作者:NGA-hjyx01

FASA的機甲世界與“shadow run”式的戰棋RPG遊戲會擦出怎樣的火花?

《BattleTech》評測:星辰大海征途中的機甲戰魂

BattleTech是由Harebrained Schemes製作,Paradox發行 所以沒有官方中文 的機甲戰棋RPG遊戲,Harebrained Schemes的代表作是老牌戰棋類RPG遊戲暗影狂奔(shadow run)系列,這個系列可能還是有很多玩家不太熟悉,那麼換個例子XCOM想必應該是家喻戶曉了,shadow run可以視為XCOM戰鬥方式加入了Harebrained Schemes特色的技能樹&屬性加點方式(也同樣應用到了本作中,下文詳解)和厚重的RPG劇本設定。暗影狂奔(shadow run)系列是非常忠於傳統RPG的“劇本驅動型”玩法,該系列的3款作品在劇本深度和角色構建上都彰顯了工作室深厚的功力,這也使得筆者一直關注著他們的動向,第一時間入手了當時steam評價還是還是“褒貶不一”的BattleTech(隨著後續更新現在已經是多半好評)。

新作BattleTech同樣出自頗有淵源的世界觀設定:《BattleTech》(漢語意為“戰鬥科技”)是一個虛構的科幻世界,從中衍生出一系列桌面戰爭遊戲、軍事科幻小說和系列電子遊戲,於1984年由FASA公司設計。《BattleTech》模擬了31世紀後的未來戰場,在那時,以核聚變為動力的巨大步行機器人(戰鬥機甲,BattleMechs)成為戰場的主宰者,搭配坦克、戰艦、戰鬥機等載具,並使用能量、動能、導彈等各種類型的武器進行戰鬥。

筆者試玩時和壇友 [@vicdragon] 稍微聊了一下這個設定,這個科幻世界的設定不如戰錘、魔戒、克蘇魯這類經典奇幻&科幻世界設定兼具了豐富的想象力和邏輯的合理性。從政治體制上,30XX年的宇宙(人類殖民)世界既沒有質量效應中那樣的多種族外星人設定,也沒有群星&無盡空間中那樣的未來社會結構和政體(事實上本作還是處於中實際歐洲的家族封建政治體制),總體而言本作的世界觀設定非常類似田中芳樹大神的《銀河英雄傳說》,是一款套著“科幻”背景的現代&中古人類社會映射的世界觀。這一點在本作的國家&自治領&聯邦設定中可見一斑(高度類似現代社會已存在的國家,詳見下文人物背景設定部分內容),而套用現在社會的民族設定這一點並不是一個太有新意和吸引力的舉動,比如永恆之柱2就是在柱1開啟了史實級的系列開局後,就是因為套用現在社會的民族&國家設定和過於老套的神祇設定走向了平庸 相對陳舊脫離時代的CRPG玩法我們暫且不提

儘管BattleTech的缺乏想象力和邏輯的不嚴密讓它並不是一個在概念設計上堪稱優秀的科幻世界觀設定,但它也有自身的優勢所在:60-90年代美國的這類世界觀設定的作者往往憑藉著自身在專業知識(比如工程學、機械、軍事等領域)方面的優勢,能夠在“細節真實”上形成獨特的優勢與魅力。湯姆克蘭西的系列設定是如此(比如暗冬設定下的全面封鎖系列遊戲)、本作的BattleTech世界觀設定也不彷多讓,相對於只有概念設定的“暗冬”,BattleTech還是擁有更為詳盡的歷史人文、機甲結構&行為設定和規則書,而擅長RPG世界構建的Harebrained Schemes也充分吸收了這個世界設定的營養,開發了一款有著細緻的“機甲”體驗和世界構建、獨特的遊戲特色的硬核機甲戰棋RPG遊戲。

快速瞭解BattleTech

遊戲片頭

《BattleTech》評測:星辰大海征途中的機甲戰魂

BattleTech玩法與遊戲設定

故事背景與大致玩法

本作的故事發生在 3025 年,銀河系陷入了無休止的戰爭輪迴,皇室貴族們使用大量名為Battle Mech的機械化戰車進行作戰。玩家扮演僱傭兵機甲戰士,保護捲入一場殘酷的星際內戰的Aurigan領Arano 家族的lady Kamea Arano復國的故事。

