'肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史'

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

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肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

"

《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

"

《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

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終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

"

《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

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NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

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NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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WII版《火焰之紋章:曉之女神》

《火紋》系列在NDS上出現了瓶頸,《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》這兩部作品僅僅是前作的復刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批評,銷量平平。時任任天堂營業本部長波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是《火紋》系列最後一部作品。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

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NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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WII版《火焰之紋章:曉之女神》

《火紋》系列在NDS上出現了瓶頸,《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》這兩部作品僅僅是前作的復刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批評,銷量平平。時任任天堂營業本部長波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是《火紋》系列最後一部作品。

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NDS版《火紋》的臉是吐槽最嚴重的……

當時IS《火紋》製作團隊懷著背水一戰的決心,希望將歷代火紋的精華匯聚的同時還能做到全面革新,不管他們做到了什麼地步,3DS版《火焰之紋章:覺醒》於2012年4月正式發售了。因為系統、人物、背景等各方面巨大的革新,本作在玩家中的口碑褒貶不一,老玩家都說,這已經不是《火紋》了。不過,全新的畫面風格、背景故事和全新系統吸引了不少從未接觸過本作的年輕玩家,最終《覺醒》以193萬份的銷量成為《火紋》系列全球銷量最高的一作,這也註定了《火紋》再也不會是以前的《火紋》了。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

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NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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WII版《火焰之紋章:曉之女神》

《火紋》系列在NDS上出現了瓶頸,《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》這兩部作品僅僅是前作的復刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批評,銷量平平。時任任天堂營業本部長波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是《火紋》系列最後一部作品。

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NDS版《火紋》的臉是吐槽最嚴重的……

當時IS《火紋》製作團隊懷著背水一戰的決心,希望將歷代火紋的精華匯聚的同時還能做到全面革新,不管他們做到了什麼地步,3DS版《火焰之紋章:覺醒》於2012年4月正式發售了。因為系統、人物、背景等各方面巨大的革新,本作在玩家中的口碑褒貶不一,老玩家都說,這已經不是《火紋》了。不過,全新的畫面風格、背景故事和全新系統吸引了不少從未接觸過本作的年輕玩家,最終《覺醒》以193萬份的銷量成為《火紋》系列全球銷量最高的一作,這也註定了《火紋》再也不會是以前的《火紋》了。

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系列銷量最高的一作《火焰之紋章:覺醒》

因為《覺醒》的優異銷量,任天堂希望IS可以儘早開始開發下一作。但因為開發團隊之前已在《覺醒》投入全力,所以在短時間內構思新作的策劃就顯得異常困難。這時製作人山上仁治提出了一個想法:在系列首作《暗黑龍與光之劍》中,有一個章節讓玩家在兩個角色之間只能選擇一個加入自己的軍隊。但因為當時FC卡帶容量的限制,不管選擇哪個角色故事的行進都是相同的,他非常希望可以選擇另一條路線來展開故事。從這個想法發散開來,開發團隊希望可以讓玩家自己選擇從屬於A國或是B國,甚至選擇不從屬於任何一個國家的第三條道路,這便是《火焰之紋章if》的基礎構想。2015年6月25日,《if》按故事路線和難度不同,分為《白夜王國》與《暗夜王國》兩個版本發售,這也是系列作品中首個以雙版本形式發售的作品。後來又發售了DLC《透魔王國》,描述了不同於前兩者的第三條故事路線。截至2016年3月,《白夜》、《暗夜》雙版本合計全球銷量超過184萬份;其中日本地區銷量達到78萬份,與之前系列在日本銷量最高的作品《紋章之謎》持平。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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WII版《火焰之紋章:曉之女神》

《火紋》系列在NDS上出現了瓶頸,《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》這兩部作品僅僅是前作的復刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批評,銷量平平。時任任天堂營業本部長波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是《火紋》系列最後一部作品。

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NDS版《火紋》的臉是吐槽最嚴重的……

當時IS《火紋》製作團隊懷著背水一戰的決心,希望將歷代火紋的精華匯聚的同時還能做到全面革新,不管他們做到了什麼地步,3DS版《火焰之紋章:覺醒》於2012年4月正式發售了。因為系統、人物、背景等各方面巨大的革新,本作在玩家中的口碑褒貶不一,老玩家都說,這已經不是《火紋》了。不過,全新的畫面風格、背景故事和全新系統吸引了不少從未接觸過本作的年輕玩家,最終《覺醒》以193萬份的銷量成為《火紋》系列全球銷量最高的一作,這也註定了《火紋》再也不會是以前的《火紋》了。

