'《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代'

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

劇情截圖

更為有趣的是,本作還利用了GBA掌機的通信電纜功能,製作了最多支持4人的聯機對戰模式。多名玩家各自操作五名角色的隊伍,互相之間進行對抗,這也是《火焰之紋章》系列首次加入多人模式。

不僅如此,本作在設計上為了吸引更多玩家,還刻意降低了難度。同時,為了讓系列老玩家能過癮,遊戲在通關之後也會提供高難度選項。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

劇情截圖

更為有趣的是,本作還利用了GBA掌機的通信電纜功能,製作了最多支持4人的聯機對戰模式。多名玩家各自操作五名角色的隊伍,互相之間進行對抗,這也是《火焰之紋章》系列首次加入多人模式。

不僅如此,本作在設計上為了吸引更多玩家,還刻意降低了難度。同時,為了讓系列老玩家能過癮,遊戲在通關之後也會提供高難度選項。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

戰鬥截圖

整體而言,《火焰之紋章:封印之劍》雖說少了前作中具有藝術感追求的史詩風格,但是各種新系統更能讓新玩家所接受,這也是成廣通在設計本作時的目的所在。

《火焰之紋章》的分支路線

《火焰之紋章:封印之劍》於2002年3月29日登陸了GBA平臺,首周銷量就突破了10萬份,fami通給出了36分的白金殿堂高分。

雖然加賀昭三的離開曾一度讓大家不看好系列續作,但本作最終也通過優質的遊戲內容,獲得了大量好評。

"

成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

劇情截圖

更為有趣的是,本作還利用了GBA掌機的通信電纜功能,製作了最多支持4人的聯機對戰模式。多名玩家各自操作五名角色的隊伍,互相之間進行對抗,這也是《火焰之紋章》系列首次加入多人模式。

不僅如此,本作在設計上為了吸引更多玩家,還刻意降低了難度。同時,為了讓系列老玩家能過癮,遊戲在通關之後也會提供高難度選項。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

戰鬥截圖

整體而言,《火焰之紋章:封印之劍》雖說少了前作中具有藝術感追求的史詩風格,但是各種新系統更能讓新玩家所接受,這也是成廣通在設計本作時的目的所在。

《火焰之紋章》的分支路線

《火焰之紋章:封印之劍》於2002年3月29日登陸了GBA平臺,首周銷量就突破了10萬份,fami通給出了36分的白金殿堂高分。

雖然加賀昭三的離開曾一度讓大家不看好系列續作,但本作最終也通過優質的遊戲內容,獲得了大量好評。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:封印之劍》

而成廣通對於《火焰之紋章》的願景,不僅是在於日本市場,他還將眼光放在了海外市場之上,例如中國市場就是其中一個。

2004年6月8日,神遊科技代理了GBA 並在中國地區發行了神遊版GBA掌機。而在2007年,神遊製作了《火焰之紋章:封印之劍》的官方中文版遊戲,並且通過了有關部門的審核。

不過很可惜的是這款遊戲最終並未發售,神遊官方也從未解釋過此事。而再往後《火焰之紋章》正式發行官方中文版,卻已經是十年之後的事了。

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

劇情截圖

更為有趣的是,本作還利用了GBA掌機的通信電纜功能,製作了最多支持4人的聯機對戰模式。多名玩家各自操作五名角色的隊伍,互相之間進行對抗,這也是《火焰之紋章》系列首次加入多人模式。

不僅如此,本作在設計上為了吸引更多玩家,還刻意降低了難度。同時,為了讓系列老玩家能過癮,遊戲在通關之後也會提供高難度選項。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

戰鬥截圖

整體而言,《火焰之紋章:封印之劍》雖說少了前作中具有藝術感追求的史詩風格,但是各種新系統更能讓新玩家所接受,這也是成廣通在設計本作時的目的所在。

《火焰之紋章》的分支路線

《火焰之紋章:封印之劍》於2002年3月29日登陸了GBA平臺,首周銷量就突破了10萬份,fami通給出了36分的白金殿堂高分。

雖然加賀昭三的離開曾一度讓大家不看好系列續作,但本作最終也通過優質的遊戲內容,獲得了大量好評。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:封印之劍》

而成廣通對於《火焰之紋章》的願景,不僅是在於日本市場,他還將眼光放在了海外市場之上,例如中國市場就是其中一個。

2004年6月8日,神遊科技代理了GBA 並在中國地區發行了神遊版GBA掌機。而在2007年,神遊製作了《火焰之紋章:封印之劍》的官方中文版遊戲,並且通過了有關部門的審核。