遊戲的玩法為指揮自己的僱傭兵Mech和MechWarrior,努力維持生存。升級星際作戰基地,與封建領主協商僱傭兵合同,修復和維護老化的 Battle Mech 隊伍,執行毀滅性的戰鬥戰術,在戰場上擊敗敵人。

本作有著相當複雜的人物構建:

初始能夠對人物造型和機甲外觀進行一些自定義設置

《BattleTech》評測:星辰大海征途中的機甲戰魂

《BattleTech》評測:星辰大海征途中的機甲戰魂

此外還有三個比較有趣的(傳統RPG遊戲中常有的)經歷設定

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遊戲背景:出生

《BattleTech》評測:星辰大海征途中的機甲戰魂

出生背景會給玩家一些背景屬性(比如選前7個會有noble family)影響到遊戲中的劇情對話和部分NPC對你的態度,但本作並沒有將劇情作為第一重點,在筆者目前的遊戲進度中,並沒有發現出生會直接影響到劇情進展的內容

本作的星際間國家設定就是很明顯的影射現實社會中的國家了:

前7個是貴族出生

1、The Draconis 合眾國 Kurita家族 龍(日本?)

2、自由世界聯邦 Marik家族 鷹(美國?)

3、太陽聯邦 Davion家族 日&劍(日不落英國?)

4、The lyran 共和國 Steiner 家族 鐵拳(德國?)

5、The Capellan聯邦 Liao家族 蒙古刀(中國?)

6、Canopus轄區 Centrella家族 盾牌(沒看出來)

7、金牛協定 Calderon家族 公牛(西班牙?)

後2是平民出生

8、邊境居民 無家族 星星十字

9、腹地居民 無家族 星星交匯

遊戲背景:經歷

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玩家的初始經歷也會給予一些背景屬性(比如選父母亡故會有loner)影響部分對話的選項(相對於出生較少),且會影響初始屬性(這就是非常CRPG的設定了)

遊戲中的屬性分為:gunnery(射擊能力)、pilots(衝鋒近戰能力)、guts(耐力)、tactics(策略&操作性),不同的背景設定下會有不同的初始屬性增加,具體如下:

1、被流放

+1 gunnery(遠程武器命中率)、+1 tactics(降低間接火力懲罰、提升武器最短射程,提升精準打擊命中率)

2、生活無依

+1 pilots(近戰命中、衝擊距離、移動時閃避率)、+1 tactics(降低間接火力懲罰、提升武器最短射程,提升精準打擊命中率)

3、家族破產

+1 guts(提升生命,降低武器回火&過熱懲罰)、+1 tactics(降低間接火力懲罰、提升武器最短射程,提升精準打擊命中率)

4、父母亡故

+1 pilots(近戰命中、衝擊距離、移動時閃避率)、+1 guts(提升生命,降低武器回火&過熱懲罰)

5、遭遇背叛

+1 gunnery(遠程武器命中率)、+1 guts(提升生命,降低武器回火&過熱懲罰)

遺憾的是家族背景和經歷背景並沒有交互,並不會因為因為不同的家族背景會導致不同的經歷選項,也不會因為不同的家族背景和經歷背景,影響職業選擇(這就是不如傳統rpg細緻的點了)

遊戲背景:職業

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第3步是對角色的初始職業做設定,這個設定同樣會給予一些背景屬性影響部分對話的選項(相對最少),且會影響初始屬性,具體如下:

Aurigan聯盟士兵 +1 gunnery(遠程武器命中率)

邊境海盜 +1 guts(提升生命,降低武器回火&過熱懲罰)

Solaris角鬥士 +1 gunnery(遠程武器命中率)

內層僱傭兵 +1 tactics(降低間接火力懲罰、提升武器最短射程,提升精準打擊命中率)

邊境自由槍騎兵 +1 tactics(降低間接火力懲罰、提升武器最短射程,提升精準打擊命中率)