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系列銷量最高的一作《火焰之紋章:覺醒》

因為《覺醒》的優異銷量,任天堂希望IS可以儘早開始開發下一作。但因為開發團隊之前已在《覺醒》投入全力,所以在短時間內構思新作的策劃就顯得異常困難。這時製作人山上仁治提出了一個想法:在系列首作《暗黑龍與光之劍》中,有一個章節讓玩家在兩個角色之間只能選擇一個加入自己的軍隊。但因為當時FC卡帶容量的限制,不管選擇哪個角色故事的行進都是相同的,他非常希望可以選擇另一條路線來展開故事。從這個想法發散開來,開發團隊希望可以讓玩家自己選擇從屬於A國或是B國,甚至選擇不從屬於任何一個國家的第三條道路,這便是《火焰之紋章if》的基礎構想。2015年6月25日,《if》按故事路線和難度不同,分為《白夜王國》與《暗夜王國》兩個版本發售,這也是系列作品中首個以雙版本形式發售的作品。後來又發售了DLC《透魔王國》,描述了不同於前兩者的第三條故事路線。截至2016年3月,《白夜》、《暗夜》雙版本合計全球銷量超過184萬份;其中日本地區銷量達到78萬份,與之前系列在日本銷量最高的作品《紋章之謎》持平。

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玩起了雙版本的《火焰之紋章if》

在兩部新作之後,《火焰之紋章外傳》的重製作品《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》於2017年4月20日發行,其日版支持中文。系列終於在英文版作品面世14年後,也是首次中文化(未能正式發行)的10年後,正式發行了首部中文化作品。在這之後發行的系列主要作品與衍生作品均支持中文。2017年2月13日,在任天堂公佈的兩段關於《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》的影片中,山上仁志分別用相當不純熟的普通話和粵語宣佈該作將加入繁體和簡體中文語言選項,在國內玩家中引起極大反響,可以看出此時起任天堂開始格外注重中文市場。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

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NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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WII版《火焰之紋章:曉之女神》

《火紋》系列在NDS上出現了瓶頸,《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》這兩部作品僅僅是前作的復刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批評,銷量平平。時任任天堂營業本部長波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是《火紋》系列最後一部作品。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

NDS版《火紋》的臉是吐槽最嚴重的……

當時IS《火紋》製作團隊懷著背水一戰的決心,希望將歷代火紋的精華匯聚的同時還能做到全面革新,不管他們做到了什麼地步,3DS版《火焰之紋章:覺醒》於2012年4月正式發售了。因為系統、人物、背景等各方面巨大的革新,本作在玩家中的口碑褒貶不一,老玩家都說,這已經不是《火紋》了。不過,全新的畫面風格、背景故事和全新系統吸引了不少從未接觸過本作的年輕玩家,最終《覺醒》以193萬份的銷量成為《火紋》系列全球銷量最高的一作,這也註定了《火紋》再也不會是以前的《火紋》了。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

系列銷量最高的一作《火焰之紋章:覺醒》

因為《覺醒》的優異銷量,任天堂希望IS可以儘早開始開發下一作。但因為開發團隊之前已在《覺醒》投入全力,所以在短時間內構思新作的策劃就顯得異常困難。這時製作人山上仁治提出了一個想法:在系列首作《暗黑龍與光之劍》中,有一個章節讓玩家在兩個角色之間只能選擇一個加入自己的軍隊。但因為當時FC卡帶容量的限制,不管選擇哪個角色故事的行進都是相同的,他非常希望可以選擇另一條路線來展開故事。從這個想法發散開來,開發團隊希望可以讓玩家自己選擇從屬於A國或是B國,甚至選擇不從屬於任何一個國家的第三條道路,這便是《火焰之紋章if》的基礎構想。2015年6月25日,《if》按故事路線和難度不同,分為《白夜王國》與《暗夜王國》兩個版本發售,這也是系列作品中首個以雙版本形式發售的作品。後來又發售了DLC《透魔王國》,描述了不同於前兩者的第三條故事路線。截至2016年3月,《白夜》、《暗夜》雙版本合計全球銷量超過184萬份;其中日本地區銷量達到78萬份,與之前系列在日本銷量最高的作品《紋章之謎》持平。

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玩起了雙版本的《火焰之紋章if》

在兩部新作之後,《火焰之紋章外傳》的重製作品《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》於2017年4月20日發行,其日版支持中文。系列終於在英文版作品面世14年後,也是首次中文化(未能正式發行)的10年後,正式發行了首部中文化作品。在這之後發行的系列主要作品與衍生作品均支持中文。2017年2月13日,在任天堂公佈的兩段關於《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》的影片中,山上仁志分別用相當不純熟的普通話和粵語宣佈該作將加入繁體和簡體中文語言選項,在國內玩家中引起極大反響,可以看出此時起任天堂開始格外注重中文市場。

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2018年6月13日,任天堂在2018E3遊戲展公佈了Nintendo Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》,並於2019年7月26日正式發售。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

