作為影遊互動領域的佼佼者,愛奇藝打造出了國內第一款影遊互動爆款《花千骨》,而今年在交出《楚喬傳》等佳作之後,還將陸續推出《鬼吹燈之牧野詭事》、《河神》、《醉玲瓏》等頂級影遊互動產品。
回顧過去兩年,影遊互動領域在經過探索和沉澱之後,依然面臨著不少問題和困難,為什麼許多影遊互動產品難以成功?影遊互動成功率有多高?真正的影遊互動產品又應該是怎樣的?對此手遊那點事專訪了愛奇藝副總裁王昊蘇,他對這些問題進行了全面詳細的解答。
一、影遊互動為什麼不成功?“因為忽視了影視用戶”
2015年,天象互動和愛奇藝聯合發行的《花千骨》打開了影遊互動的新大門,這一款產品讓不少廠商看到了影遊互動的潛力和市場空間,此後便開始有大量影遊互動產品前仆後繼地湧向市場。
可惜的是,之後的產品終究沒能超越《花千骨》的高度,而針對這個問題,王昊蘇認為,之前的影遊互動之所以不成功,更多是因為忽視了影視用戶的需求。“很多時候我們做遊戲還是在面向遊戲用戶,從遊戲的設計角度來針對遊戲用戶做互動,但實際上,在影遊互動中,更重要的是影視用戶。很多影視用戶是小白、是女性,從來沒玩過遊戲,你需要想明白,這個群體的用戶到底想要玩怎樣的遊戲。”
在整個影遊互動過程中,最重要的是要將影視用戶轉化為遊戲用戶,而如果缺乏對這部分用戶的深度理解,單純只是做IP之間的互動,則容易使得遊戲缺少用戶基礎。如何針對性地將影視用戶轉化為遊戲用戶,這是未來影遊互動過程中必須解決和拓展的問題。
二、遊戲產品能不能火?這取決於IP
“很多人問我什麼是IP,如何還原IP?實際上IP要還原,最重要的就是名字。儘管在內容上我們可以做很多延展和補充,但如果名字都不能做到一體化,那這個IP就沒有意義了,因為粉絲根本不知道。”王昊蘇說到。
誠然,在影遊互動中,最核心的莫過於IP,而遊戲產品最終能不能火,也與IP有著直接關係。當下許多遊戲廠商之所以會選擇做影遊互動,是因為能夠通過影視劇進行引流,那麼這個IP大不大,這個劇火不火,就代表著遊戲產品的潛在用戶群體大不大、活不活躍。
在IP的基礎上,王昊蘇也補充了對產品品質上的要求,“遊戲是一個世界觀非常宏大的東西,它能做出影視劇做不出來的效果和延展性,但在影遊互動過程中,經典人物、經典劇情的復刻需要做到最大程度的還原。在IP夠火、宣傳到位的情況下,最終還是需要有好的產品,如果產品不夠優秀,即便是前期導入了大量用戶,最終也會迅速流失的。”
三、為什麼堅持做影遊互動?人口紅利又出來了!
手遊行業發展至今,人口紅利幾近消失,這是不爭的事實,遊戲用戶難以拓展,同時也難以深挖。“我們需要找人,需要找玩家,這就是我們為什麼去做了影遊互動。因為目前影視用戶和遊戲用戶的真正交叉率是很低的,他們是相對獨立的兩個人群,而在遊戲用戶被挖掘得差不多之後,我們的人口紅利在哪裡?就是影視用戶。”王昊蘇說到。
以往很少廠商在影遊互動過程中會將影視用戶和遊戲用戶分開來,而當下,愛奇藝已經開始專門針對影視用戶進行遊戲製作和推廣。在王昊蘇看來,影視用戶具備了以下五個特點:
1.性別的比例更平衡,大概五五開。在很多遊戲中,男女玩家的比例是非常懸殊的,九比一的情況比比皆是,至少也會是七三開。而在影遊互動產品中,男女比例能夠達到五五開,這同樣是人口紅利出現的又一佐證。
2.玩家年齡跨度大。通過影遊互動獲取到的用戶比正常的遊戲用戶覆蓋範圍更廣,上升和下沉的空間也更大。
3.玩家地域分佈更廣。很多遊戲大廠都在死盯MMO手遊,那麼這個類型的目標消費用戶是誰?一二線城市的高端人群,而且這個類型的滲透率已經超過90%,所以成本很高,競爭很激烈。但在國內,遊戲用戶數接近7億,如何去爭取到三四五六線城市的用戶,這個時候影遊互動能幫助廠商觸達他們。
4.遊戲經驗相對匱乏。影遊互動的玩家對繁瑣的系統不熟悉,對遊戲的數值埋坑也不瞭解,他們並不懂遊戲,是非常小白的用戶。
5.設備機能相對落後。這些目標人群手上的移動設備很可能就是800塊錢的手機,所以不能制定負荷太高的遊戲,一旦設備跑不動,流失就是必然的事情了。
“我可以非常負責任地說一句話,目前純遊戲市場和純遊戲用戶已經趨於飽和,如果想產業鏈再更進一步發展,整體商業化和變現能力再次提高,影視用戶將是一塊很大的藍海。”王昊蘇補充道。
四、好的影遊互動產品到底長什麼樣?
