復活的上軟和《幻璃鏡》仙劍心最終沒敵過手遊身

2007年8月1日,《仙劍奇俠傳4》發售,隨後在三週內創下了三十萬套的銷售記錄,當時甚至有玩家為了買到豪華版遊戲不惜排隊13小時。但就在僅僅一個多月後,遊戲製作方上海軟星在官網上留下了一句“再見,若有緣”,然後正式宣佈解散。組建6年後,這家曾經給我們帶來過《仙劍奇俠傳3》、《仙劍奇俠傳4》等頗受好評作品的遊戲製作公司終於還是黯然離場,只留給了玩家們一個落寞的背影。

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當年那句“再見,若有緣”讓多少仙劍粉錯愕

或許是真的“有緣”,或許是仙劍情懷未冷,在解散7年後,我們終於和上軟得以“再見”。2015年,曾經制作過仙3、仙4的張孝全先生重新組建了上海軟星,並宣佈即將開發一款全新的仙劍系列作品。就在仙劍粉絲們歡欣雀躍這個系列即將迎來重生時,這款與以往仙劍完全不同的《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》出現在了我們面前。移動平臺、二次元畫風、即時制戰鬥、F2P付費方式,這種種新元素都讓它自曝光之初就充滿了爭議。

《仙劍奇俠傳》對中國玩家來說是個特殊的名字,它崛起於中國遊戲的黃金時代,又隨著市場被端手遊擠佔進入低谷。在許多玩家心目中,仙劍既是一款遊戲,也是一個符號,它代表了一個時代和我們不變的仙俠柔情。時至今日,我們已經見過了太多冠著名號的手遊,但遺憾的是,這其中大多是以情懷作為消費點的粗製濫造者。

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張孝全先生表示:“只要珍惜善用,情懷又有何妨?”

雖說這次的《幻璃鏡》有著根正苗紅的血統和最瞭解仙劍核心理念的製作團隊,但當仙劍和手遊、F2P等關鍵詞聯繫在一起後,玩家們先天就已經戴上了有色眼鏡。而面對質疑聲音,張孝全卻對遊戲充滿信心,他曾言:“我希望藝術性、可玩性和商業成功能夠兼顧”。《幻璃鏡》策劃之初,張孝全就有信心給玩家帶來一款既有“情懷”又有內容,不一樣的仙劍手遊。

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和外面的“妖豔賤貨”不一樣?

教學關卡一個多小時的體驗下來,《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》給筆者留下了不錯的印象,在體驗之初,我確實感受到了它與外面那些只會賣弄情懷的“妖豔賤貨”不一樣。儘管沒有延續系列經典的唯美仙俠風格,但偏向“二次元”的畫風也稱得上賞心悅目。不管是遊戲開頭流暢的2D動畫,還是遊戲內動畫渲染下的3D建模,都從視覺上帶來一種舒適的體驗。沒有同類遊戲身上那無腦堆砌的特效和劣質的建模,合適的細節與流暢自然的動作讓這款遊戲有著不錯的外在表現。再搭配上出色的配音和保有系列一貫高水準的配樂,《仙劍奇俠傳:幻璃鏡》有著一副不錯的皮囊。

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片頭的分鏡和作畫都不遜色於許多日本TV動畫

雖然初期的教學關卡略顯冗長和套路化,但隨時插入的劇情演出和凸顯角色性格的對話成功把控住了遊戲節奏。短短的體驗下來,遊戲就為我們勾勒出了一個奇幻詭譎的仙俠世界和多位性格突出的角色。在戰鬥方面,《幻璃鏡》也沒有套用那些我們已經玩爛了的回合卡牌或是千篇一律的“轉盤點技能式”ACT。張孝全此前在採訪中說:“製作一款能夠直覺操作,簡單爽快的動作遊戲一直是團隊多數人的願望”。目前來看,儘管不能說是完美,但《幻璃鏡》的戰鬥的確實現了他口中的“簡單爽快”。

作為一款即時制動作遊戲,《幻璃鏡》的戰鬥最大的特點是自動化和QTE化,遊戲中角色的戰鬥動作都是自動進行的,玩家需要做的,只是在合適的時機滑動屏幕,進行閃避、重擊、反擊、釋放技能等動作。雖說一定意義上削減了玩家的操作快感,但從另一個角度來說,它也確實“減少了玩家不必要的操作”,讓遊戲更加符合一款移動遊戲的輕量特點。而且搭配上大魄力的演出,玩家也能獲取另一種層面的快感。

