'設定超前,FF系列中最\'另類\'的一代經典:《最終幻想2》'

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多年以前的SE還是很強的,那個時期的遊戲總能讓玩家們感受到驚喜。FF2誕生的年代,正是日式RPG的萌芽時期。世界上的人們對"角色扮演"這個概念的認識,還停留在棋盤式桌上游戲以及歐美廠商的早期迷宮式RPG上。ENIX的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》為電子遊戲中的日式RPG奠定了最初的基礎,SQUARE隨後推出的FF又拓寬了RPG製作者們的思路。在"角色扮演形式的電子遊戲"這樣一個具有無限可能性、但是又沒有太多經驗積累的領域,遊戲製作人們如同大海撈針一般,在無盡的創意中尋求著可以獲得玩家共鳴的方法。FF2中所表現出來的顛覆性創新,正是這個時代的經典體現。時至今日,當玩家們在不同平臺看到這款經典遊戲,看到當年的遊戲開拓者們付出心血的遊戲時,我們不得不為其中包含的巨大夢想產生一絲由衷的敬仰。

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多年以前的SE還是很強的,那個時期的遊戲總能讓玩家們感受到驚喜。FF2誕生的年代,正是日式RPG的萌芽時期。世界上的人們對"角色扮演"這個概念的認識,還停留在棋盤式桌上游戲以及歐美廠商的早期迷宮式RPG上。ENIX的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》為電子遊戲中的日式RPG奠定了最初的基礎,SQUARE隨後推出的FF又拓寬了RPG製作者們的思路。在"角色扮演形式的電子遊戲"這樣一個具有無限可能性、但是又沒有太多經驗積累的領域,遊戲製作人們如同大海撈針一般,在無盡的創意中尋求著可以獲得玩家共鳴的方法。FF2中所表現出來的顛覆性創新,正是這個時代的經典體現。時至今日,當玩家們在不同平臺看到這款經典遊戲,看到當年的遊戲開拓者們付出心血的遊戲時,我們不得不為其中包含的巨大夢想產生一絲由衷的敬仰。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

熟悉FF歷史的玩家都知道,FF2在當年並不是一款口碑很好的遊戲。究其原因,就是這款遊戲中加入了太多前衛的要素。FF2是最早打破等級制的RPG遊戲之一,行動傾向與熟練度形式的育成系統即使在如今的時代看來也絲毫沒有喪失新鮮的感覺。

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多年以前的SE還是很強的,那個時期的遊戲總能讓玩家們感受到驚喜。FF2誕生的年代,正是日式RPG的萌芽時期。世界上的人們對"角色扮演"這個概念的認識,還停留在棋盤式桌上游戲以及歐美廠商的早期迷宮式RPG上。ENIX的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》為電子遊戲中的日式RPG奠定了最初的基礎,SQUARE隨後推出的FF又拓寬了RPG製作者們的思路。在"角色扮演形式的電子遊戲"這樣一個具有無限可能性、但是又沒有太多經驗積累的領域,遊戲製作人們如同大海撈針一般,在無盡的創意中尋求著可以獲得玩家共鳴的方法。FF2中所表現出來的顛覆性創新,正是這個時代的經典體現。時至今日,當玩家們在不同平臺看到這款經典遊戲,看到當年的遊戲開拓者們付出心血的遊戲時,我們不得不為其中包含的巨大夢想產生一絲由衷的敬仰。

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熟悉FF歷史的玩家都知道,FF2在當年並不是一款口碑很好的遊戲。究其原因,就是這款遊戲中加入了太多前衛的要素。FF2是最早打破等級制的RPG遊戲之一,行動傾向與熟練度形式的育成系統即使在如今的時代看來也絲毫沒有喪失新鮮的感覺。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