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NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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WII版《火焰之紋章:曉之女神》

《火紋》系列在NDS上出現了瓶頸,《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》這兩部作品僅僅是前作的復刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批評,銷量平平。時任任天堂營業本部長波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是《火紋》系列最後一部作品。

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NDS版《火紋》的臉是吐槽最嚴重的……

當時IS《火紋》製作團隊懷著背水一戰的決心,希望將歷代火紋的精華匯聚的同時還能做到全面革新,不管他們做到了什麼地步,3DS版《火焰之紋章:覺醒》於2012年4月正式發售了。因為系統、人物、背景等各方面巨大的革新,本作在玩家中的口碑褒貶不一,老玩家都說,這已經不是《火紋》了。不過,全新的畫面風格、背景故事和全新系統吸引了不少從未接觸過本作的年輕玩家,最終《覺醒》以193萬份的銷量成為《火紋》系列全球銷量最高的一作,這也註定了《火紋》再也不會是以前的《火紋》了。

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系列銷量最高的一作《火焰之紋章:覺醒》

因為《覺醒》的優異銷量,任天堂希望IS可以儘早開始開發下一作。但因為開發團隊之前已在《覺醒》投入全力,所以在短時間內構思新作的策劃就顯得異常困難。這時製作人山上仁治提出了一個想法:在系列首作《暗黑龍與光之劍》中,有一個章節讓玩家在兩個角色之間只能選擇一個加入自己的軍隊。但因為當時FC卡帶容量的限制,不管選擇哪個角色故事的行進都是相同的,他非常希望可以選擇另一條路線來展開故事。從這個想法發散開來,開發團隊希望可以讓玩家自己選擇從屬於A國或是B國,甚至選擇不從屬於任何一個國家的第三條道路,這便是《火焰之紋章if》的基礎構想。2015年6月25日,《if》按故事路線和難度不同,分為《白夜王國》與《暗夜王國》兩個版本發售,這也是系列作品中首個以雙版本形式發售的作品。後來又發售了DLC《透魔王國》,描述了不同於前兩者的第三條故事路線。截至2016年3月,《白夜》、《暗夜》雙版本合計全球銷量超過184萬份;其中日本地區銷量達到78萬份,與之前系列在日本銷量最高的作品《紋章之謎》持平。

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玩起了雙版本的《火焰之紋章if》

在兩部新作之後,《火焰之紋章外傳》的重製作品《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》於2017年4月20日發行,其日版支持中文。系列終於在英文版作品面世14年後,也是首次中文化(未能正式發行)的10年後,正式發行了首部中文化作品。在這之後發行的系列主要作品與衍生作品均支持中文。2017年2月13日,在任天堂公佈的兩段關於《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》的影片中,山上仁志分別用相當不純熟的普通話和粵語宣佈該作將加入繁體和簡體中文語言選項,在國內玩家中引起極大反響,可以看出此時起任天堂開始格外注重中文市場。

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2018年6月13日,任天堂在2018E3遊戲展公佈了Nintendo Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》,並於2019年7月26日正式發售。

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《火焰之紋章》系列在近30年裡先後經歷了加賀昭三、成廣通和山上仁治三任製作人,除了表現形式還是《火紋》開山立派的S.RPG以外,遊戲的內核和精神可以說已經完全變了,這樣的轉變雖然讓老玩家遺憾,但能看到《火紋》以另一種形式生存並且受到更多玩家的喜愛,老玩家們也會稍微有一些欣慰吧。

話說回來我們的《火紋》之父加賀昭三,在《淚之腕輪傳說》與任天堂的官司之中經過多次輾轉,雖然任天堂最終勝訴,但遊戲並沒有停止銷售,不過加賀昭三卻因此隱退了。

2016年,加賀昭三又現身網絡,發佈獨立遊戲《Vestaria Saga》,截止到現在,該作品共推出一部正傳和雙版本的外傳。作品保持了加賀昭三創作一貫在劇本上的高水平,但在遊戲本身系統設計以及難度上存在較大問題,影響力有限。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

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NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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WII版《火焰之紋章:曉之女神》

《火紋》系列在NDS上出現了瓶頸,《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》這兩部作品僅僅是前作的復刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批評,銷量平平。時任任天堂營業本部長波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是《火紋》系列最後一部作品。

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NDS版《火紋》的臉是吐槽最嚴重的……

當時IS《火紋》製作團隊懷著背水一戰的決心,希望將歷代火紋的精華匯聚的同時還能做到全面革新,不管他們做到了什麼地步,3DS版《火焰之紋章:覺醒》於2012年4月正式發售了。因為系統、人物、背景等各方面巨大的革新,本作在玩家中的口碑褒貶不一,老玩家都說,這已經不是《火紋》了。不過,全新的畫面風格、背景故事和全新系統吸引了不少從未接觸過本作的年輕玩家,最終《覺醒》以193萬份的銷量成為《火紋》系列全球銷量最高的一作,這也註定了《火紋》再也不會是以前的《火紋》了。