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戰鬥體驗配得上“流暢”、“簡單”這兩個關鍵詞

但其實和傳統的仙劍更不一樣

然而,愉快的體驗是短暫的。教學關卡結束後,當《幻璃鏡》遊戲的全貌徐徐拉開,我發現出現在面前的,是一個國產F2P遊戲的經典模版。簡單來說,國產F2P手遊中有的大部分缺點,這款遊戲中幾乎一個不少。在前面提到的各種光鮮外表下,我看到的卻是遊戲性的缺失。《幻璃鏡》就像一個頭重腳輕的孩子,它有著豐富的細節和出色的劇情,卻忽視了兩個重要的問題,那就是對玩法的拓展和對遊戲樂趣深度的挖掘。幻璃鏡有個好故事,卻沒有一個與之配套的,優質的整體框架。在優秀的外表之下,填充其內的,還是如市面上大多F2P手遊一般,以數值為核心的整體框架。

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沒錯,就是那個你熟悉的十連抽

沒錯,包裹在《幻璃鏡》外衣下的,依然是我們熟悉的那套,以戰力數值為核心的國產手遊體系。儘管有著有趣的劇情、精緻的畫面、形象特點各異的馭靈等等豐富的細節,但遊戲最根本的玩法依然是推圖、強化、抽卡、提升戰力、然後繼續推圖的循環。筆者在遊戲中的一舉一動都能換來一行提示“戰力提升XXXX”。和許多你玩過的遊戲一樣,推圖是《幻璃鏡》的主要遊戲內容,而具體到遊戲內的所有養成元素,幾乎也都能落實到戰力提升這一點上。

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推圖是為了獲得強化材料,而強化後則能更快速的推圖

儘管這套簡單循環的泛用已經證明了它在手遊界的成功,但並不代表這是一個有趣的遊戲架構。而且與這套體系所相對的,就是那在每個角落,無時無刻不在提醒著你的氪金二字。目前為止,《仙劍奇俠傳幻璃鏡》在APP Store的評分是3.5星,而在評論中最受玩家詬病的一點,也正是遊戲的收費和運營思路。

我隨手點開了遊戲裡的活動按鈕,“搶購禮包”、“充值有禮”、“月卡”、“累積充值獎勵”、“排行榜”,這一切都在突出著充值二字。在遊玩的過程中還時不時會彈出一個窗口,提示我首衝福利有多划算。太多的付費點和與傳統國產手遊無異的內核出現在這款被玩家們寄予“重振仙劍”厚望的遊戲身上顯得頗為諷刺。而在這之外,遊戲中還存在著一些在筆者看來從策劃層面就存在的矛盾點。

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想獲得極品馭靈嗎?只需要充值6666

前文提到過《幻璃鏡》那套QTE為核心的,專門為手機優化的戰鬥系統,儘管缺乏ACT應有的操作感,但能看出來,在戰鬥層面,開發組有一套自己的考量。而實際在遊戲裡,大部分時候,這套戰鬥系統都卻沒有用武之地。因為玩法的單調和重複,加之自動戰鬥和一切以戰力為主的核心玩法,在初期的教學過後,恐怕大部分玩家都會選擇自動戰鬥。另外因為有掃蕩等手遊中常見的設定存在,戰鬥又不能提供足夠的動作性和樂趣,許多人可能都會選擇略過它。想要刷裝備和材料嗎?點一下掃蕩就好了,什麼?沒體力了?那就充值啊。

所以,在後續很長一段時間裡,我的遊戲體驗變成了,強化,自動戰鬥推圖,看劇情,靠掃蕩刷材料和裝備,然後接著自動戰鬥推圖。直到某一張圖自動戰鬥無法通關時,你以為需要精細的手動戰鬥了?不,是需要通過氪金來提升戰力了。相信我,自動戰鬥不能通關的圖,即使切換成手動結果也一樣。遊戲中並非沒有其他的附加玩法,但這些玩法不是其他手遊中常見的各類常規活動,就是看戰力取勝的異步PK,讓人提不起興趣去對玩法進行深度挖掘。在整個遊戲過程中玩家需要做的只有一點,那就是用各種手段來提升戰力值。

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當戰鬥並不能提供多少動作遊戲該提供的爽快感,我選擇自動戰鬥

此外,遊戲中還有著一個風格獨特,精緻細膩的“主城”,但和許多同類型手遊一樣,這個主城沒有任何實際的功能性作用。主城中所有設施的功能,都已經被集成進了遊戲的UI中,它最大的存在價值,可能只是讓你看看風景,或是氪金以後,站街炫耀自己的高級馭靈。儘管主城內能看到其他玩家,有著一些所謂的社交內容,但遺憾的是,因為沒有相對應的組隊或是合作等社交玩法,它們也只是裝飾性大於實際意義的空中樓閣。

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主城的所有的功能都被集成進了界面的UI中

所以,《幻璃鏡》背離仙劍主題了嗎?