在FF2的世界中,玩家在戰鬥中的行動習慣決定了角色的一切,每種數值對應種行動傾向,會在相應行動完成時提升,武器與魔法也存在熟練度概念,一種攻擊方式只有反覆使用提升熟練度之後,才能發揮出真正的實力。可以說,這是一個思路非常巧妙的育成系統,但由於遊戲製作經驗的遺乏,這種創意最終在FF2裡並沒有得到理想的體現。遊戲對玩家培養角色的提示顯得太少了一些,速度、迴避率等戰鬥中起著重要作用的數值很容易被忽視,等玩家意識到的時候常常已經太晚了。想彌補能力上的缺陷,還得回過頭去花大量時間進行修煉。原版FF2在很多玩家心目中"難度奇高"的印象就是這樣留下來的。在後來的復刻過程中,遊戲經過了多次細節上的調整,到了PSP復刻版,已經基本不會出現"因為總是打不過敵人而被卡住"的情況了。不過,當玩家為了培養角色而必須反覆進行戰術調整時,還是多多少少會有一點繁瑣的感覺。

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多年以前的SE還是很強的,那個時期的遊戲總能讓玩家們感受到驚喜。FF2誕生的年代,正是日式RPG的萌芽時期。世界上的人們對"角色扮演"這個概念的認識,還停留在棋盤式桌上游戲以及歐美廠商的早期迷宮式RPG上。ENIX的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》為電子遊戲中的日式RPG奠定了最初的基礎,SQUARE隨後推出的FF又拓寬了RPG製作者們的思路。在"角色扮演形式的電子遊戲"這樣一個具有無限可能性、但是又沒有太多經驗積累的領域,遊戲製作人們如同大海撈針一般,在無盡的創意中尋求著可以獲得玩家共鳴的方法。FF2中所表現出來的顛覆性創新,正是這個時代的經典體現。時至今日,當玩家們在不同平臺看到這款經典遊戲,看到當年的遊戲開拓者們付出心血的遊戲時,我們不得不為其中包含的巨大夢想產生一絲由衷的敬仰。

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在FF2的世界中,玩家在戰鬥中的行動習慣決定了角色的一切,每種數值對應種行動傾向,會在相應行動完成時提升,武器與魔法也存在熟練度概念,一種攻擊方式只有反覆使用提升熟練度之後,才能發揮出真正的實力。可以說,這是一個思路非常巧妙的育成系統,但由於遊戲製作經驗的遺乏,這種創意最終在FF2裡並沒有得到理想的體現。遊戲對玩家培養角色的提示顯得太少了一些,速度、迴避率等戰鬥中起著重要作用的數值很容易被忽視,等玩家意識到的時候常常已經太晚了。想彌補能力上的缺陷,還得回過頭去花大量時間進行修煉。原版FF2在很多玩家心目中"難度奇高"的印象就是這樣留下來的。在後來的復刻過程中,遊戲經過了多次細節上的調整,到了PSP復刻版,已經基本不會出現"因為總是打不過敵人而被卡住"的情況了。不過,當玩家為了培養角色而必須反覆進行戰術調整時,還是多多少少會有一點繁瑣的感覺。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

FF2當年表現出來的另一創新之處,就是遊戲劇情中的"關鍵詞記憶系統"。遊戲中發生關鍵情節時,NPC的臺詞中會出現特殊的詞彙。玩家通過選擇指令將關鍵詞添加到列表中,在之後的遊戲中,玩家需要主動對些人物或地點使用正確的關鍵詞或展示必要的劇情道具,才能夠繼續發展情節。對於以"撞"事件作為主要展開方式的RPG來說,這種帶有主動色彩的系統確實顯得非常新穎。不過另一方面,這種系統使本作的流程顯得非常隱晦,發展情節的線索不夠明顯。如果玩家在某一處忘了記憶關鍵詞或者忘了用關鍵詞向NPC提問,很可能不知道自己下一步該做什麼。特別是當玩家為了鍛鍊角色或者購買道具而忘記了發展劇情的地點之後,這種"不知路在何方"的茫然感會變得更加強烈。而且,那個年代的劇情點設置還沒那麼人性化,在連續發生的情節途中突然需要跑到偌大地圖的另一頭去拿關鍵道具的地方又好幾處,玩家在不斷"碰釘子"中反覆奔波,加上戰鬥的複雜與艱難,對遊戲感到不耐煩也是情理之中的事。

