'白金質地,白銀光澤——《異界鎖鏈》評測'
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業的感覺
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業的感覺
可以看出這是一個沒有垃圾分類的未來
如果說在“廢土電器一條街”幫人平事讓我還能領略一番賽博朋克的生活質感,那麼給路邊的小朋友買冰淇淋,究竟和表現遊戲主題有什麼關係呢(那麼喜歡助人為樂的話,怎麼不去玩《如龍0123456》啊)?而暗紅壓抑的異界空間貫穿本就場景十分有限的流程當中,雖然起到了符合主題和省錢的雙重功效,但毫無想象力的關卡設計讓除了戰鬥以外的互動部分大都淪為了可有可無的垃圾時間。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業的感覺
可以看出這是一個沒有垃圾分類的未來
如果說在“廢土電器一條街”幫人平事讓我還能領略一番賽博朋克的生活質感,那麼給路邊的小朋友買冰淇淋,究竟和表現遊戲主題有什麼關係呢(那麼喜歡助人為樂的話,怎麼不去玩《如龍0123456》啊)?而暗紅壓抑的異界空間貫穿本就場景十分有限的流程當中,雖然起到了符合主題和省錢的雙重功效,但毫無想象力的關卡設計讓除了戰鬥以外的互動部分大都淪為了可有可無的垃圾時間。
似乎有爛大街苗頭的賽博朋克風格
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業的感覺
可以看出這是一個沒有垃圾分類的未來
如果說在“廢土電器一條街”幫人平事讓我還能領略一番賽博朋克的生活質感,那麼給路邊的小朋友買冰淇淋,究竟和表現遊戲主題有什麼關係呢(那麼喜歡助人為樂的話,怎麼不去玩《如龍0123456》啊)?而暗紅壓抑的異界空間貫穿本就場景十分有限的流程當中,雖然起到了符合主題和省錢的雙重功效,但毫無想象力的關卡設計讓除了戰鬥以外的互動部分大都淪為了可有可無的垃圾時間。
似乎有爛大街苗頭的賽博朋克風格
異界空間的解謎和探索多少會讓人感覺眼睛疼
從通關之後解鎖的長篇戰鬥挑戰關卡來看,白金其實很明白玩家想要的和他最有信心能給出是什麼,只不過為了在有限的資源下充實遊戲內容,才造成了遊戲中前期體驗上的不連貫(估計也是考慮到了玩家的耐心限度,從中後期開始就都是浪打浪的戰鬥高潮了)。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業的感覺
可以看出這是一個沒有垃圾分類的未來
如果說在“廢土電器一條街”幫人平事讓我還能領略一番賽博朋克的生活質感,那麼給路邊的小朋友買冰淇淋,究竟和表現遊戲主題有什麼關係呢(那麼喜歡助人為樂的話,怎麼不去玩《如龍0123456》啊)?而暗紅壓抑的異界空間貫穿本就場景十分有限的流程當中,雖然起到了符合主題和省錢的雙重功效,但毫無想象力的關卡設計讓除了戰鬥以外的互動部分大都淪為了可有可無的垃圾時間。
似乎有爛大街苗頭的賽博朋克風格
異界空間的解謎和探索多少會讓人感覺眼睛疼