《幻璃鏡》幾天的試玩體驗下來,給我最大的感受就是遺憾,它明明有著不錯的開局,出色的外在架構,卻偏偏選擇了最不能討好傳統單機玩家的F2P內核。但需要明確的一點是,以上結論都是站在傳統仙劍粉絲的立場得出的,如果“幻璃鏡”三字前沒有掛上“仙劍奇俠傳”幾個字,單單把它當做一款賣相良好的國產手遊,那感受又會完全不同。畢竟在中國手遊這塊已經無比龐大的市場中,從用心程度和遊戲外在表現層面來看,《幻璃鏡》的確有著不錯的硬實力。

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時至今日,粉絲們太希望看到一部能重振仙劍IP的遊戲了

而不去看那讓老粉絲內心複雜的F2P內核,《幻璃鏡》到底背離仙劍情懷了嗎?熟悉這個系列的玩家都知道,仙劍每一作都有一個貫穿始終的主題,而這個主題則是通過對RPG來說至關重要的劇情來展現的。這點上,《幻璃鏡》有著市面上大部分同類型手遊都沒有的,足夠有趣有深度的故事。就像是那些現今已經難得一見的傳統國產RPG遊戲一樣,《幻璃鏡》把“講故事”放到了很優先的位置。儘管這次的世界很“小”,儘管遊戲把著眼點放到了仙劍以前從來沒有重視的妖族身上,但幻璃鏡依然有一個完整動人的故事。

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仙劍系列的特色,許多配角身上都有段感人的故事

仙1的主題是“宿命”,仙2的主題是“寬恕”,仙3的主題是“輪迴”,而《幻璃鏡》的主題,則是“生存”。《幻璃鏡》的劇本文字量超過了20萬字,生存是貫穿在所有文本中真正想表達的主題。配合著出色的劇情動畫、配音等表現方式,生存這個主題體現在遊戲的每個角落。根據張孝全的說法,《幻璃境》的敘事更像舞臺劇,一幕一幕的交替,彼此之間串聯在一起。用三條互相交錯的故事線,通過主角配角身上一個個動人的故事,這款遊戲講了一個足夠動人的故事,這也是最難得可貴的。

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元氣貓耳娘、高冷帥哥、熱血少年、呆萌少女、三無御姐,你能找到很多有標誌性特點的人設

遊戲中三位主角,三條故事分線,一個貫穿始終的主線,用舒適的敘事節奏融合交叉的巧妙自然,也無怪乎除了遊戲,《幻璃鏡》還準備推出同名動畫。而在這之外,它也有著足夠優秀的細節,遊戲中主角和怪物的戰鬥動作都流暢且契合設定,一招一式張力十足,場景和建築風格也細膩自然,動畫渲染恰當的討好了我們的眼睛。這些優點在一定程度上掩蓋了遊戲性的不足。通過足夠引人入勝的劇情以及用心的細節,能看出《幻璃鏡》在努力用不同的視角去詮釋那難以嚴明的仙劍情節。

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最終還是要見仁見智來看

笑犬希望能兼顧藝術性、可玩性和商業性,但目前我看到的,是可玩性上的缺失和過分商業化的內核。作為上軟自家的仙劍手遊,《幻璃鏡》有著靚麗的外表和殘疾的核心,它目前所展現出來的姿態,很難說能讓老仙劍粉們滿意。

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看著遊戲中時不時彈出的各種禮包信息,內心五味雜陳

但一分為二的看,這些缺陷也不能掩蓋製作組在這之外做出的努力。到底什麼才是情懷的最佳承載者?商業和藝術性上該如何平衡?這是個長久以來被不斷被爭論的問題,《幻璃鏡》可能沒有給出一個完美的答案。但不同的視角會得到完全不同的結果,如果僅僅是站在國產手遊的角度來看,《幻璃鏡》出眾的細節和頗有新意的玩法也不應該被視而不見。

平心而論,跳出我們為《幻璃鏡》賦予的過多屬於仙劍的符號化意義,在目前的國內手遊市場中,這其實還是款不錯的遊戲。拋開那些付費點,單純去感受遊戲中的故事和屬於RPG遊戲的養成樂趣,也能體驗到一個視點獨特的的仙劍之旅。如果你不想錯過張孝全先生勾勒出的夢幻仙俠世界和出色的故事,那不妨還是去嘗試一下本作。

不過在那之前,真的不先來一發首衝禮包嗎?

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