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多年以前的SE還是很強的,那個時期的遊戲總能讓玩家們感受到驚喜。FF2誕生的年代,正是日式RPG的萌芽時期。世界上的人們對"角色扮演"這個概念的認識,還停留在棋盤式桌上游戲以及歐美廠商的早期迷宮式RPG上。ENIX的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》為電子遊戲中的日式RPG奠定了最初的基礎,SQUARE隨後推出的FF又拓寬了RPG製作者們的思路。在"角色扮演形式的電子遊戲"這樣一個具有無限可能性、但是又沒有太多經驗積累的領域,遊戲製作人們如同大海撈針一般,在無盡的創意中尋求著可以獲得玩家共鳴的方法。FF2中所表現出來的顛覆性創新,正是這個時代的經典體現。時至今日,當玩家們在不同平臺看到這款經典遊戲,看到當年的遊戲開拓者們付出心血的遊戲時,我們不得不為其中包含的巨大夢想產生一絲由衷的敬仰。

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熟悉FF歷史的玩家都知道,FF2在當年並不是一款口碑很好的遊戲。究其原因,就是這款遊戲中加入了太多前衛的要素。FF2是最早打破等級制的RPG遊戲之一,行動傾向與熟練度形式的育成系統即使在如今的時代看來也絲毫沒有喪失新鮮的感覺。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

在FF2的世界中,玩家在戰鬥中的行動習慣決定了角色的一切,每種數值對應種行動傾向,會在相應行動完成時提升,武器與魔法也存在熟練度概念,一種攻擊方式只有反覆使用提升熟練度之後,才能發揮出真正的實力。可以說,這是一個思路非常巧妙的育成系統,但由於遊戲製作經驗的遺乏,這種創意最終在FF2裡並沒有得到理想的體現。遊戲對玩家培養角色的提示顯得太少了一些,速度、迴避率等戰鬥中起著重要作用的數值很容易被忽視,等玩家意識到的時候常常已經太晚了。想彌補能力上的缺陷,還得回過頭去花大量時間進行修煉。原版FF2在很多玩家心目中"難度奇高"的印象就是這樣留下來的。在後來的復刻過程中,遊戲經過了多次細節上的調整,到了PSP復刻版,已經基本不會出現"因為總是打不過敵人而被卡住"的情況了。不過,當玩家為了培養角色而必須反覆進行戰術調整時,還是多多少少會有一點繁瑣的感覺。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

FF2當年表現出來的另一創新之處,就是遊戲劇情中的"關鍵詞記憶系統"。遊戲中發生關鍵情節時,NPC的臺詞中會出現特殊的詞彙。玩家通過選擇指令將關鍵詞添加到列表中,在之後的遊戲中,玩家需要主動對些人物或地點使用正確的關鍵詞或展示必要的劇情道具,才能夠繼續發展情節。對於以"撞"事件作為主要展開方式的RPG來說,這種帶有主動色彩的系統確實顯得非常新穎。不過另一方面,這種系統使本作的流程顯得非常隱晦,發展情節的線索不夠明顯。如果玩家在某一處忘了記憶關鍵詞或者忘了用關鍵詞向NPC提問,很可能不知道自己下一步該做什麼。特別是當玩家為了鍛鍊角色或者購買道具而忘記了發展劇情的地點之後,這種"不知路在何方"的茫然感會變得更加強烈。而且,那個年代的劇情點設置還沒那麼人性化,在連續發生的情節途中突然需要跑到偌大地圖的另一頭去拿關鍵道具的地方又好幾處,玩家在不斷"碰釘子"中反覆奔波,加上戰鬥的複雜與艱難,對遊戲感到不耐煩也是情理之中的事。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

在承載RPG遊戲的劇情背景上,FF2的設計也值得一提。雖然同樣是"勇者拯救世界"的經典路線,但FF2的故事卻顯得異常灰暗。主人公是個飽受戰禍的年輕人,參加戰鬥的目的從一開始就是"復仇"。FF2將戰爭的陰暗與可怖表現得非常徹底,受到帝國襲擊的村鎮街道上佈滿瘡痍,在戶外活動的NPC全部消失,人物對話中也充滿了悲傷與怨恨的情緒。到了遊戲後期,當帝國皇帝使用巨大的魔龍捲對大地進行洗劫後,很多村鎮甚至完全不能再進入,徹底變成了與荒山一樣的地圖背景。這種簡單的表現方式體現出了很大的衝擊力,給人留下了深刻的印象。同時,主人公一行的冒險也是多災多難,與主人公同行的眾多夥伴相繼死去,給這個拯救世界的"熱血"主題添上了頗為濃重的灰暗色彩。