商隊衛兵 +1 pilots(近戰命中、衝擊距離、移動時閃避率)

機甲戰鬥與遊戲設定

UI與戰鬥方式

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本作的戰鬥方式為回合制戰棋,地圖為正方形網格地圖(行動時才顯示),回合制是所有機甲會有一個主動性1-5的排序(見屏幕上方),每回合的開始,由最高排序級別的單位(可能有多個)依次行動,使用攻擊或技能會增加自身或敵人的主動性優先級

機甲行動

機甲的基本行動分為:

(1)攻擊、(2)移動、(3)衝刺(不能接攻擊,增加發熱5)、(4)跳躍(可以穿越地形,高處會大幅增加跳躍距離,每一格移動距離增加發熱5)、(5)多重射擊(將武器火力分散在各個單位上)、(6)防禦(根據技能等級減傷20-60%)、(7)精準打擊(消耗30能量,降低命中率打擊特定部位)、(8)警戒(消耗30能量,增加主動值清空失衡傷害)

精準打擊、警戒這些技能需要消耗能量(全局通用,每回合回覆15,能量上限100,達到50以上時增加所有攻擊的命中率)

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傷害形成機制:護甲&血量、發熱、失衡

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機甲的各個武器單獨計算傷害和命中(被摧毀後就不存在了),有拋物線導彈可以打擊掩體後敵人,有直射激光高額傷害,有AOE散彈打掉敵人的閃避狀態

值得一提的是本作嚴格遵守物理設定,並不會出現XCOM那種97%命中率貼臉MISS的情況,在貼臉時精準射擊幾乎是必中的(只不過不一定能打到想打擊的部位)

在本作中,想徹底消滅機甲(血量清0)並不是容易的事,但是可以通過消滅核心組件(駕駛艙)、攻擊失衡值(比如腿部)、攻擊散熱組件(廢除武器)達到快速癱瘓敵人戰鬥力的目的

(1)血量&護甲的傷害

機甲各個部位單獨計算血量和護盾,破壞頭艙可以直接殺死駕駛員,可以瞄準部位(會大幅降低命中率),破壞的部位只能由攻擊者和被攻擊者間的彈道決定。攻擊只能朝向面對的方向,移動過後可以選擇面對方向(面前的大幅扇形圖),注意不要弄錯,行動過程中沒法分配AP“扭頭”,哪怕不行動只扭頭也會耗盡AP

機甲的各部位單獨血量設定給了側翼和後方打擊巨大的優勢!因為大部分防護部件都處於機體正面,這也就是玩家需要充分利用戰術創造的打擊機會了

(2)紅條過熱值

武器攻擊(根據具體使用的武器增加)、衝刺(發熱+5)、跳躍(每格+5)都會顯著增加發熱量,如果機體過熱後,需要一回合重啟。而機甲根據散熱組件會每回合減少熱量(如果接近過熱,可以利用近戰攻擊、防禦等緩一回合),可以根據敵人剩餘血量決定是否使用全部武器。部分攻擊和技能可以快速增加敵人的發熱量

(3)黃條失衡值

機體被攻擊會增加失衡值,近戰攻擊會大幅增加敵人的失衡值,當失衡值達到頂峰會跌倒(跳過一回合),而如果腿部組件被摧毀會永久處於跌倒狀態。且被跌倒的單位可以被處決秒殺(值得注意的是秒殺是一個默認起跳的動作,會同時大幅增加執行秒殺的機甲自身的發熱值和失衡值!如果在執行秒殺過程中自身判定失衡,那麼會先跌倒而秒殺失敗)

命中、閃避與減傷

總體而言命中率受以下因素影響:距離、高低地、樹林掩護、衝刺獲得閃避加成(閃避狀態在被攻擊後消失)、視線阻擋、機甲體型影響(越大型越容易命中,反之則不會)

本作中具體擁有如下減傷和閃避效果:

掩護:處於掩體內觸發

減少25%來自正面和側面的攻擊傷害。不與Guarded防守效果疊加,後者會代替前者。

迴避:進行衝刺觸發;任何非近戰行動在迴避技能下都會觸發迴避效果,前提是機甲沒有處於跌倒狀態

有50%的機會躲避攻擊。

被保護:警戒觸發

減少50%來自正面和側面的攻擊傷害

穩定:警戒觸發

減少50%失衡傷害

此外,遊戲中的地形和地貌要素會影響機體所處於的狀態以及部分傷害效果

任務設定與家園系統

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遊戲中玩家扮演的傭兵會不斷執行各類僱傭任務

任務結束後有記分板,統計本次任務帶來的公司聲望等級、在各個勢力中的聲譽值、金錢獎勵

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然後是人員統計表,統計顯示每位駕駛員獲得的經驗值、機甲的受損狀態,人員的受傷狀態

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戰役中受傷的駕駛員會需要修養一段時間(按傷害等級,時間遞增),達到最大傷害的駕駛員會從戰鬥中移除但不會死亡 設定是安全椅彈出之類 (全部移除則遊戲失敗)

在第一次僱傭兵任務結束後,會回到家園(飛船Leopard),家園界面可以:

(1)僱傭士兵

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僱傭需要招募費用和維護費用,可僱傭人員有等級和屬性值差別,越好的越貴(招募和維護都是),僱傭人員的等級受公司聲望等級限定

(2)購買機甲或者零件、武器

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需要注意的是機甲能攜帶的零件或者武器由載重量決定,新僱傭的士兵不會自帶機甲。需要注意的是在任務中駕駛員受傷是大概率事件,也就是說並不需要機甲和駕駛員1:1,駕駛員可以多於機甲數量(夠輪崗),但是也別太多(維護費高)

(3)和公司首領Darius談話

瞭解背景故事,推進任務進程

(4)接僱傭任務

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僱傭任務會說明了給予的獎勵

(5)查看人物升級面板

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人物屬性分為pilots,tactics,gunnery,guts,達到4點以後再提升可以獲得技能(從暗影狂奔繼承的傳統風格),在技能樹中可以查看提升屬性需要的經驗值和技能樹上技能的說明

(6)保養和維護機甲

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可以選擇維修機甲損壞的部位(如果資金有限),或者直接快捷維修。此外可以把任務中獲得或者商店購買的零件組裝到機甲上

(7)和機械師Yang談話

類似Darius,瞭解背景故事,推進任務進程

(8)查看星圖

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可以看到整個星系中各地點的狀況、威脅等級等

(9)和領航員Meyer談話

類似Darius,瞭解背景故事,推進任務進程

(10)查看財務預算表、聲譽表

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財務預算可以查看每個月的固定開銷情況,聲譽表查看公司等級以及和各勢力的關係好壞,更好的外交關係會帶來更多的任務報酬和更高的商店折扣

(11)DIY機甲

開局就有這個環節,在飛船上還可以繼續

隨劇情發展可以獲得史實級飛船Argo

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《BattleTech》中,Argo是一艘擁有兩百年曆史的古老的宇宙飛船,它誕生於星球聯盟時代。在那段時期只製造了兩艘巨型宇宙飛船,它就是其中之一。它墜落在了遙遠的月球表面,並被Grim Sybil手下的海盜團據為己有。Arano家族一直將它的所在位置當作最高機密而對外保持緘默。

Kamea打算讓它作為新的象徵,來恢復Arano皇族過去的輝煌。但是在Weldry解放之後,她把Argo交給了玩家。因為她寧願這艘飛船在你的手下繁榮發展,而不是淪為粉飾她或者其他人的政治工具。

你的船員有XO Darius Oliveira、總技師Yang Virtanen和導航員Sumire Meyer,還有聯絡人員Lord Alexander Made和負責維修Argo的專家Farah Murad。

Argo和Leopard相比多了引擎室,可以升級飛船本身。其他功能上大抵相似。

殿堂級配樂和電影級CG

片頭CG就驚到了筆者 星際穿越出續集了? ,後續的CG質量也是一如既往的高。考慮到遊戲本體是用unity引擎製作,CG的高質量(說明了美工的水準)不得不讓人遐想如果有一個更專業的引擎支持本作能達到怎樣的畫面表現力。