從通關之後解鎖的長篇戰鬥挑戰關卡來看,白金其實很明白玩家想要的和他最有信心能給出是什麼,只不過為了在有限的資源下充實遊戲內容,才造成了遊戲中前期體驗上的不連貫(估計也是考慮到了玩家的耐心限度,從中後期開始就都是浪打浪的戰鬥高潮了)。
繼《海賊王 尋祕世界》之後,又一款鏡面等於牆面的遊戲
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業的感覺
可以看出這是一個沒有垃圾分類的未來
如果說在“廢土電器一條街”幫人平事讓我還能領略一番賽博朋克的生活質感,那麼給路邊的小朋友買冰淇淋,究竟和表現遊戲主題有什麼關係呢(那麼喜歡助人為樂的話,怎麼不去玩《如龍0123456》啊)?而暗紅壓抑的異界空間貫穿本就場景十分有限的流程當中,雖然起到了符合主題和省錢的雙重功效,但毫無想象力的關卡設計讓除了戰鬥以外的互動部分大都淪為了可有可無的垃圾時間。
似乎有爛大街苗頭的賽博朋克風格
異界空間的解謎和探索多少會讓人感覺眼睛疼
從通關之後解鎖的長篇戰鬥挑戰關卡來看,白金其實很明白玩家想要的和他最有信心能給出是什麼,只不過為了在有限的資源下充實遊戲內容,才造成了遊戲中前期體驗上的不連貫(估計也是考慮到了玩家的耐心限度,從中後期開始就都是浪打浪的戰鬥高潮了)。
繼《海賊王 尋祕世界》之後,又一款鏡面等於牆面的遊戲
這款遊戲所有的精彩,都凝聚於戰鬥本身
但需要額外提及的是,《異界鎖鏈》的三段式最終BOSS戰把遊戲整整提升了一個檔次,絕對有資格寫入“電子遊戲歷史最佳BOSS戰TOP10”,甚至即便脫離開遊戲設定和劇情的鋪陳,也具備美學和戰鬥設計的欣賞價值。如果與葦名一心的戰鬥曾讓你感到武者之魂共鳴時的靈肉合一,那麼《異界鎖鏈》的最終BOSS帶給你的則是跨次元漂移的靈肉分離。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業的感覺
可以看出這是一個沒有垃圾分類的未來
如果說在“廢土電器一條街”幫人平事讓我還能領略一番賽博朋克的生活質感,那麼給路邊的小朋友買冰淇淋,究竟和表現遊戲主題有什麼關係呢(那麼喜歡助人為樂的話,怎麼不去玩《如龍0123456》啊)?而暗紅壓抑的異界空間貫穿本就場景十分有限的流程當中,雖然起到了符合主題和省錢的雙重功效,但毫無想象力的關卡設計讓除了戰鬥以外的互動部分大都淪為了可有可無的垃圾時間。
似乎有爛大街苗頭的賽博朋克風格
異界空間的解謎和探索多少會讓人感覺眼睛疼
從通關之後解鎖的長篇戰鬥挑戰關卡來看,白金其實很明白玩家想要的和他最有信心能給出是什麼,只不過為了在有限的資源下充實遊戲內容,才造成了遊戲中前期體驗上的不連貫(估計也是考慮到了玩家的耐心限度,從中後期開始就都是浪打浪的戰鬥高潮了)。
繼《海賊王 尋祕世界》之後,又一款鏡面等於牆面的遊戲
這款遊戲所有的精彩,都凝聚於戰鬥本身
但需要額外提及的是,《異界鎖鏈》的三段式最終BOSS戰把遊戲整整提升了一個檔次,絕對有資格寫入“電子遊戲歷史最佳BOSS戰TOP10”,甚至即便脫離開遊戲設定和劇情的鋪陳,也具備美學和戰鬥設計的欣賞價值。如果與葦名一心的戰鬥曾讓你感到武者之魂共鳴時的靈肉合一,那麼《異界鎖鏈》的最終BOSS帶給你的則是跨次元漂移的靈肉分離。
最終戰細說就是劇透,給個表情大家自己去感受吧
五、結語:純粹的白金質地