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多年以前的SE還是很強的,那個時期的遊戲總能讓玩家們感受到驚喜。FF2誕生的年代,正是日式RPG的萌芽時期。世界上的人們對"角色扮演"這個概念的認識,還停留在棋盤式桌上游戲以及歐美廠商的早期迷宮式RPG上。ENIX的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》為電子遊戲中的日式RPG奠定了最初的基礎,SQUARE隨後推出的FF又拓寬了RPG製作者們的思路。在"角色扮演形式的電子遊戲"這樣一個具有無限可能性、但是又沒有太多經驗積累的領域,遊戲製作人們如同大海撈針一般,在無盡的創意中尋求著可以獲得玩家共鳴的方法。FF2中所表現出來的顛覆性創新,正是這個時代的經典體現。時至今日,當玩家們在不同平臺看到這款經典遊戲,看到當年的遊戲開拓者們付出心血的遊戲時,我們不得不為其中包含的巨大夢想產生一絲由衷的敬仰。

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熟悉FF歷史的玩家都知道,FF2在當年並不是一款口碑很好的遊戲。究其原因,就是這款遊戲中加入了太多前衛的要素。FF2是最早打破等級制的RPG遊戲之一,行動傾向與熟練度形式的育成系統即使在如今的時代看來也絲毫沒有喪失新鮮的感覺。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

在FF2的世界中,玩家在戰鬥中的行動習慣決定了角色的一切,每種數值對應種行動傾向,會在相應行動完成時提升,武器與魔法也存在熟練度概念,一種攻擊方式只有反覆使用提升熟練度之後,才能發揮出真正的實力。可以說,這是一個思路非常巧妙的育成系統,但由於遊戲製作經驗的遺乏,這種創意最終在FF2裡並沒有得到理想的體現。遊戲對玩家培養角色的提示顯得太少了一些,速度、迴避率等戰鬥中起著重要作用的數值很容易被忽視,等玩家意識到的時候常常已經太晚了。想彌補能力上的缺陷,還得回過頭去花大量時間進行修煉。原版FF2在很多玩家心目中"難度奇高"的印象就是這樣留下來的。在後來的復刻過程中,遊戲經過了多次細節上的調整,到了PSP復刻版,已經基本不會出現"因為總是打不過敵人而被卡住"的情況了。不過,當玩家為了培養角色而必須反覆進行戰術調整時,還是多多少少會有一點繁瑣的感覺。

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FF2當年表現出來的另一創新之處,就是遊戲劇情中的"關鍵詞記憶系統"。遊戲中發生關鍵情節時,NPC的臺詞中會出現特殊的詞彙。玩家通過選擇指令將關鍵詞添加到列表中,在之後的遊戲中,玩家需要主動對些人物或地點使用正確的關鍵詞或展示必要的劇情道具,才能夠繼續發展情節。對於以"撞"事件作為主要展開方式的RPG來說,這種帶有主動色彩的系統確實顯得非常新穎。不過另一方面,這種系統使本作的流程顯得非常隱晦,發展情節的線索不夠明顯。如果玩家在某一處忘了記憶關鍵詞或者忘了用關鍵詞向NPC提問,很可能不知道自己下一步該做什麼。特別是當玩家為了鍛鍊角色或者購買道具而忘記了發展劇情的地點之後,這種"不知路在何方"的茫然感會變得更加強烈。而且,那個年代的劇情點設置還沒那麼人性化,在連續發生的情節途中突然需要跑到偌大地圖的另一頭去拿關鍵道具的地方又好幾處,玩家在不斷"碰釘子"中反覆奔波,加上戰鬥的複雜與艱難,對遊戲感到不耐煩也是情理之中的事。