不過很可惜的是這款遊戲最終並未發售,神遊官方也從未解釋過此事。而再往後《火焰之紋章》正式發行官方中文版,卻已經是十年之後的事了。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

神遊未發售的中文版遊戲

無論如何,從成廣通時期開始,《火焰之紋章》系列進入了另一條“分支路線”, 而GBA掌機也將會是這個系列三年的專屬平臺……

往期回顧 / Peview past

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

劇情截圖

更為有趣的是,本作還利用了GBA掌機的通信電纜功能,製作了最多支持4人的聯機對戰模式。多名玩家各自操作五名角色的隊伍,互相之間進行對抗,這也是《火焰之紋章》系列首次加入多人模式。

不僅如此,本作在設計上為了吸引更多玩家,還刻意降低了難度。同時,為了讓系列老玩家能過癮,遊戲在通關之後也會提供高難度選項。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

戰鬥截圖

整體而言,《火焰之紋章:封印之劍》雖說少了前作中具有藝術感追求的史詩風格,但是各種新系統更能讓新玩家所接受,這也是成廣通在設計本作時的目的所在。

《火焰之紋章》的分支路線

《火焰之紋章:封印之劍》於2002年3月29日登陸了GBA平臺,首周銷量就突破了10萬份,fami通給出了36分的白金殿堂高分。

雖然加賀昭三的離開曾一度讓大家不看好系列續作,但本作最終也通過優質的遊戲內容,獲得了大量好評。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:封印之劍》

而成廣通對於《火焰之紋章》的願景,不僅是在於日本市場,他還將眼光放在了海外市場之上,例如中國市場就是其中一個。

2004年6月8日,神遊科技代理了GBA 並在中國地區發行了神遊版GBA掌機。而在2007年,神遊製作了《火焰之紋章:封印之劍》的官方中文版遊戲,並且通過了有關部門的審核。

不過很可惜的是這款遊戲最終並未發售,神遊官方也從未解釋過此事。而再往後《火焰之紋章》正式發行官方中文版,卻已經是十年之後的事了。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

神遊未發售的中文版遊戲

無論如何,從成廣通時期開始,《火焰之紋章》系列進入了另一條“分支路線”, 而GBA掌機也將會是這個系列三年的專屬平臺……

往期回顧 / Peview past

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

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成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

劇情截圖

更為有趣的是,本作還利用了GBA掌機的通信電纜功能,製作了最多支持4人的聯機對戰模式。多名玩家各自操作五名角色的隊伍,互相之間進行對抗,這也是《火焰之紋章》系列首次加入多人模式。

不僅如此,本作在設計上為了吸引更多玩家,還刻意降低了難度。同時,為了讓系列老玩家能過癮,遊戲在通關之後也會提供高難度選項。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

戰鬥截圖

整體而言,《火焰之紋章:封印之劍》雖說少了前作中具有藝術感追求的史詩風格,但是各種新系統更能讓新玩家所接受,這也是成廣通在設計本作時的目的所在。

《火焰之紋章》的分支路線

《火焰之紋章:封印之劍》於2002年3月29日登陸了GBA平臺,首周銷量就突破了10萬份,fami通給出了36分的白金殿堂高分。

雖然加賀昭三的離開曾一度讓大家不看好系列續作,但本作最終也通過優質的遊戲內容,獲得了大量好評。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:封印之劍》

而成廣通對於《火焰之紋章》的願景,不僅是在於日本市場,他還將眼光放在了海外市場之上,例如中國市場就是其中一個。

2004年6月8日,神遊科技代理了GBA 並在中國地區發行了神遊版GBA掌機。而在2007年,神遊製作了《火焰之紋章:封印之劍》的官方中文版遊戲,並且通過了有關部門的審核。

不過很可惜的是這款遊戲最終並未發售,神遊官方也從未解釋過此事。而再往後《火焰之紋章》正式發行官方中文版,卻已經是十年之後的事了。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

神遊未發售的中文版遊戲

無論如何,從成廣通時期開始,《火焰之紋章》系列進入了另一條“分支路線”, 而GBA掌機也將會是這個系列三年的專屬平臺……

往期回顧 / Peview past

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《大話西遊2》17年 不忘初心砥礪前行

"