在白金的字典裡,或許沒有“不錯”這兩個字。《異界鎖鏈》把動作玩法的創新放在首位,然後將創新化作優點,優點發揮到極致的同時,缺點依然難以掩飾。全程林林總總的技術短板(比如30幀的“原罪”)一邊消磨著玩家的熱情,一邊卻把巨大的能量保留到最終戰才酣暢示人。《異界鎖鏈》或許看上去並不耀眼,但他的核心卻也有著更為純粹的白金質地,承載著動作遊戲的希望。
這世上沒有什麼比“不錯”兩個字更害人的了——《爆裂鼓手》
當《異界鎖鏈》女主角身上的服裝貼圖不知不覺跑成“半裸補丁”時,我似乎有些理解了為什麼《龍鱗化身》和《碧藍幻想》會被終止開發,而《獵天使魔女3》連餅帶鍋至今絲毫不見蹤跡。
類似這樣的技術瑕疵,也不是不能接受
別誤會,我並不是說《異界鎖鏈》不好,作為一款優點固若金湯、缺點橫衝直撞的作品,白金工作室用淋漓盡致的看家本事成功“馴化”了一種在動作遊戲中普遍被認為很難實現的玩法,即“一名玩家要如何在高速戰鬥中同時操作兩個最大限度具備同等指令權重的角色”(覺得說法太繞口不要緊,下文會具體解釋)。
但問題在於,當《異界鎖鏈》把一個終於解決的技術性難題作為貫穿整個遊戲的核心玩法,邀請玩家全心全意參與到對新系統學習和新玩法研究時,似乎也就沒有餘下的精力再去解決諸如劇情偏平、世界觀侷促、視角略坑、以及場景單調等更加影響到玩家體驗效果的“細枝末節”了(注:本文無劇透)。
一、發動“替身攻擊”,還要雙線操作
客觀上講,除了那位“揹負全村想象力”的泰國Cosplay小哥,這世上並不存在“真實”的替身攻擊,所以我們也就無法出於科學理性的角度分析出承太郎與白金之星或者diao爺與世界之間,究竟是怎樣一種指令輸入與精確執行的關係。此前很多遊戲在處理類似“替身攻擊”概念時,通常有以下幾種主要表現形式:
《JoJo奇妙冒險》的相關改編遊戲裡,替身像是一個實體影子,會隨玩家指令做出一系列伴隨動作,只有當需要自己專門進行演出時,才會秀上一套“黃金體驗”;
《罪惡裝備》的Zappa具有召喚能力,召喚生物雖然由單獨按鍵發動攻擊,但本體與召喚生物依然要共用一個方向鍵,且本體具備指令的優先級;
在《罪惡裝備》系列中,這算是一個比較難上手的角色
《鬼泣5》裡面指揮小弟幹架,自己在一旁划水的V;
《火影忍者:究極忍者風暴》,蠍子和勘九郎按照原作傀儡師的設定,借用玩家對提線木偶的普遍認知,做出了一定程度上區別於其他角色的特殊用法(只不過原作的怪力亂神太多,他們也就因此顯得並不突出);
足球遊戲的“二過一”配合,持球人發動之後可以衍生出局部的戰術跑位。
而《WAR3》大法師召喚水元素,則彰顯了RTS類型在多單位多線程操作上的先天優勢——至於這種優勢為何變成了如今《星際2》等佳作的硬核門檻,只能說這屆玩家不行。
《異界鎖鏈》的戰鬥系統完成度非常高
之所以繞出評測本體而去聊這些,是因為《異界鎖鏈》主要的玩法賣點就是如何重新組織起“二重身”的嚴格操作邏輯並且讓玩家理解接受。遊戲中的“替身”,也就是跟隨在主角身邊的非人類召喚系單位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL鍵、L鍵、和R鍵分別負責雷基恩的召喚/攻擊、“角色+雷基恩”組合技能和雷基恩取消,雷基恩攻擊雖然由玩家進行指令發動,但具體的攻擊則交由AI負責,這樣“放狗咬人”的設計初看起來還沒有《鬼泣5》的V有技術含量,和其他遊戲處理類似情況時也不存在什麼本質區別。