此外遊戲的配樂恢宏大氣,氣勢磅礴,實屬近兩年遊戲作品中的頂級水準

傳統的H社味道和頗有新意的機戰玩法

來自暗影狂奔系列的傳統的H社味道依然保留了:賞金獵人的職業背景、心繫國家乃至宇宙的命運、屬性點作為職業技能解鎖的前置

而在回合制戰棋這樣一種相對較難推出新元素的遊戲機制(因為不宜將數據層面的結構設計的過於複雜)裡,本作平衡、過熱、血量的多維度攻防設定&十多類零件組成的真實機甲都讓人感受了H社的想象力和創造力。

本作豐富的機甲&零件類型設定和新穎又貼合機甲特色的戰鬥方式真實讓人感受到了機甲戰鬥的魅力(而不像大多數以機甲命名的遊戲僅僅是套上機甲外皮 硬核機甲瑟瑟發抖? )

節奏實在太慢:更適合可暫停的即時制

在本作中,機甲的血&甲量都不低,這是因為必須要有一定的抗打擊能力形成策略的基礎(而不是毀天滅地的互相秒殺),但是結合回合制行動順序的“排隊”就讓遊戲的節奏實在太慢了

本作的“排隊制”回合設定雖然從策略性講來說還不錯,然而從遊戲體驗來說,給人的感受就是遊戲節奏有很大的問題:幾個機甲互掐少則10多分鐘,多則半個小時,一個關卡幾場戰鬥半天就過去了,而實際上玩家並沒有得到太多的正反饋

實際上本作更適合傳統RPG遊戲的帶暫停的假即時真回合制,自身控制主力機甲可以給隊友機甲戰術設定,這樣的遊戲過程無疑會爽快的多,而本作這種回合制依次行動實話說在機甲對戰這種充斥著“速度與力量”魅力的遊戲方式中顯得相當違和 硬核機甲客廳滑跪?

不直觀的系統和相對較高的入門門檻

事實上本作地形和機甲狀態、失衡&過熱&部位設定可以形成大量的策略可能性,然而這些要素在教程中並沒有涉及,這樣一種不直觀的系統和缺失的教學。會讓新手玩家有一種打來打去很無聊,不僅不明白戰鬥的得失點在哪,想看個熱鬧都看不出究竟。而後續遇到難度相對高的關卡更是容易被直接勸退。

立繪醜、配音差、優化渣、無官中

明明女皇立繪很贊,英氣中透露著嫵媚,可NPC個賽個的醜;明明其他NPC配音都還不錯,可女皇那個公鴨嗓聽著各種齣戲;明明已經是固態硬盤了,可加載還是那麼慢,CPU佔用也高;明明是P社遊戲,哦,這個不怪它,P社遊戲沒中文已經是傳統 且遊俠和三大媽都已經棄坑了

總結:銀河英雄傳說中的硬核機甲傳說

《BattleTech》評測:星辰大海征途中的機甲戰魂

本作在一個神似《銀河英雄傳說》的世界設定中構建了一個硬核的機甲戰棋遊戲。H社優秀的講故事能力在本作也得到了淋漓盡致的體現,讓人對這個世界的後續故事發展充滿了期待 暗影狂奔龍隕的坑就這麼棄了麼? ,詳盡的機甲和機甲部件設定,新穎的機甲戰鬥系統都讓本作擁有了較好的可玩度,前提是您沒有被不直觀的系統、相對較高的入門門檻和很慢的遊戲節奏勸退

作為戰棋遊戲玩家或者機甲愛好者,本作還是相當值得入手嘗試的。尤其是現在處於夏促優惠中,僅需39(原價116)。

總體評價

+電影級CG和殿堂級配樂

+細緻入微的機甲&零件設定

+新穎的機甲戰鬥機制

+宏大的世界觀和劇情設定

-太慢的遊戲節奏

-不直觀的遊戲機制和較高的入門門檻

-糟糕的優化

-沒有官方中文

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