7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
1.20版本與1.22版本中天空紅點大小發生鉅變
原來這是吉田團隊的主意,製作組決定用一次衛月降臨來毀滅1.0版本的世界,隨後迎來全新的2.0世界。當然玩家們一開始並不知道這個“邪惡”的計劃,但無論是在主線任務劇情,還是官方流出的2.0版本概念圖中,玩家們都讀到了一個信息——天空中的衛月是這個世界邁向終結的信號。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
1.20版本與1.22版本中天空紅點大小發生鉅變
原來這是吉田團隊的主意,製作組決定用一次衛月降臨來毀滅1.0版本的世界,隨後迎來全新的2.0世界。當然玩家們一開始並不知道這個“邪惡”的計劃,但無論是在主線任務劇情,還是官方流出的2.0版本概念圖中,玩家們都讀到了一個信息——天空中的衛月是這個世界邁向終結的信號。
巨大的衛月渲染圖
在遊戲的1.23a版本中,玩家將面臨1.0版本中最高難度的8人副本——白銀凶鳥討伐戰。挑戰帝國軍團長奈爾·範·達納斯——衛月計劃的元凶。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
1.20版本與1.22版本中天空紅點大小發生鉅變
原來這是吉田團隊的主意,製作組決定用一次衛月降臨來毀滅1.0版本的世界,隨後迎來全新的2.0世界。當然玩家們一開始並不知道這個“邪惡”的計劃,但無論是在主線任務劇情,還是官方流出的2.0版本概念圖中,玩家們都讀到了一個信息——天空中的衛月是這個世界邁向終結的信號。
巨大的衛月渲染圖
在遊戲的1.23a版本中,玩家將面臨1.0版本中最高難度的8人副本——白銀凶鳥討伐戰。挑戰帝國軍團長奈爾·範·達納斯——衛月計劃的元凶。
該版本中,《FF14》官方關閉了新用戶的創建功能,停止收費,於2012年9月12日,迎來了1.0版本的最後一次更新,天空中的衛月大得能看清上面的機械紋理細節。為了迎接衛月降臨,遊戲內的三大主城湧入了無數帝國兵和野外怪物,玩家和GM都享受著這個世界毀滅前的最後一場“鬧劇”,最終在2012年11月11日,玩家們無論認識與否,都聚在一起迎來了1.0版本的最後一刻,直至服務器關閉。
而緊接著的,是一段震撼人心的2.0版本片頭CG:衛月沒有直接撞擊艾歐澤亞大陸,而是中途解體,釋放出被囚禁在衛月中的蠻神——巴哈姆特。將這個玩家又愛又恨的世界摧毀,主角一行人則被傳送到了未來,也就是遊戲的2.0版本——重生之境。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
1.20版本與1.22版本中天空紅點大小發生鉅變
原來這是吉田團隊的主意,製作組決定用一次衛月降臨來毀滅1.0版本的世界,隨後迎來全新的2.0世界。當然玩家們一開始並不知道這個“邪惡”的計劃,但無論是在主線任務劇情,還是官方流出的2.0版本概念圖中,玩家們都讀到了一個信息——天空中的衛月是這個世界邁向終結的信號。
巨大的衛月渲染圖
在遊戲的1.23a版本中,玩家將面臨1.0版本中最高難度的8人副本——白銀凶鳥討伐戰。挑戰帝國軍團長奈爾·範·達納斯——衛月計劃的元凶。
該版本中,《FF14》官方關閉了新用戶的創建功能,停止收費,於2012年9月12日,迎來了1.0版本的最後一次更新,天空中的衛月大得能看清上面的機械紋理細節。為了迎接衛月降臨,遊戲內的三大主城湧入了無數帝國兵和野外怪物,玩家和GM都享受著這個世界毀滅前的最後一場“鬧劇”,最終在2012年11月11日,玩家們無論認識與否,都聚在一起迎來了1.0版本的最後一刻,直至服務器關閉。
而緊接著的,是一段震撼人心的2.0版本片頭CG:衛月沒有直接撞擊艾歐澤亞大陸,而是中途解體,釋放出被囚禁在衛月中的蠻神——巴哈姆特。將這個玩家又愛又恨的世界摧毀,主角一行人則被傳送到了未來,也就是遊戲的2.0版本——重生之境。