非戰鬥狀態下,就是這樣一副文明養犬的樣子
甚至還有專門的維護清洗環節,強調雷基恩的實體存在
但《異界鎖鏈》通過雙搖桿分別控制角色和雷基恩的方式,實現了玩家讓兩個單位同時分別行動的效果,包括分別向各自被指定的方向移動,以可觀輸出去攻擊不同的目標,發動連攜合體攻擊等。玩家與雷基恩之間,按照遊戲劇情裡面的說法,就像是馴獸師和他的野獸,接受來自同一個指揮系統——也就是屏幕前的玩家自己——下達命令的兩個單位。
從以前的“你控制承太郎,承太郎調用白金之星”變成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》對於大法師與水元素的使用。只不過在高速攻防的ACT遊戲中,充實遊玩內容所需要的動作編排和操作技巧都要複雜得多,雷基恩也有自己的技能和連段,也因此,本作成為了一款不容易上手的遊戲。
AI承包雷基恩的平砍,玩家則要發動技能或看準時機對關鍵幀做出主動判定
二、上手不難,直到通關也沒玩明白的大有人在
作為一款原創IP,儘管《異界鎖鏈》具備了很多我們熟悉的白金元素,比如冷熱兵器結合的打擊感,無論怎麼調整——包括操作的具體判定時機和設定上的名稱叫法——終歸被玩家一鍵識破的“魔女時間”。但本作實際上手難度還是比較高的,甚至官方用來服務“手殘通關黨”的“守護模式”(類似《尼爾 機械紀元》的“自動戰鬥”),對於所有上手該作的玩家來說,也都可以作為玩法演示和思路指導的重要參考,比如我就是在開啟了該模式之後才發現很多敵人“原來/居然/怎麼能這麼打”。
提醒大家,“系統”的“幫助”欄裡面有完整的出招表
主角手頭可供調用的裝備分為本體和雷基恩兩部分,本體部分有三種常規武器:手槍、警棍和大劍,每種都按照武器的手感和性能區別做出了明確劃分和連段設計。
雷基恩則有五種形態,分別是劍、弓、拳、犬以及大劍。實際戰鬥中要根據敵人配置和個人打法頻繁進行切換,雖然從每一種武器和雷基恩單獨的操作難度沒有達到《鬼泣5》中但丁叔叔進攻萬花筒般的複雜程度,但是,當《異界鎖鏈》把基礎的武器/形態切換增加到兩個作戰單位時,玩家既要切換手中的武器,還要考慮用哪一種雷基恩發動攻擊技能。
除了進攻,有些雷基恩還具備迴避up的機動特性
當解鎖全部技能後,才算是開啟了雷基恩的完整戰鬥形態
而遊戲名稱中“鎖鏈”是指主角和雷基恩之間的鏈接方式,相比於雙搖桿控制雙單位這種作為玩家也並不難想到的設計,“鎖鏈”其實才是白金此次完善遊戲中一系列戰鬥對策和關卡設計,讓複雜的操作通過玩家練習最終變得爽快且合理化的關鍵,因此也成為角色和雷基恩的雙向操作得以實現的核心技能。
遊戲初期的重要教學項目,會交給玩家三種關於鎖鏈的使用方式,一種是以敵人目標為圓心,移動雷基恩畫一個圓,從而用鎖鏈對目標完成纏繞固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二種是引無數英雄好漢竟折腰的古典陷阱兵器——絆馬索,即角色與雷基恩反向移動後,讓鎖鏈實現攔截移動物體的效果;第三種則是本作取消角色主動跳躍能力的情況下,雷基恩會以拉拽形式將角色“吸附”到身邊,從而設計出各種浮空連段。