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在承載RPG遊戲的劇情背景上,FF2的設計也值得一提。雖然同樣是"勇者拯救世界"的經典路線,但FF2的故事卻顯得異常灰暗。主人公是個飽受戰禍的年輕人,參加戰鬥的目的從一開始就是"復仇"。FF2將戰爭的陰暗與可怖表現得非常徹底,受到帝國襲擊的村鎮街道上佈滿瘡痍,在戶外活動的NPC全部消失,人物對話中也充滿了悲傷與怨恨的情緒。到了遊戲後期,當帝國皇帝使用巨大的魔龍捲對大地進行洗劫後,很多村鎮甚至完全不能再進入,徹底變成了與荒山一樣的地圖背景。這種簡單的表現方式體現出了很大的衝擊力,給人留下了深刻的印象。同時,主人公一行的冒險也是多災多難,與主人公同行的眾多夥伴相繼死去,給這個拯救世界的"熱血"主題添上了頗為濃重的灰暗色彩。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

從某種意義上說,FF2的這種故事設定代表了一種大的設定思路,"壯麗的故事往往發生在悲劇之中"成了後來很多RPG大作中紛紛使用的套路。不過,這種故事架構畢竟使FF2給人過於沉重的感覺。在GBA版的《最終幻想1+2 ADVANCE》中,製作方增加了一段描寫死去後的同伴在冥界奮戰的外傳故事《重生之魂(Soul of Re-birth)》,給FF2的世界觀增添了不少光明的色彩,這算廠商在復刻中完成的一次成功的要素追加。

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多年以前的SE還是很強的,那個時期的遊戲總能讓玩家們感受到驚喜。FF2誕生的年代,正是日式RPG的萌芽時期。世界上的人們對"角色扮演"這個概念的認識,還停留在棋盤式桌上游戲以及歐美廠商的早期迷宮式RPG上。ENIX的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》為電子遊戲中的日式RPG奠定了最初的基礎,SQUARE隨後推出的FF又拓寬了RPG製作者們的思路。在"角色扮演形式的電子遊戲"這樣一個具有無限可能性、但是又沒有太多經驗積累的領域,遊戲製作人們如同大海撈針一般,在無盡的創意中尋求著可以獲得玩家共鳴的方法。FF2中所表現出來的顛覆性創新,正是這個時代的經典體現。時至今日,當玩家們在不同平臺看到這款經典遊戲,看到當年的遊戲開拓者們付出心血的遊戲時,我們不得不為其中包含的巨大夢想產生一絲由衷的敬仰。

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熟悉FF歷史的玩家都知道,FF2在當年並不是一款口碑很好的遊戲。究其原因,就是這款遊戲中加入了太多前衛的要素。FF2是最早打破等級制的RPG遊戲之一,行動傾向與熟練度形式的育成系統即使在如今的時代看來也絲毫沒有喪失新鮮的感覺。

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在FF2的世界中,玩家在戰鬥中的行動習慣決定了角色的一切,每種數值對應種行動傾向,會在相應行動完成時提升,武器與魔法也存在熟練度概念,一種攻擊方式只有反覆使用提升熟練度之後,才能發揮出真正的實力。可以說,這是一個思路非常巧妙的育成系統,但由於遊戲製作經驗的遺乏,這種創意最終在FF2裡並沒有得到理想的體現。遊戲對玩家培養角色的提示顯得太少了一些,速度、迴避率等戰鬥中起著重要作用的數值很容易被忽視,等玩家意識到的時候常常已經太晚了。想彌補能力上的缺陷,還得回過頭去花大量時間進行修煉。原版FF2在很多玩家心目中"難度奇高"的印象就是這樣留下來的。在後來的復刻過程中,遊戲經過了多次細節上的調整,到了PSP復刻版,已經基本不會出現"因為總是打不過敵人而被卡住"的情況了。不過,當玩家為了培養角色而必須反覆進行戰術調整時,還是多多少少會有一點繁瑣的感覺。

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FF2當年表現出來的另一創新之處,就是遊戲劇情中的"關鍵詞記憶系統"。遊戲中發生關鍵情節時,NPC的臺詞中會出現特殊的詞彙。玩家通過選擇指令將關鍵詞添加到列表中,在之後的遊戲中,玩家需要主動對些人物或地點使用正確的關鍵詞或展示必要的劇情道具,才能夠繼續發展情節。對於以"撞"事件作為主要展開方式的RPG來說,這種帶有主動色彩的系統確實顯得非常新穎。不過另一方面,這種系統使本作的流程顯得非常隱晦,發展情節的線索不夠明顯。如果玩家在某一處忘了記憶關鍵詞或者忘了用關鍵詞向NPC提問,很可能不知道自己下一步該做什麼。特別是當玩家為了鍛鍊角色或者購買道具而忘記了發展劇情的地點之後,這種"不知路在何方"的茫然感會變得更加強烈。而且,那個年代的劇情點設置還沒那麼人性化,在連續發生的情節途中突然需要跑到偌大地圖的另一頭去拿關鍵道具的地方又好幾處,玩家在不斷"碰釘子"中反覆奔波,加上戰鬥的複雜與艱難,對遊戲感到不耐煩也是情理之中的事。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