衛月之中顯現的巴哈姆特
於新的世界誕生的多元RPG
在2.0版本中,呈現給玩家們的是一個全新的,充滿活力的艾歐澤亞世界,IGN對《FF14》2.0的評分達到了8.6分,相較於1.0版本的5.5分進步顯著。隨後推出的新種族、新職業、富有美感的外觀裝備、頗具挑戰性的高難副本、以及能夠滿足不同玩家的各式各樣的玩法,都為這個全新的艾歐澤亞大陸重煥生機。
1)風格各異的服飾
《FF14》除開本身擁有的各個職業的特色服裝,還有許多貼近生活、迎合時尚或是腦洞大開的服裝設計,再加上玩家們層出不窮的創意搭配,打造成各具特色的“光之戰士”們。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
1.20版本與1.22版本中天空紅點大小發生鉅變
原來這是吉田團隊的主意,製作組決定用一次衛月降臨來毀滅1.0版本的世界,隨後迎來全新的2.0世界。當然玩家們一開始並不知道這個“邪惡”的計劃,但無論是在主線任務劇情,還是官方流出的2.0版本概念圖中,玩家們都讀到了一個信息——天空中的衛月是這個世界邁向終結的信號。
巨大的衛月渲染圖
在遊戲的1.23a版本中,玩家將面臨1.0版本中最高難度的8人副本——白銀凶鳥討伐戰。挑戰帝國軍團長奈爾·範·達納斯——衛月計劃的元凶。
該版本中,《FF14》官方關閉了新用戶的創建功能,停止收費,於2012年9月12日,迎來了1.0版本的最後一次更新,天空中的衛月大得能看清上面的機械紋理細節。為了迎接衛月降臨,遊戲內的三大主城湧入了無數帝國兵和野外怪物,玩家和GM都享受著這個世界毀滅前的最後一場“鬧劇”,最終在2012年11月11日,玩家們無論認識與否,都聚在一起迎來了1.0版本的最後一刻,直至服務器關閉。
而緊接著的,是一段震撼人心的2.0版本片頭CG:衛月沒有直接撞擊艾歐澤亞大陸,而是中途解體,釋放出被囚禁在衛月中的蠻神——巴哈姆特。將這個玩家又愛又恨的世界摧毀,主角一行人則被傳送到了未來,也就是遊戲的2.0版本——重生之境。
衛月之中顯現的巴哈姆特
於新的世界誕生的多元RPG
在2.0版本中,呈現給玩家們的是一個全新的,充滿活力的艾歐澤亞世界,IGN對《FF14》2.0的評分達到了8.6分,相較於1.0版本的5.5分進步顯著。隨後推出的新種族、新職業、富有美感的外觀裝備、頗具挑戰性的高難副本、以及能夠滿足不同玩家的各式各樣的玩法,都為這個全新的艾歐澤亞大陸重煥生機。
1)風格各異的服飾
《FF14》除開本身擁有的各個職業的特色服裝,還有許多貼近生活、迎合時尚或是腦洞大開的服裝設計,再加上玩家們層出不窮的創意搭配,打造成各具特色的“光之戰士”們。
玩家可以搭配出自己喜歡的著裝風格
2)“零式”與“絕境”的考驗
為了滿足硬核玩家的需求,在3.1版本中新增的“亞歷山大零式機工城”和4.1版本的“歐米茄零式時空狹縫”等“零式”系列副本,為《FF14》的遊戲難度提升了上限。副本將機制解謎、隊友配合、DPScheck等元素融為一體,迎接各位硬核玩家的攻略。
在4.1版本中推出的“巴哈姆特絕境戰”和4.3版本中的“究極神兵絕境戰”則開啟了絕境系列副本的篇章,將以更高的難度、更長的副本時間來考驗硬核光戰們。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
1.20版本與1.22版本中天空紅點大小發生鉅變
原來這是吉田團隊的主意,製作組決定用一次衛月降臨來毀滅1.0版本的世界,隨後迎來全新的2.0世界。當然玩家們一開始並不知道這個“邪惡”的計劃,但無論是在主線任務劇情,還是官方流出的2.0版本概念圖中,玩家們都讀到了一個信息——天空中的衛月是這個世界邁向終結的信號。
巨大的衛月渲染圖