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系列銷量最高的一作《火焰之紋章:覺醒》

因為《覺醒》的優異銷量,任天堂希望IS可以儘早開始開發下一作。但因為開發團隊之前已在《覺醒》投入全力,所以在短時間內構思新作的策劃就顯得異常困難。這時製作人山上仁治提出了一個想法:在系列首作《暗黑龍與光之劍》中,有一個章節讓玩家在兩個角色之間只能選擇一個加入自己的軍隊。但因為當時FC卡帶容量的限制,不管選擇哪個角色故事的行進都是相同的,他非常希望可以選擇另一條路線來展開故事。從這個想法發散開來,開發團隊希望可以讓玩家自己選擇從屬於A國或是B國,甚至選擇不從屬於任何一個國家的第三條道路,這便是《火焰之紋章if》的基礎構想。2015年6月25日,《if》按故事路線和難度不同,分為《白夜王國》與《暗夜王國》兩個版本發售,這也是系列作品中首個以雙版本形式發售的作品。後來又發售了DLC《透魔王國》,描述了不同於前兩者的第三條故事路線。截至2016年3月,《白夜》、《暗夜》雙版本合計全球銷量超過184萬份;其中日本地區銷量達到78萬份,與之前系列在日本銷量最高的作品《紋章之謎》持平。

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玩起了雙版本的《火焰之紋章if》

在兩部新作之後,《火焰之紋章外傳》的重製作品《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》於2017年4月20日發行,其日版支持中文。系列終於在英文版作品面世14年後,也是首次中文化(未能正式發行)的10年後,正式發行了首部中文化作品。在這之後發行的系列主要作品與衍生作品均支持中文。2017年2月13日,在任天堂公佈的兩段關於《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》的影片中,山上仁志分別用相當不純熟的普通話和粵語宣佈該作將加入繁體和簡體中文語言選項,在國內玩家中引起極大反響,可以看出此時起任天堂開始格外注重中文市場。

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2018年6月13日,任天堂在2018E3遊戲展公佈了Nintendo Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》,並於2019年7月26日正式發售。

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《火焰之紋章》系列在近30年裡先後經歷了加賀昭三、成廣通和山上仁治三任製作人,除了表現形式還是《火紋》開山立派的S.RPG以外,遊戲的內核和精神可以說已經完全變了,這樣的轉變雖然讓老玩家遺憾,但能看到《火紋》以另一種形式生存並且受到更多玩家的喜愛,老玩家們也會稍微有一些欣慰吧。

話說回來我們的《火紋》之父加賀昭三,在《淚之腕輪傳說》與任天堂的官司之中經過多次輾轉,雖然任天堂最終勝訴,但遊戲並沒有停止銷售,不過加賀昭三卻因此隱退了。

2016年,加賀昭三又現身網絡,發佈獨立遊戲《Vestaria Saga》,截止到現在,該作品共推出一部正傳和雙版本的外傳。作品保持了加賀昭三創作一貫在劇本上的高水平,但在遊戲本身系統設計以及難度上存在較大問題,影響力有限。

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《Vestaria Saga》作為一款免費遊戲相對簡陋

自從加賀昭三退出IS後,《火紋》系列經過了漫長的發展與變革,已經成為了全球知名的熱門遊戲系列,影響力和銷量也遠遠超過當年的《火紋》,不過還是有許多玩家覺得,加賀昭三的《火紋》才是他們心中真正的《火紋》,期待加賀昭三迴歸的訴求也一直沒有停止過。

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《火焰之紋章:風花雪月》已經發售半個多月了,不少玩家應該還在日夜奮戰,這次的《火紋》內容豐富,三大勢力各具特色,再加上Switch主機銷量的加持,日本本土首周就突破了15萬份的銷量,有望成為歷史上銷量最高的《火紋》。

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Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》

從初代算起,《火焰之紋章》系列已經經歷了快30年的歷史了,在日本,《火焰之紋章》系列被譽為S.RPG的始祖作品和S.RPG的“金字塔頂峰之作”。不過《火紋》系列起起伏伏,甚至一度要被砍掉,直到今天NS版《火焰之紋章:風花雪月》的發售,《火紋》再一次站到了一線IP的行列。今天我們就來聊一聊《火紋》是如何誕生的,還有這些年,它到底經歷了什麼。

1986年,名為Intelligent Systems(以下簡稱IS)的小型遊戲公司在一次意外的社交會面中被日本著名作家糸井重裡所注意,糸井重裡與任天堂會社淵源頗深,之後他製作的RPG遊戲《Mother》構思精妙,在日本火爆一時,而且他還是任天堂大當家山內溥為數不多之垂釣密友之一。