在過去的影遊互動產品中,影視成分太少,導致不少產品最終都只淪為了一款普通的遊戲產品。在這次的專訪和CJ演講中,王昊蘇同樣分享了在產品研發層面,一款優秀的影遊互動產品應該具備的要素。
1.核心玩法:輕操作、重劇情
不要精準度高、不要按鍵複雜、不要技能特效華麗。很多時候遊戲製作人在研發遊戲的時候,會追求把遊戲做得很精美酷炫,但實際上,影遊互動的產品很忌諱這一點。影遊產品的用戶都是小白用戶,要怎麼保證讓他們玩得爽,就要有好的反饋、有成就感和榮譽感,而不是各種複雜的界面、各種可能會卡機的華麗特效、各種高難度的操作。另外,在策劃上,整個遊戲難度設計要比較平滑,前期不能設特別硬的數值類或操作類卡點,不能有太多創新的系統,要讓玩家對基礎操作有深入的瞭解。
2.基礎體驗:少加載、多引導
首先要有極簡的UI,影遊用戶格外注重直接視覺感受,因此遊戲必須做到功能簡潔,主界面該摺疊的要摺疊起來,新手引導要做得井然有序,要把影視用戶當成完全的遊戲小白。在功能開放方面,不能操之過急,要有邏輯,在跟著劇情走的同時,要詳細解釋每一個系統的作用。不能在短期內給用戶過多的信息,同時在基礎體驗上要能夠適配低端機型,拒絕卡頓,也拒絕一次性加載過多。
3.成長及商業化:清晰的成長線與多元的商業模式,多做IP相關的道具類收費
影遊互動產品同樣需要有出色的商業系統和“賺錢”模式。在遊戲成長線的設置上,要給影視用戶一條簡單明晰、容易獲得成就感的成長線,千萬不要給他多維的目標。另外升級頻率要高,特別是前期,要讓用戶看到自己在遊戲中的變化,而不是停留在某個階段很長的時間。商業化方面,影視用戶的ARPU值不高,付費能力也沒那麼強,為數值買單的可能性非常小,與遊戲用戶是天壤之別的。那麼他們重視什麼呢?他們對影視劇中的內容感興趣,他們對自己認識的元素買單,而不是數值和戰力。
4.世界觀:深度還原、合理創新
作為遊戲的製作人,在做一款影遊互動產品必須先給自己“洗腦”,讓自己先被這個IP深深打動。因為只有成為這個IP的腦殘粉,才知道粉絲最喜歡什麼,知道怎麼去深度還原這個IP,知道怎麼處理才能有良好的代入感。在影遊互動的引導過程中,要把控好整個產品的敘事節奏,將引導可視化,帶給用戶足夠的視覺衝擊,同時劇情敘述的文案風格要與IP題材想匹配。
5.美術風格:驚豔的美術風格和項目管理的精細度
在影遊互動產品中,女性玩家的比例會比一般遊戲高出不少,因此唯美、Q萌是比較吃香且比較容易成功的風格。另外在追求精美畫面的同事,要把控好遊戲項目的週期,在必要的時候,不能過於摳細節,而要以產品完整產出為目標。
作為文化創意產業,遊戲的成功本身就有很大的不確定性,而其中,實現影遊互動的難度更大、門檻更高,甚至要看“天時地利人和”。不可否認,影遊互動行業正在蓬勃發展,但產業拓展的背後,單個產品的成功率卻很低,這需要考驗研發商、發行商、IP商、劇方的通力合作。對於未來,王昊蘇說到:
“我個人看好下一款產品,這個領域還會不斷被突破的。”