在遊戲的1.23a版本中,玩家將面臨1.0版本中最高難度的8人副本——白銀凶鳥討伐戰。挑戰帝國軍團長奈爾·範·達納斯——衛月計劃的元凶。
該版本中,《FF14》官方關閉了新用戶的創建功能,停止收費,於2012年9月12日,迎來了1.0版本的最後一次更新,天空中的衛月大得能看清上面的機械紋理細節。為了迎接衛月降臨,遊戲內的三大主城湧入了無數帝國兵和野外怪物,玩家和GM都享受著這個世界毀滅前的最後一場“鬧劇”,最終在2012年11月11日,玩家們無論認識與否,都聚在一起迎來了1.0版本的最後一刻,直至服務器關閉。
而緊接著的,是一段震撼人心的2.0版本片頭CG:衛月沒有直接撞擊艾歐澤亞大陸,而是中途解體,釋放出被囚禁在衛月中的蠻神——巴哈姆特。將這個玩家又愛又恨的世界摧毀,主角一行人則被傳送到了未來,也就是遊戲的2.0版本——重生之境。
衛月之中顯現的巴哈姆特
於新的世界誕生的多元RPG
在2.0版本中,呈現給玩家們的是一個全新的,充滿活力的艾歐澤亞世界,IGN對《FF14》2.0的評分達到了8.6分,相較於1.0版本的5.5分進步顯著。隨後推出的新種族、新職業、富有美感的外觀裝備、頗具挑戰性的高難副本、以及能夠滿足不同玩家的各式各樣的玩法,都為這個全新的艾歐澤亞大陸重煥生機。
1)風格各異的服飾
《FF14》除開本身擁有的各個職業的特色服裝,還有許多貼近生活、迎合時尚或是腦洞大開的服裝設計,再加上玩家們層出不窮的創意搭配,打造成各具特色的“光之戰士”們。
玩家可以搭配出自己喜歡的著裝風格
2)“零式”與“絕境”的考驗
為了滿足硬核玩家的需求,在3.1版本中新增的“亞歷山大零式機工城”和4.1版本的“歐米茄零式時空狹縫”等“零式”系列副本,為《FF14》的遊戲難度提升了上限。副本將機制解謎、隊友配合、DPScheck等元素融為一體,迎接各位硬核玩家的攻略。
在4.1版本中推出的“巴哈姆特絕境戰”和4.3版本中的“究極神兵絕境戰”則開啟了絕境系列副本的篇章,將以更高的難度、更長的副本時間來考驗硬核光戰們。
歐米茄零式時空狹縫 阿爾法4層
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
1.20版本與1.22版本中天空紅點大小發生鉅變
原來這是吉田團隊的主意,製作組決定用一次衛月降臨來毀滅1.0版本的世界,隨後迎來全新的2.0世界。當然玩家們一開始並不知道這個“邪惡”的計劃,但無論是在主線任務劇情,還是官方流出的2.0版本概念圖中,玩家們都讀到了一個信息——天空中的衛月是這個世界邁向終結的信號。
巨大的衛月渲染圖
在遊戲的1.23a版本中,玩家將面臨1.0版本中最高難度的8人副本——白銀凶鳥討伐戰。挑戰帝國軍團長奈爾·範·達納斯——衛月計劃的元凶。
該版本中,《FF14》官方關閉了新用戶的創建功能,停止收費,於2012年9月12日,迎來了1.0版本的最後一次更新,天空中的衛月大得能看清上面的機械紋理細節。為了迎接衛月降臨,遊戲內的三大主城湧入了無數帝國兵和野外怪物,玩家和GM都享受著這個世界毀滅前的最後一場“鬧劇”,最終在2012年11月11日,玩家們無論認識與否,都聚在一起迎來了1.0版本的最後一刻,直至服務器關閉。
而緊接著的,是一段震撼人心的2.0版本片頭CG:衛月沒有直接撞擊艾歐澤亞大陸,而是中途解體,釋放出被囚禁在衛月中的蠻神——巴哈姆特。將這個玩家又愛又恨的世界摧毀,主角一行人則被傳送到了未來,也就是遊戲的2.0版本——重生之境。
衛月之中顯現的巴哈姆特
於新的世界誕生的多元RPG
在2.0版本中,呈現給玩家們的是一個全新的,充滿活力的艾歐澤亞世界,IGN對《FF14》2.0的評分達到了8.6分,相較於1.0版本的5.5分進步顯著。隨後推出的新種族、新職業、富有美感的外觀裝備、頗具挑戰性的高難副本、以及能夠滿足不同玩家的各式各樣的玩法,都為這個全新的艾歐澤亞大陸重煥生機。