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《Mother》系列製作人糸井重裡

糸井重裡憑藉作家特有的直覺,預測到這個不足20人的小團隊擁有不凡的潛力。他的推薦很快得到任天堂的迴應,時任任天堂第一開發部部長的橫井軍平經過慎重考察也非常看好IS,在橫井軍平的斡旋下,任天堂出資收購了IS,並且由第一開發部直接管理,橫井軍平也成了IS實質的掌舵人。由於任天堂位於京都的本社還沒有多餘的辦公場所,因此IS會社入籍任天堂初期的辦公地點被安排在京都府宇治市小倉町神樂田56號,也就是任天堂生產花札和平面宣傳品的宇治小倉工廠之內。雖然環境嘈雜,但畢竟已經由原先的小作坊轉為正式的會社。從那以後,任天堂無數的經典作品就與IS密切的聯繫在了一起。

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1986年的任天堂,看起來還相當簡陋

1986年,橫井軍平製作的《銀河戰士》剛剛發售,他很快投入到了GameBoy的研發當中,對於IS的管理則是相當寬鬆,因為當年他被山內溥看重的時候也不過是個毛頭小子。但橫井軍平的嗅覺一向非常靈敏,1987年,他意識到戰略遊戲將逐漸強勢,市場上迫切需要一種重戰術的同時又輕鬆靈活,能把娛樂性和策略性都兼顧的作品,由於第一開發部任務繁重,新作的企劃就交給剛剛加入任天堂的IS負責。

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GameBoy之父橫井軍平

沒想到IS效率極高,一個叫成廣通的年輕人(後面也會多次提到),僅用4個月就將一份完成度極高的企劃交給了橫井軍平。一年後任天堂的《家庭大作戰》(《Famicom Wars》)就在FC上發售了,激烈的戰鬥畫面、廣闊的作戰範圍、豐富的戰爭地形與隨之多變的佈局與戰法,都深深為當時的戰略遊戲擁躉所推崇。

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火紋if發售時的成廣通(左)

《Famicom Wars》初作不僅在銷售業績上取得了不俗的成果,更令整個系列就此成為日本許多現代戰役題材的SLG作品爭相模仿與借鑑其構想與設計的對象。國內玩家對於初代《Famicom Wars》可能不太熟悉,不過他在GBA上的續作《高級戰爭》想必大家應該都聽過。

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《任天堂戰爭》的畫面看起來很像大家熟悉的大戰略

在初代《Famicom Wars》發售之前,續作就已經被提上了日程,不過當時橫井軍平一直在研發的掌機項目,也就是大名鼎鼎GameBoy已經箭在弦上,迫切需要一款策略遊戲為GameBoy保駕護航,當時擺在橫井軍平面前的有兩個選擇,一個是《Famicom Wars》續作,另外一個就是《火焰之紋章》。

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直到今天“美國隊長”和“黑寡婦”休息時候還在玩的GB

終於進入了正題,時間稍微往前倒一倒,1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟件公司宣佈破產,負責破城清算的是剛加入任天堂不久的IS公司的加賀昭三。在佈滿灰塵的檔案裡,他找到一本關於中世紀背景劍與魔法的企劃書。要知道在80年代的美國,龍與地下城規則的TRPG才是主流,這樣一份企劃大概只有在美國才能做的出來。

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加賀昭三如獲至寶,將這份企劃帶回日本,在成廣通和另外一位同事的幫助下,將這份企劃改進和完善後提交給了任天堂並順利通過,新作的名字被定為《火焰之紋章》,加賀昭三為製作人。

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FC《火焰之紋章》初代

說回到剛才,橫井軍平最終在成廣通的建議下,選擇了《任天堂戰爭》的續作登錄GameBoy,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》則於1990年4月20日在FC平臺發售,儘管初代《火紋》在發賣之初並沒有受到玩家的重視,但由於是處於90年初期SFC即將發售的這個敏感時期推出的遊戲,這款遊戲很快引起了正在密切關注著任天堂新主機戰略的《FAMI通》主編浜村弘一的注意。浜村弘一敏銳地察覺,像《火焰之紋章》這樣以講求難度、重視籌算為主要發展方向的作品,很可能會成為任天堂未來對應新主機SFC的重要作品而投以關注。這種關注又很快轉變為浜村弘一對該作強烈的個人好感。不僅對遊戲內容不吝篇幅地予以報道,還數次邀請加賀昭三參加由該社舉辦的名製作人對談欄目,加賀昭三一夜之間聲名鵲起,而《火焰之紋章》這個名號也由此平步青雲,成為任天堂為數不多面向成人市場的金牌作品,在FC末期獲得了近33萬的銷量。