拘束效果,某些大型敵人可以拘束多個身體部位
絆馬索在攔截目標上的應用
現在,等於玩家手裡已經有了一個標準的ACT角色,一個具備AI智能的攻擊單位,和一個需要兩者配合完成的鎖鏈系統,下面就輪到白金施展自己在動作遊戲方面的高超造詣了。
三、玩好很難,要同時兼顧的操作變量太多
作為工作室的看家本事,“魔女時間”(此處取廣義概念,指在即將受到攻擊的關鍵幀輸入指令後產生的特殊效果)不僅不能少,還因地制宜出現了符合雷基恩設定的“異化”。比如場地內沒有召喚雷基恩的情況下,角色在即將受到攻擊時召喚雷基恩,後者會憑空跳出來使出強力反擊技,讓人有種“神功附體”的快感,當然具體的判定時機需要玩家結合每種敵人的攻擊方式反覆練習才能熟練耍帥。
天下武功,唯快不破,作為一名絕世高手,白金始終堅持高速戰鬥節奏。切換武器和雷基恩,雙向控制下畫圈圈或者攔截,這些東西按部就班很容易操作。但在快節奏高強度敵人的大刀向你的頭上砍來的實戰中,你要做到:
1.從三種武器切換到認為合適的那個。
2.武器連段過程中抓住特定的“閃光”動作幀發動強力追擊。
3.從五種雷基恩當中進行切換,如果敵人種類豐富,或許要邊打邊切換。
4.有些時候需要抓住時機進行畫圈和攔截才能有效剋制敵人,意味著一打多還要雙向操作。
滿足技能發動條件後,可以實現一個召喚以上雷基恩的效果
5.敵人有自己的無敵狀態,利用角色與雷基恩組合後的技能才能化解,但敵人顯然不會站在原地讓你從容解謎。
6.雷基恩有自己的技能和在場的CD時間,要注意相關計量槽,有策略的發動,或者乾脆暫時主動取消雷基恩轉而尋求高風險高回報的反擊技能。
7.別忘了還能吃藥,順便說一句,吃藥佔用動作幀而不是去菜單裡回血。
8.魔女時間與你同在,你的反應速度能不能和她同在呢?
9.QTMD老子選擇XJB打。
10.太費勁了,“守護模式”開啟!
11.什麼?系統的幫助菜單裡有完整的出招表,我去!原來雷基恩還能這麼玩,這招也太帥了吧!“守護模式”關閉!
從按部就班到創造性發揮,玩家在遊戲中有很多東西要去學習
上述還是隻遊戲發售短短几天能夠體驗到基礎操作,因為系統上先天具備的這種複雜性,《異界鎖鏈》肯定有著不亞於《鬼泣》等前輩的遊玩研究價值。不過在硬核與商演之間摸排滾打多年的白金當然明白,再怎麼複雜的東西,也必須給大部分玩家提供一個易於接受的姿勢,尤其對於《異界鎖鏈》這種“把單一玩法設計無限放大到整個遊戲當中”的作品,一旦玩家對概念接受不能,銷量會立刻崩塌(比如當年的神作《神之手》)。
所以,該作四成的戰鬥體驗可以憑藉XJB打實現;通關一週目標準難度,能再加上四成基於操作熟練和系統理解的快感;最後兩成,照例屬於強者的世界,要在開啟極限難度,學習交流各路先進打法的過程中反覆磨練。有能力持續提供這種磨鍊的舞臺,本身就是白金對於業界最大貢獻之一(其他共享還包括屁股,走諧星路線的製作人以及我們的女神貝姐)。
雙主角的設置下,玩家沒有選擇的那個將承擔主要演出功能
關於屁股,本作人設的桂正和當年正是憑藉內褲畫的好而出名的
四、沒錢有沒錢的樂子,但沒錢終歸是沒錢