成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

劇情截圖

更為有趣的是,本作還利用了GBA掌機的通信電纜功能,製作了最多支持4人的聯機對戰模式。多名玩家各自操作五名角色的隊伍,互相之間進行對抗,這也是《火焰之紋章》系列首次加入多人模式。

不僅如此,本作在設計上為了吸引更多玩家,還刻意降低了難度。同時,為了讓系列老玩家能過癮,遊戲在通關之後也會提供高難度選項。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

戰鬥截圖

整體而言,《火焰之紋章:封印之劍》雖說少了前作中具有藝術感追求的史詩風格,但是各種新系統更能讓新玩家所接受,這也是成廣通在設計本作時的目的所在。

《火焰之紋章》的分支路線

《火焰之紋章:封印之劍》於2002年3月29日登陸了GBA平臺,首周銷量就突破了10萬份,fami通給出了36分的白金殿堂高分。

雖然加賀昭三的離開曾一度讓大家不看好系列續作,但本作最終也通過優質的遊戲內容,獲得了大量好評。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:封印之劍》

而成廣通對於《火焰之紋章》的願景,不僅是在於日本市場,他還將眼光放在了海外市場之上,例如中國市場就是其中一個。

2004年6月8日,神遊科技代理了GBA 並在中國地區發行了神遊版GBA掌機。而在2007年,神遊製作了《火焰之紋章:封印之劍》的官方中文版遊戲,並且通過了有關部門的審核。

不過很可惜的是這款遊戲最終並未發售,神遊官方也從未解釋過此事。而再往後《火焰之紋章》正式發行官方中文版,卻已經是十年之後的事了。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

神遊未發售的中文版遊戲

無論如何,從成廣通時期開始,《火焰之紋章》系列進入了另一條“分支路線”, 而GBA掌機也將會是這個系列三年的專屬平臺……

往期回顧 / Peview past

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《大話西遊2》17年 不忘初心砥礪前行

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章》系列回顧(三):踏入第四世代

"

成廣通的計劃

1999年年底,任天堂N64外設64DD的暴死,使得《火焰之紋章》系列新平臺新作《火焰之紋章:暗黑巫女》的計劃被取消。

而為了這個計劃準備已久的加賀昭三也因此從任天堂辭職,並離開了Intelligent Systems帶著主美廣田麻由美轉入了索尼PS平臺,開始了他理想之作《淚之指輪傳說》的開發歷程。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《淚之指輪傳說》

核心人物的離開,讓《火焰之紋章》開發團隊進退兩難,這個系列是否要繼續做下去,也成為了當時Intelligent Systems內部爭議最大的問題。

此時,作為系列主創之一的成廣通站了出來,並決定接手《火焰之紋章》的開發工作。而為了讓團隊內部下定決心,他找到了任天堂總裁山內溥,並提出了《火焰之紋章》續作的開發方案。

在一番談論之間,成廣通成功說服了山內溥,不僅使得續作開發能夠持續進行下去,更是讓山內溥親自出馬,擔任了遊戲監督一職。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

成廣通

有了山內溥的名義,Intelligent Systems內部意見又重新得到了統一,《火焰之紋章》屬於成廣通的時代也正式開始了。

從暗黑巫女到封印之劍

成廣通時期《火焰之紋章》的初作,就是從N64《火焰之紋章》續作計劃中提取的。

在加賀昭三時期的1997年,宮本茂就曾以《火焰之紋章64》之名向玩家們公佈了這款遊戲,而在此後的開發中,項目的名稱也改成了《火焰之紋章:暗黑巫女》。在項目被取消之後,2000年成廣通決定將其改動,並放在任天堂GBA掌機平臺上進行開發。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:暗黑巫女》

N64原版在重新設計的過程中,保留下來的概念非常少。例如在角色的設計上,除了主角羅伊、劍聖卡雷爾,以及作為最終BOSS登場暗黑巫女伊冬之外,幾乎所有的角色設定都被棄用了。

2001年《火焰之紋章:暗黑巫女》項目正式更名,確定了最終標題《火焰之紋章:封印之劍》。

本作製作人由任天堂製作人出石武宏擔任,辻橫由佳雖然此時已經離開了Intelligent Systems,但依舊以獨立音樂人的身份參與了本作的配樂工作。本作的設計師為堀川將之,同時他還帶著入社不久的新人前田耕平負責了本作的劇本編寫。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