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初代《火焰之紋章》卡帶

兩年後《火焰之紋章外傳》推出,遊戲更新了一些RPG元素的練級設定,讓原本硬核的遊戲難度下降了不少,所以在日本的反響不如一代。大陸玩家可能對FC時代的《火紋》可能不是特別熟悉,因為外星科技在漢化的時候重新起了一個名字,叫做《聖火徽章》。

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外星科技漢化的《聖火徽章外傳:索菲亞的復仇》

1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《火焰之紋章:紋章之謎》推出。為了讓新玩家也能瞭解前作,遊戲分為兩部分,上半部是一代的流程縮短版,下半部則是新的後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。《紋章之謎》讓《火紋》成為任天堂第一方最受歡迎的遊戲IP之一,一度比肩《馬里奧》與《銀河戰士》,加賀昭三也成為可與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。

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《紋章之謎》中可以先體驗前作劇情

《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三就向橫井軍平提出了加大《火紋》系列新作開發投入的力量,不過橫井軍平一慣的思維是製作簡單、輕鬆的遊戲,對加賀的提議猶豫再三,但考慮到上一代作品的巨大成功,橫井軍平還是同意了新作的企劃,但要求加賀昭三加快進度,儘快推出新作。不過新的《火紋》體量太大、開發進度緩慢,加賀昭三不得不一再要求延期。

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1994年SS發售時的電視廣告

94、95年,SS、PS等機種橫空出世,任天堂的後續機種還沒有動靜,本來橫井軍平曾經向社長山內立下軍令狀,新《火紋》將在任天堂新主機發售前狙擊SS和PS這兩個強勁的對手,如今加賀昭三要求延期將會讓任天堂更加被動。迫不得已的情況下橫井軍平做了一個重大決定,親自接手《火紋》新作的開發,大量精減劇情和遊戲系統,1996年5月14日,《火焰之紋章:聖戰系譜》推出,卡帶版銷量約49萬。不過在遊戲發售後的一年多時間裡,加賀昭三在參加各種宣傳活動的時候曾多次時表示《聖戰系譜》是未完成品,這次的事件也為之後加賀昭三與任天堂的關係埋下了不安的種子。

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《火焰之紋章:聖戰系譜》

1995年5月,山內傅突然決定,由橫井軍平主導的新主機Virtual Boy必須在兩個月後上市,僅僅不到一年,VB就被認定為失敗的作品。其實看看現在火熱的VR產品就知道當時VB的理念有多先進,只不過技術拖了後腿,本來設計戴在頭上游玩的VB因為畫面抖動等技術問題只能固定在桌面上玩,即便是這樣畫面的殘影和角度等問題也十分容易讓人頭暈。

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VB平臺的遊戲數量也少得可憐,因為他的生命週期太短,僅僅發售兩週,就不斷有門店打折出售,生怕之後賠的更多,甚至很多第三方廠商還沒來得及為它製作遊戲就宣佈計劃取消。VB的失敗其實並不全是橫井軍平的責任,因為PS和SS的強勁勢頭,社長山內溥強行將本應更加完善的VB半成品提前投入市場,也是VB慘敗的原因。

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VirtualBoy的單色遊戲畫面

1996年8月,橫井軍平以承擔Virtual Boy的失敗責任引咎辭職,離開了工作了三十多年的任天堂,併成立了KOTO會社,還與BANDAI共同研發了新掌機WonderSwan。誰也想不到,僅僅過了一年,1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。橫井軍平走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,創造了GameWatch和GameBoy的橫井軍平就這樣與世長辭。

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BANDAI神奇天鵝初代

橫井軍平走了,任天堂的日子也不好過,自從N64發售以來由於機能不足和卡帶成本等原因,一直受到冷遇。1997年末,任天堂公佈了N64新型外設裝置64DD打算在PS和SS的夾擊下扳回一城。64DD除了能將遊戲容量大幅擴充之外(單張磁盤64MB),還對網絡服務進行探索,在N64上為玩家提供FC遊戲下載等服務。加賀昭三向任天堂申請在64DD上推出《火紋》系列新作,不過任天堂的條件是推廣SFC拷貝業務。當時IS公司在橫井軍平離開後逐漸受到冷遇,許多員工被調到任天堂本部,無奈之下加賀昭三在條件十分艱苦的條件下兼顧了SFC版和64DD版《火紋》新作的開發。

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Nintendo64DD全套

1998年,SFC版的《火紋》新作終於完成,《聖火徽章-多拉基亞776》做為任天堂便利店拷貝軟件系統的主打作品推出,之後才發售卡帶版。《火焰之紋章:多拉基亞776》遊戲劇情主要以《聖戰系譜》的第五與第六章到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。沒有了橫井軍平的干預,新的《火紋》變的更加硬核,遊戲難度非常高,再加上疲勞度的設定更限制我方出戰人員,使得遊戲變得相當困難。不過這種硬核難度才是《火紋》老玩家最想要的,最終遊戲銷量含拷貝業務在內超過90萬份。