1)風格各異的服飾
《FF14》除開本身擁有的各個職業的特色服裝,還有許多貼近生活、迎合時尚或是腦洞大開的服裝設計,再加上玩家們層出不窮的創意搭配,打造成各具特色的“光之戰士”們。
玩家可以搭配出自己喜歡的著裝風格
2)“零式”與“絕境”的考驗
為了滿足硬核玩家的需求,在3.1版本中新增的“亞歷山大零式機工城”和4.1版本的“歐米茄零式時空狹縫”等“零式”系列副本,為《FF14》的遊戲難度提升了上限。副本將機制解謎、隊友配合、DPScheck等元素融為一體,迎接各位硬核玩家的攻略。
在4.1版本中推出的“巴哈姆特絕境戰”和4.3版本中的“究極神兵絕境戰”則開啟了絕境系列副本的篇章,將以更高的難度、更長的副本時間來考驗硬核光戰們。
歐米茄零式時空狹縫 阿爾法4層
究極神兵絕境戰
3)宣揚個性的種族
隨著版本更迭,增加了敖龍族、維拉族和赫羅特伽族,玩家的選擇更多,“幻想藥”更是令玩家欲罷不能。而每出一個新種族,製作組需要為遊戲中上百件裝備的外觀調整至與新種族的身材和身體特徵相契合,因為每個種族的臉型、氣質、身材、身體特徵都大不相同。消除違和感,毫無疑問也是一個大工程。
7月初,《最終幻想14》(以下簡稱FF14)5.0 大版本——漆黑的反叛者於國際服正式上線,眾多“光之戰士”跟隨劇情成為了“暗之戰士”開始了新的冒險。近日,知名遊戲評測媒體IGN為最終幻想14全新版本打出了9.5分的高分評價!這是MMORPG在IGN中的最高分。如此優異的成績少不了製作組的努力與玩家們的支持,那麼《FF14》作為一款發售將近9年的遊戲,他的發展歷程又是如何?
回顧歷史——一個世界的覆滅
雖然今日的《FF14》名聲大噪,但在8年前的1.0版本中,卻收穫了無數的差評,在另一個層面達到了“臭名昭著”的效果。原因主要出在玩家的遊戲體驗極差,對於1.0的玩家來說,把玩遊戲的過程當成是在折磨自己也不為過。
1)大到嚇人的區塊地圖
《FF14》1.0版本的主要製作人和負責人是在更早以前流行的網遊——《最終幻想11》的製作人田中弘道。製作團隊的初衷是想要嘗試創新,讓這款新遊戲與《FF11》有所不同。在確定了美術風格之後,為了符合他們的“世界的真實性”這一設定,主創團隊放棄了傳送連接式小地圖設計,決定改成無縫銜接的超大地圖。
1.0玩家的噩夢之黑衣森林大地圖
超大的地圖帶來了遊戲卡頓、跑任務過程繁瑣、動不動就迷路等諸多問題,給當時的玩家留下不小的心理陰影。
2)固執不變的戰鬥方式
雖然在1.0的版本中已經開始採用即時戰鬥的模式,但是人物的攻擊方式採用的是TP技能系統,即所有的攻擊方式——包括普通攻擊和技能,都需要等待技能充能條填充完畢後才可使用。這個系統上許多老玩家也看到了最終幻想前作的影子,但是事實證明,這個系統並不適合一個網絡遊戲。大多時候,都是玩家和怪物在乾瞪眼,戰鬥體驗極其無聊。
3)審美喪失的UI界面
不知是因為日本人執著的天性,還是遊戲製作組的不上心,《FF14》的初期界面十分地“復古”
藍底白字的“經典”界面
除此之外,大大小小的bug,零零散散的任務,漏洞百出的劇情,製作團隊的閉門造車,都在推動著1.0版本的沒落。製作人田中弘道表示承擔這個遊戲失敗的全責,不久之後,田中弘道被調離《FF14》的製作團隊。Square Enix找到了一個新人物來帶領《FF14》製作團隊拯救這個走向毀滅的作品,他就是現在深受眾多《FF14》玩家愛戴的製作人——吉田直樹。
吉田直樹在來到《FF14》團隊之前,從未參與過任何一款最終幻想系列遊戲的開發,當他接手項目後,發現擺在他面前的不是一般的爛攤子,他嘗試過壓縮回合制時間讓戰鬥更加即時、增加副本和挑戰項目、降低傳送成本增加坐騎等等,但依舊無力改變遊戲落後的本質。無論是誰都不願意放棄任何一部《最終幻想》系列遊戲,不想因為一個設計太爛的遊戲而毀掉《最終幻想》系列的招牌口碑。然而,吉田直樹和他的團隊卻有著一個大膽、極具魄力且史無前例的想法——在維持1.0版本持續更新優化的前提下,推翻現有遊戲重新開始,製作一個全新的2.0大版本。