堀川將之

GBA與煥然一新的續作

《火焰之紋章:封印之劍》是系列首部登陸掌機平臺的作品,不過在掌機平臺上製作續作,卻並不是成廣通最初提出來的。

早在加賀昭三時期,Intelligent Systems內部就有開發掌機作的想法。可惜的是,當時的掌機無論是從操作的複雜度、機能所能表現出來的畫面,還是從機體所能容納的內容體量等方面來說,都實在是難以開發這樣一款SRPG遊戲。

GBA全稱Game Boy Advance,是任天堂的第六代掌機,這款掌機於2001年3月份正式被公佈,於同年6月份正式發售。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

GBA掌機

機能絲毫不遜色於第四代家用主機SFC的GBA,不僅擁有任天堂大量第一方系列作的支持,更是以便攜性受到了大量第三方廠商的青睞以及玩家們的歡迎。

因此對於已經無法登陸N64平臺的《火焰之紋章》來說,GBA這樣一款兼具性能與便攜性的新掌機,是再合適不過的平臺了。

在GBA掌機上進行續作開發,不僅開發預算較低,開發時間也會比較短。然而因為是初次嘗試掌機平臺,開發團隊還是在分辨率和GBA屏幕尺寸上受到了一些限制。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

遊戲戰鬥截圖

不過本作的開發工作還算是比較順利的,最終的成品在畫面表現上也相當不錯,比起SFC有著更鮮豔的色彩表現,以及幀數更多的戰鬥動畫,這些都讓本作相較於前作煥然一新。

更直觀的遊戲風格

《火焰之紋章:封印之劍》相對前作來說,劇情要更為簡單直白。遊戲中角色的善惡都表現得十分明顯,所給予玩家的目標也相當清楚,這是成廣通時期系列作和加賀昭三時期系列作有著鮮明區分的地方。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

標題界面

本作根據前作中的結婚系統進行修改,首次加入了支援對話系統。通過這個系統,角色之間會逐漸增加好感度與好感等級,隨著彼此之間的關係增進,也會有更好的支援效果。

根據每個角色的屬性不同,所提供的支援效果也都不相同。因此這個系統不僅是保留了好感對話上的樂趣,更是在此之上加入了策略的要素。

此外,本作還新增了劇情分支系統。在遊戲過程中,根據玩家的流程不同,系統會在關鍵點產生劇情路線分歧。而隨著分歧後劇情的進一步推進,玩家也能欣賞到3個不同的結局,這在一定程度上提高了遊戲的可重複遊玩性。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

劇情截圖

更為有趣的是,本作還利用了GBA掌機的通信電纜功能,製作了最多支持4人的聯機對戰模式。多名玩家各自操作五名角色的隊伍,互相之間進行對抗,這也是《火焰之紋章》系列首次加入多人模式。

不僅如此,本作在設計上為了吸引更多玩家,還刻意降低了難度。同時,為了讓系列老玩家能過癮,遊戲在通關之後也會提供高難度選項。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

戰鬥截圖

整體而言,《火焰之紋章:封印之劍》雖說少了前作中具有藝術感追求的史詩風格,但是各種新系統更能讓新玩家所接受,這也是成廣通在設計本作時的目的所在。

《火焰之紋章》的分支路線

《火焰之紋章:封印之劍》於2002年3月29日登陸了GBA平臺,首周銷量就突破了10萬份,fami通給出了36分的白金殿堂高分。

雖然加賀昭三的離開曾一度讓大家不看好系列續作,但本作最終也通過優質的遊戲內容,獲得了大量好評。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章:封印之劍》

而成廣通對於《火焰之紋章》的願景,不僅是在於日本市場,他還將眼光放在了海外市場之上,例如中國市場就是其中一個。

2004年6月8日,神遊科技代理了GBA 並在中國地區發行了神遊版GBA掌機。而在2007年,神遊製作了《火焰之紋章:封印之劍》的官方中文版遊戲,並且通過了有關部門的審核。

不過很可惜的是這款遊戲最終並未發售,神遊官方也從未解釋過此事。而再往後《火焰之紋章》正式發行官方中文版,卻已經是十年之後的事了。

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

神遊未發售的中文版遊戲

無論如何,從成廣通時期開始,《火焰之紋章》系列進入了另一條“分支路線”, 而GBA掌機也將會是這個系列三年的專屬平臺……

往期回顧 / Peview past

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《火焰之紋章》系列回顧(四):不完整的續作

《火焰之紋章》系列回顧(六):成廣通的時代

《大話西遊2》17年 不忘初心砥礪前行

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《火焰之紋章》系列回顧(二):雙主角的外傳

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