在承載RPG遊戲的劇情背景上,FF2的設計也值得一提。雖然同樣是"勇者拯救世界"的經典路線,但FF2的故事卻顯得異常灰暗。主人公是個飽受戰禍的年輕人,參加戰鬥的目的從一開始就是"復仇"。FF2將戰爭的陰暗與可怖表現得非常徹底,受到帝國襲擊的村鎮街道上佈滿瘡痍,在戶外活動的NPC全部消失,人物對話中也充滿了悲傷與怨恨的情緒。到了遊戲後期,當帝國皇帝使用巨大的魔龍捲對大地進行洗劫後,很多村鎮甚至完全不能再進入,徹底變成了與荒山一樣的地圖背景。這種簡單的表現方式體現出了很大的衝擊力,給人留下了深刻的印象。同時,主人公一行的冒險也是多災多難,與主人公同行的眾多夥伴相繼死去,給這個拯救世界的"熱血"主題添上了頗為濃重的灰暗色彩。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

從某種意義上說,FF2的這種故事設定代表了一種大的設定思路,"壯麗的故事往往發生在悲劇之中"成了後來很多RPG大作中紛紛使用的套路。不過,這種故事架構畢竟使FF2給人過於沉重的感覺。在GBA版的《最終幻想1+2 ADVANCE》中,製作方增加了一段描寫死去後的同伴在冥界奮戰的外傳故事《重生之魂(Soul of Re-birth)》,給FF2的世界觀增添了不少光明的色彩,這算廠商在復刻中完成的一次成功的要素追加。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

如今FF2已經登錄多平臺了,每一版都對畫面及音源進行了大幅度的改良,使遊戲的表現力得到了層次上的提升。筆者印象最深的PSP版也保留了《重生之魂》及音樂欣賞等廣受好評的追加要素,還追加了遊戲性頗高的新場景"祕紋的迷宮",算是一次相當充實的移植復刻。沒有玩過原版FF2的玩家不妨嘗試一下PSP版或者IOS版的本作,或許可以有一個不一樣的遊戲體驗。

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多年以前的SE還是很強的,那個時期的遊戲總能讓玩家們感受到驚喜。FF2誕生的年代,正是日式RPG的萌芽時期。世界上的人們對"角色扮演"這個概念的認識,還停留在棋盤式桌上游戲以及歐美廠商的早期迷宮式RPG上。ENIX的《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》為電子遊戲中的日式RPG奠定了最初的基礎,SQUARE隨後推出的FF又拓寬了RPG製作者們的思路。在"角色扮演形式的電子遊戲"這樣一個具有無限可能性、但是又沒有太多經驗積累的領域,遊戲製作人們如同大海撈針一般,在無盡的創意中尋求著可以獲得玩家共鳴的方法。FF2中所表現出來的顛覆性創新,正是這個時代的經典體現。時至今日,當玩家們在不同平臺看到這款經典遊戲,看到當年的遊戲開拓者們付出心血的遊戲時,我們不得不為其中包含的巨大夢想產生一絲由衷的敬仰。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

熟悉FF歷史的玩家都知道,FF2在當年並不是一款口碑很好的遊戲。究其原因,就是這款遊戲中加入了太多前衛的要素。FF2是最早打破等級制的RPG遊戲之一,行動傾向與熟練度形式的育成系統即使在如今的時代看來也絲毫沒有喪失新鮮的感覺。