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《火焰之紋章:多拉基亞776》

因為64DD同樣業績不佳,任天堂高層告訴加賀昭三,64DD版的《火紋》開發計劃將被無限期推遲,最終我們也沒能玩到這款《火焰之紋章64》。1999年,就在SFC版新作《火焰之紋章:多拉基亞776》上市前幾周,加賀昭三留下一封措辭強硬的辭職信後不辭而別。

加賀昭三離開後,自創了Tirnanog公司並在2001年推出了PS遊戲《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》,銷量達到30萬套,後續又在PS2上推出了續作《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》。《淚之腕輪傳說》系列的畫面及系統都和《火炎之紋章》極為相似,加賀昭三在宣傳時也多次暗示該遊戲與《火炎之紋章》在劇情上的聯繫。

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《淚之腕輪傳說》1代,從畫面上看完全就是《火紋》

擁有《火炎之紋章》版權的任天堂很快就控告《淚之腕輪傳說》的發行商Enterbrain侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止遊戲銷售。在IS全社上下都在沸沸揚揚請求任天堂本社對加賀昭三盜用《火焰之紋章》名氣牟利的行為啟用更嚴厲地制裁措施時,IS社的元老成廣通,也是《火紋》系列一直以來的重要參與者,卻以高層官員的身份主張大家理性對待訴訟案的成敗。

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《淚之腕輪傳說2:貝爾維克物語》

任天堂計劃將原本64DD版《火紋》轉移到GBA上繼續開發,但加賀昭三的離開讓開發幾乎處於癱瘓,開發組的成員也抱怨連連,這一次,又是成廣通接下了這個爛攤子,他說服小組成員取得相互妥協,找來了《多拉基亞776》劇本的編寫者堀川將之,和從初代就為《火紋》製作音樂的辻橫由佳,並身先士卒積極投入到掌機新作的開發工程中。2002年,GBA版《火焰之紋章:封印之劍》發售。新作的系統是在《紋章之謎》的基礎上增加了很多《聖戰系譜》和《多拉基亞776》的元素,讓GBA版的火紋新作一炮打響。

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GBA版《火焰之紋章:封印之劍》遊戲封面

在這之後,《火紋》系列由山上仁志接手,在GBA平臺上又接連推出了《火焰之紋章:烈火之劍》、《火焰之紋章:聖魔之光石》兩部作品。山上仁志也是80年代就加入任天堂的元老級製作人,包括《異度神劍》《精靈寶可夢》《獵天使魔女》等等任天堂旗下的多個系列都有他的身影。

另外值得一提的是,神遊科技曾在2007年製作了《封印之劍》和《烈火之劍》的官方中文版並通過了審批,但是這兩部作品從未在中國大陸地區正式發售。

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注意右上角,神遊版的《封印之劍》確實存在

隨著GBA上的幾部作品在取得了一定成功,《火紋》系列再次登陸家用機平臺的構想也終於在NGC平臺的末期得以實現。2005年4月20日,《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC上發售。作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵艾克。因為NGC在國內的普及程度,國內玩家接觸過這一代的可能不多,後來我也是用WII才體驗到了該作,《蒼炎之軌跡》不但畫面上徹底進化,系統更是集合了《火紋》歷代的精華,如果沒有玩過的話真是相當遺憾。

肝爆《火焰之紋章:風花雪月》之後,看看《火紋》編年史

NGC《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》

在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機,也就是WII上的新作計劃。2007年2月,WII版《火焰之紋章:曉之女神》正式發售,調整了部分職業的能力值和特技,並可以直接繼承前作《蒼炎的軌跡》存檔繼承前作人物的道具等等。《曉之女神》跟之前的火紋系列相比已經有了不少革新,再加上WII橫掃全球的出貨量,讓更多人接觸到了《火紋》這個經典系列,《曉之女神》也是WII這個偏輕量化的主機上絕對值得一玩的重量級大作。

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WII版《火焰之紋章:曉之女神》

《火紋》系列在NDS上出現了瓶頸,《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》這兩部作品僅僅是前作的復刻,再加上角色形象的原因遭到不少玩家的批評,銷量平平。時任任天堂營業本部長波多野信治告知山上仁志,如果在新推出的3DS平臺下一作的銷量無法達到25萬份,那它將是《火紋》系列最後一部作品。