衛月降臨——新的時代終將誕生
1.0版本的持續優化,勉強留住了部分玩家,吉田直樹在優化1.0版本的同時,還要在有限的時間內,製作2.0版本——一個推翻現有一切的新遊戲。與此同時玩家也發現,隨著遊戲的更新,天空中那顆閃爍的紅點變得越來越大。
1.20版本與1.22版本中天空紅點大小發生鉅變
原來這是吉田團隊的主意,製作組決定用一次衛月降臨來毀滅1.0版本的世界,隨後迎來全新的2.0世界。當然玩家們一開始並不知道這個“邪惡”的計劃,但無論是在主線任務劇情,還是官方流出的2.0版本概念圖中,玩家們都讀到了一個信息——天空中的衛月是這個世界邁向終結的信號。
巨大的衛月渲染圖
在遊戲的1.23a版本中,玩家將面臨1.0版本中最高難度的8人副本——白銀凶鳥討伐戰。挑戰帝國軍團長奈爾·範·達納斯——衛月計劃的元凶。
該版本中,《FF14》官方關閉了新用戶的創建功能,停止收費,於2012年9月12日,迎來了1.0版本的最後一次更新,天空中的衛月大得能看清上面的機械紋理細節。為了迎接衛月降臨,遊戲內的三大主城湧入了無數帝國兵和野外怪物,玩家和GM都享受著這個世界毀滅前的最後一場“鬧劇”,最終在2012年11月11日,玩家們無論認識與否,都聚在一起迎來了1.0版本的最後一刻,直至服務器關閉。
而緊接著的,是一段震撼人心的2.0版本片頭CG:衛月沒有直接撞擊艾歐澤亞大陸,而是中途解體,釋放出被囚禁在衛月中的蠻神——巴哈姆特。將這個玩家又愛又恨的世界摧毀,主角一行人則被傳送到了未來,也就是遊戲的2.0版本——重生之境。
衛月之中顯現的巴哈姆特
於新的世界誕生的多元RPG
在2.0版本中,呈現給玩家們的是一個全新的,充滿活力的艾歐澤亞世界,IGN對《FF14》2.0的評分達到了8.6分,相較於1.0版本的5.5分進步顯著。隨後推出的新種族、新職業、富有美感的外觀裝備、頗具挑戰性的高難副本、以及能夠滿足不同玩家的各式各樣的玩法,都為這個全新的艾歐澤亞大陸重煥生機。
1)風格各異的服飾
《FF14》除開本身擁有的各個職業的特色服裝,還有許多貼近生活、迎合時尚或是腦洞大開的服裝設計,再加上玩家們層出不窮的創意搭配,打造成各具特色的“光之戰士”們。
玩家可以搭配出自己喜歡的著裝風格
2)“零式”與“絕境”的考驗
為了滿足硬核玩家的需求,在3.1版本中新增的“亞歷山大零式機工城”和4.1版本的“歐米茄零式時空狹縫”等“零式”系列副本,為《FF14》的遊戲難度提升了上限。副本將機制解謎、隊友配合、DPScheck等元素融為一體,迎接各位硬核玩家的攻略。
在4.1版本中推出的“巴哈姆特絕境戰”和4.3版本中的“究極神兵絕境戰”則開啟了絕境系列副本的篇章,將以更高的難度、更長的副本時間來考驗硬核光戰們。
歐米茄零式時空狹縫 阿爾法4層
究極神兵絕境戰
3)宣揚個性的種族
隨著版本更迭,增加了敖龍族、維拉族和赫羅特伽族,玩家的選擇更多,“幻想藥”更是令玩家欲罷不能。而每出一個新種族,製作組需要為遊戲中上百件裝備的外觀調整至與新種族的身材和身體特徵相契合,因為每個種族的臉型、氣質、身材、身體特徵都大不相同。消除違和感,毫無疑問也是一個大工程。
同樣一套外觀,不同種族穿出了不同的效果
3.0版本《蒼穹之禁城》、4.0版本《紅蓮之狂潮》5.0版本《漆黑之反叛者》都於IGN收穫了9分以上的高分,這一切都離不開吉田直樹的努力,他僅用了兩年時間,讓一個瀕臨終結的遊戲以全新的面貌重回大眾視野,並且穩紮穩打,逐歩完善,成為了真正意義上的王道RPG,沒有吉田直樹,就沒有今天的《FF14》,在此作為一個《FF14》的忠實玩家,對吉田致以誠摯的謝意。距離國服開啟5.0版本也時日不遠,希望各位玩家能在5.0版本中,體驗到一個更好的《最終幻想14》。