“白金出品,必屬精品”與“這單出貨”“她也喜歡我”並稱人生三大錯覺(說我為了湊梗無腦黑的,我推薦你試試《變形金剛:毀滅行動》《忍者神龜:曼哈頓變種》和《降世神通:科拉傳奇》)。
在《獵天使魔女3》千呼萬盼就是沒有半點風聲的情況下,《異界鎖鏈》的動作部分確實起到了安撫人心,藿香正氣的作用,但除此之外,遊戲在故事劇情和關卡場景方面,都不同程度讓人感到了失望。
先說劇情,《異界鎖鏈》使用了軟科幻類型作品中常用的異世界入侵主題,被外來不明力量襲擊的人類陣營退無可退,遂拾起“師夷長技以制夷”的古訓,將黑科技馴化為“雷基恩”,表面上看吹響了人類防守反擊的號角,但實際上卻隱藏著不可告人的陰謀。因為登場的主要人物太少,所以能當壞人的不是A就只能是B,於是乎劇情一腳油門踩到底,例行公事的套路鋪陳,讓稍有ACG閱歷的玩家最晚在第四關結束時就能猜出劇情走向。
回想一下預告片的內容,透露的關鍵信息似乎過多了
關卡場景方面,或許是為了增加玩法的多元化,《異界鎖鏈》增加了類似《阿克漢姆》系列的偵探模式,玩家要收集信息揭開眼前的突發事件之謎,但這個過程本身和遊戲存在明顯割裂,況且單線條的劇情走向讓遊戲信息較為透明,玩家也只能“揣著明白裝糊塗”陪著角色扮演一個刑偵人員,順便為了滿足收集元素,還要接下場景裡的各種支線小任務。
收集信息再作出梳理,有種異界偵探臨時營業的感覺
可以看出這是一個沒有垃圾分類的未來
如果說在“廢土電器一條街”幫人平事讓我還能領略一番賽博朋克的生活質感,那麼給路邊的小朋友買冰淇淋,究竟和表現遊戲主題有什麼關係呢(那麼喜歡助人為樂的話,怎麼不去玩《如龍0123456》啊)?而暗紅壓抑的異界空間貫穿本就場景十分有限的流程當中,雖然起到了符合主題和省錢的雙重功效,但毫無想象力的關卡設計讓除了戰鬥以外的互動部分大都淪為了可有可無的垃圾時間。
似乎有爛大街苗頭的賽博朋克風格
異界空間的解謎和探索多少會讓人感覺眼睛疼
從通關之後解鎖的長篇戰鬥挑戰關卡來看,白金其實很明白玩家想要的和他最有信心能給出是什麼,只不過為了在有限的資源下充實遊戲內容,才造成了遊戲中前期體驗上的不連貫(估計也是考慮到了玩家的耐心限度,從中後期開始就都是浪打浪的戰鬥高潮了)。
繼《海賊王 尋祕世界》之後,又一款鏡面等於牆面的遊戲
這款遊戲所有的精彩,都凝聚於戰鬥本身
但需要額外提及的是,《異界鎖鏈》的三段式最終BOSS戰把遊戲整整提升了一個檔次,絕對有資格寫入“電子遊戲歷史最佳BOSS戰TOP10”,甚至即便脫離開遊戲設定和劇情的鋪陳,也具備美學和戰鬥設計的欣賞價值。如果與葦名一心的戰鬥曾讓你感到武者之魂共鳴時的靈肉合一,那麼《異界鎖鏈》的最終BOSS帶給你的則是跨次元漂移的靈肉分離。
最終戰細說就是劇透,給個表情大家自己去感受吧
五、結語:純粹的白金質地
在白金的字典裡,或許沒有“不錯”這兩個字。《異界鎖鏈》把動作玩法的創新放在首位,然後將創新化作優點,優點發揮到極致的同時,缺點依然難以掩飾。全程林林總總的技術短板(比如30幀的“原罪”)一邊消磨著玩家的熱情,一邊卻把巨大的能量保留到最終戰才酣暢示人。《異界鎖鏈》或許看上去並不耀眼,但他的核心卻也有著更為純粹的白金質地,承載著動作遊戲的希望。
(本評測基於NS平臺,遊戲時間約35個小時)
愛玩評測出品 作者:鐵士代諾201 未經授權請勿轉載