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NDS版《火紋》的臉是吐槽最嚴重的……

當時IS《火紋》製作團隊懷著背水一戰的決心,希望將歷代火紋的精華匯聚的同時還能做到全面革新,不管他們做到了什麼地步,3DS版《火焰之紋章:覺醒》於2012年4月正式發售了。因為系統、人物、背景等各方面巨大的革新,本作在玩家中的口碑褒貶不一,老玩家都說,這已經不是《火紋》了。不過,全新的畫面風格、背景故事和全新系統吸引了不少從未接觸過本作的年輕玩家,最終《覺醒》以193萬份的銷量成為《火紋》系列全球銷量最高的一作,這也註定了《火紋》再也不會是以前的《火紋》了。

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系列銷量最高的一作《火焰之紋章:覺醒》

因為《覺醒》的優異銷量,任天堂希望IS可以儘早開始開發下一作。但因為開發團隊之前已在《覺醒》投入全力,所以在短時間內構思新作的策劃就顯得異常困難。這時製作人山上仁治提出了一個想法:在系列首作《暗黑龍與光之劍》中,有一個章節讓玩家在兩個角色之間只能選擇一個加入自己的軍隊。但因為當時FC卡帶容量的限制,不管選擇哪個角色故事的行進都是相同的,他非常希望可以選擇另一條路線來展開故事。從這個想法發散開來,開發團隊希望可以讓玩家自己選擇從屬於A國或是B國,甚至選擇不從屬於任何一個國家的第三條道路,這便是《火焰之紋章if》的基礎構想。2015年6月25日,《if》按故事路線和難度不同,分為《白夜王國》與《暗夜王國》兩個版本發售,這也是系列作品中首個以雙版本形式發售的作品。後來又發售了DLC《透魔王國》,描述了不同於前兩者的第三條故事路線。截至2016年3月,《白夜》、《暗夜》雙版本合計全球銷量超過184萬份;其中日本地區銷量達到78萬份,與之前系列在日本銷量最高的作品《紋章之謎》持平。

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玩起了雙版本的《火焰之紋章if》

在兩部新作之後,《火焰之紋章外傳》的重製作品《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》於2017年4月20日發行,其日版支持中文。系列終於在英文版作品面世14年後,也是首次中文化(未能正式發行)的10年後,正式發行了首部中文化作品。在這之後發行的系列主要作品與衍生作品均支持中文。2017年2月13日,在任天堂公佈的兩段關於《火焰之紋章:回聲 另一位英雄王》的影片中,山上仁志分別用相當不純熟的普通話和粵語宣佈該作將加入繁體和簡體中文語言選項,在國內玩家中引起極大反響,可以看出此時起任天堂開始格外注重中文市場。

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2018年6月13日,任天堂在2018E3遊戲展公佈了Nintendo Switch平臺《火焰之紋章:風花雪月》,並於2019年7月26日正式發售。

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《火焰之紋章》系列在近30年裡先後經歷了加賀昭三、成廣通和山上仁治三任製作人,除了表現形式還是《火紋》開山立派的S.RPG以外,遊戲的內核和精神可以說已經完全變了,這樣的轉變雖然讓老玩家遺憾,但能看到《火紋》以另一種形式生存並且受到更多玩家的喜愛,老玩家們也會稍微有一些欣慰吧。

話說回來我們的《火紋》之父加賀昭三,在《淚之腕輪傳說》與任天堂的官司之中經過多次輾轉,雖然任天堂最終勝訴,但遊戲並沒有停止銷售,不過加賀昭三卻因此隱退了。

2016年,加賀昭三又現身網絡,發佈獨立遊戲《Vestaria Saga》,截止到現在,該作品共推出一部正傳和雙版本的外傳。作品保持了加賀昭三創作一貫在劇本上的高水平,但在遊戲本身系統設計以及難度上存在較大問題,影響力有限。

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《Vestaria Saga》作為一款免費遊戲相對簡陋

自從加賀昭三退出IS後,《火紋》系列經過了漫長的發展與變革,已經成為了全球知名的熱門遊戲系列,影響力和銷量也遠遠超過當年的《火紋》,不過還是有許多玩家覺得,加賀昭三的《火紋》才是他們心中真正的《火紋》,期待加賀昭三迴歸的訴求也一直沒有停止過。

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完美還原《月下》及同期2D惡魔城遊戲體驗的《赤痕》

在遊戲界,成名的製作人出走是常有的事情,尤其是近些年,雖然沒有原作的版權,但這些明星製作人以一己之力製作或者眾籌的形式延續了當年那些名作,《洛克人》製作人稻船敬二的《Mighty No.9》、《惡魔城》製作人五十嵐孝司的《赤痕》,甚至還有鈴木裕這種直接拿到《莎木》原作版權的高人,都完美實現了大家對原版續作的期待,說不定我們的加賀同學,哪天也會搞一個眾籌出來,老玩家們也一定會歡呼雀躍吧。

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