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在FF2的世界中,玩家在戰鬥中的行動習慣決定了角色的一切,每種數值對應種行動傾向,會在相應行動完成時提升,武器與魔法也存在熟練度概念,一種攻擊方式只有反覆使用提升熟練度之後,才能發揮出真正的實力。可以說,這是一個思路非常巧妙的育成系統,但由於遊戲製作經驗的遺乏,這種創意最終在FF2裡並沒有得到理想的體現。遊戲對玩家培養角色的提示顯得太少了一些,速度、迴避率等戰鬥中起著重要作用的數值很容易被忽視,等玩家意識到的時候常常已經太晚了。想彌補能力上的缺陷,還得回過頭去花大量時間進行修煉。原版FF2在很多玩家心目中"難度奇高"的印象就是這樣留下來的。在後來的復刻過程中,遊戲經過了多次細節上的調整,到了PSP復刻版,已經基本不會出現"因為總是打不過敵人而被卡住"的情況了。不過,當玩家為了培養角色而必須反覆進行戰術調整時,還是多多少少會有一點繁瑣的感覺。

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FF2當年表現出來的另一創新之處,就是遊戲劇情中的"關鍵詞記憶系統"。遊戲中發生關鍵情節時,NPC的臺詞中會出現特殊的詞彙。玩家通過選擇指令將關鍵詞添加到列表中,在之後的遊戲中,玩家需要主動對些人物或地點使用正確的關鍵詞或展示必要的劇情道具,才能夠繼續發展情節。對於以"撞"事件作為主要展開方式的RPG來說,這種帶有主動色彩的系統確實顯得非常新穎。不過另一方面,這種系統使本作的流程顯得非常隱晦,發展情節的線索不夠明顯。如果玩家在某一處忘了記憶關鍵詞或者忘了用關鍵詞向NPC提問,很可能不知道自己下一步該做什麼。特別是當玩家為了鍛鍊角色或者購買道具而忘記了發展劇情的地點之後,這種"不知路在何方"的茫然感會變得更加強烈。而且,那個年代的劇情點設置還沒那麼人性化,在連續發生的情節途中突然需要跑到偌大地圖的另一頭去拿關鍵道具的地方又好幾處,玩家在不斷"碰釘子"中反覆奔波,加上戰鬥的複雜與艱難,對遊戲感到不耐煩也是情理之中的事。

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在承載RPG遊戲的劇情背景上,FF2的設計也值得一提。雖然同樣是"勇者拯救世界"的經典路線,但FF2的故事卻顯得異常灰暗。主人公是個飽受戰禍的年輕人,參加戰鬥的目的從一開始就是"復仇"。FF2將戰爭的陰暗與可怖表現得非常徹底,受到帝國襲擊的村鎮街道上佈滿瘡痍,在戶外活動的NPC全部消失,人物對話中也充滿了悲傷與怨恨的情緒。到了遊戲後期,當帝國皇帝使用巨大的魔龍捲對大地進行洗劫後,很多村鎮甚至完全不能再進入,徹底變成了與荒山一樣的地圖背景。這種簡單的表現方式體現出了很大的衝擊力,給人留下了深刻的印象。同時,主人公一行的冒險也是多災多難,與主人公同行的眾多夥伴相繼死去,給這個拯救世界的"熱血"主題添上了頗為濃重的灰暗色彩。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

從某種意義上說,FF2的這種故事設定代表了一種大的設定思路,"壯麗的故事往往發生在悲劇之中"成了後來很多RPG大作中紛紛使用的套路。不過,這種故事架構畢竟使FF2給人過於沉重的感覺。在GBA版的《最終幻想1+2 ADVANCE》中,製作方增加了一段描寫死去後的同伴在冥界奮戰的外傳故事《重生之魂(Soul of Re-birth)》,給FF2的世界觀增添了不少光明的色彩,這算廠商在復刻中完成的一次成功的要素追加。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

如今FF2已經登錄多平臺了,每一版都對畫面及音源進行了大幅度的改良,使遊戲的表現力得到了層次上的提升。筆者印象最深的PSP版也保留了《重生之魂》及音樂欣賞等廣受好評的追加要素,還追加了遊戲性頗高的新場景"祕紋的迷宮",算是一次相當充實的移植復刻。沒有玩過原版FF2的玩家不妨嘗試一下PSP版或者IOS版的本作,或許可以有一個不一樣的遊戲體驗。

設定超前,FF系列中最'另類'的一代經典:《最終幻想2》

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