使用習慣即“上癮”,並詳細講解了“上癮模型”的四個階段,也就是要設計一款“勾住”用戶的產品所必須要考慮的因素。

1/為什麼要讓用戶養成使用習慣

根據認知心理學家所說,習慣就是一種“在情境暗示下產生的無意識行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。所以各個企業都在盡力爭取在客戶心智中的一席之地,讓用戶養成習慣,產生依賴。

一旦用戶對某個產品養成了依賴性,就會經常使用它來打發時間,不需要提醒和督促,而是一件自然的事情。比如在排隊時等,只要一有有空閒,就會使用,像pinterest,羅輯思維等等。這樣,企業就不需要花大錢做廣告和促銷了。

所以習慣養成類產品能夠改變用戶的行為,他們使用產品的時間會變長,頻率也會增加,最終用戶在其有生之年為此產品的投資總額會提高。

另外,使用戶上癮還有助於企業提高價格的靈活性。隨著用戶對產品的依賴性增強,他們對價格也會越來越不敏感。

從產品中不斷髮現驚喜的那些用戶往往會更樂於分享使用體驗,當他們變成忠實粉絲時,就會成為產品的推廣者,會免費為公司做宣傳,幫助公司免費獲取新客戶。

而用戶對產品的依賴本來就是一種競爭優勢。一旦某個產品能讓用戶改變行為養成習慣,其他產品就很難再進入選擇範圍了。

要想打造習慣養成類成產品,企業還必須考慮兩個因素,即用戶的使用頻率足夠高,被感知到的用途足夠多。這兩個因素缺一不可,如果有一方面欠缺,發展成習慣的可能性就會降低。

2/ 上癮模型

這個模型分為4個階段——觸發,行動,多變的酬賞,投入。

第一步:觸發-提醒人們採取下一步行動

觸發分為兩類,外部觸發和內部觸發。

外部觸發又有4種。

付費型觸發(做廣告或是通過搜索引擎做推廣都屬於這一類,但企業一般只在爭取新客戶時使用這一招);

回饋型觸發(不需要花錢,而是在公關和媒體上所花的時間和精力,但引發的用戶關注往往是曇花一現);

人際型觸發(熟人直接的相互推薦,這種方式能促使用戶積極跟他人分享,是正確合理的使用之道);

自主型觸發(只有在用戶註冊了賬戶、安裝了應用等之後,才會生效,它意味著用戶願意繼續)

內部觸發往往跟人的思想,情感等相聯。情緒,尤其是負面情緒是一種威力強大的內部觸發。正面情緒也同樣可以成為內部觸發。

要想成功開發習慣養成類產品,作為產品經理需要揣摩用戶心理,瞭解那些有可能成為內部觸發的各種情緒,並且要知道如何利用外部觸發來促使用戶付諸行動。

第二步:行動-人們在期待酬賞時最直接的反應。

根據福格博士建立的行為模型:B=MAT (B,behavior 指行為;M,motion 指動機;A, ability,指能力;T,trigger 指觸發。

人們的行為主要有3種動機:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。

而用戶的能力會受到時間、金錢、體力、腦力、社會偏差以及非常規性等六個因素的影響,而且因人而異。

第三步:多變的酬賞——滿足用戶的需求,激發使用欲

人們使用某個產品,歸根結底是因為這個產品滿足了用戶的需求而激起他們更強烈的使用欲。這種帶給人們的滿足感就是“酬賞”。

書裡講了3種酬賞:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

社交酬賞,是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。

獵物酬賞,是指人們從產品中獲得的金錢,資源或者信息。

自我酬賞,是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和勝任感。

酬賞必須是“多變性的”。“有限的多變性”會使產品隨著時間的推移而喪失神祕感和吸引力,而“無窮的多變性”是維繫用戶長期興趣的關鍵。

第四步:投入——通過用戶對產品的投入,培養“回頭客”

產品要想讓用戶產生心理聯想並自動採取行動,首先必須讓他們對產品投入。

一旦對產品投入時間和精力,就會讓用戶形成偏好,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認知失調。

而用戶投入的行為又會使產品有機會啟動新一輪的觸發,從而增加了用戶反覆進入上癮循環的可能性。

3/設計上癮模型所需考慮的道德因素

所有的產品設計者都希望通過上癮模型設計出讓用戶養成長期習慣的產品,但是作為商家不應該為了想要操控用戶而做違背道德的事情。

一共有4種企業,健康習慣推廣者(會使用自己開發的產品,並相信該產品能極大提高人們的生活質量),兜售商(相信自己的產品能提高人們的生活品質,但自己不使用),娛樂用戶者(會使用自己的產品,但不相信能提高人們的生活質量),經銷商(既不使用產品,也不相信該產品能提高生活質量)。

作為商家,企業想仔細思考到底扮演的是哪種類型的產品開發者,只有健康習慣推廣者最有可能獲得成功,因為他們能使客戶真的受益。

4/習慣測試

開發一款習慣養成類產品是一個反覆的過程,需要對用戶行為進行分析並不斷進行實驗。

習慣測試有助於企業確定產品粉絲,找出哪些因素有助於用戶形成習慣,搞清楚產品的這些方面為何會讓用戶改變行為。

測試包括3個步驟:確定用戶、分析用戶和改進產品。

首先要弄清楚用戶對產品的使用頻率應該是多少,確定有多少用戶滿足這個條件,進行合理推斷。

然後,分析用戶的行為,尤其是忠實用戶共同具有的一系列相似行為,只要找到了這些“習慣路徑”,就可以確定哪些行為至關重要,從而改進產品體驗以鼓勵這些行為。

最後,有了新想法之後,要應用到產品中,通過註冊渠道更新,內容變更,功能去除或現有功能增強等來進行改進,吸引更多用戶走上習慣用戶所走的路徑,然後評估結果,視需要繼續修改。

當產品進入了用戶的“習慣區間”,產品就獲得了持續的生命力。作為企業,我們需要深入研究用戶,把自己當作用戶,才能發現用戶未被滿足的需求或未被解決的問題,從而創造出用戶依賴的為之上癮的產品。

如何讓用戶上癮?——跟你的產品談一場戀愛

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*作者介紹:小來,“本來時間”主理人,上市金融公司創業教育負責人,託尼.博贊思維導圖認證管理師,國際ICF認證教練。業餘時間閱讀,寫作,畫畫,跟時間做朋友,分享跟各類大小牛、大小咖、智者、異類的學習心得以及自己的思考產物。如需轉載本文,請在留言,獲取授權。

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