全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

前言

先說一段廢話吧。要說全面戰爭三國的評測還是要先從全面戰爭戰錘開始說,然而說到類似戰錘這一題材,我們作為中國玩家的第一次接觸可能早已是某個15年前一個炎熱的午後。

早在03年暴雪發售了《魔獸爭霸3》這一作品,我還記得我那時第一次接觸魔獸這一系列還是從電視上看到,後來拿著一個月的零花錢去了新華書店賣光盤的地方買了一個正版光盤。結果尷尬的是開心的買完回來在電腦上安裝之後發現自己的魔獸和電視機看到的不一樣,至此年少無知的自己一臉不開心,以為買到了盜版。

結果幾個禮拜之後我才知道,我買的是混亂之治但電視上比賽的卻使用的是冰封王座,所以我買的那個版本沒有商店也是意料之內的事情。

我記得那時候是軟盤時代的尾聲,網絡還是撥號上網,網速也就是1,2個MB,一個月內還限上網時間的總小時數,我的電腦最大的硬盤也才80GB。如果你問我為什麼當初不下載網絡上的資源,那就是因為大體前面幾個原因,外加網上沒有那麼豐富的資源。

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

雖然如此,但我這個被認為是盜版的光盤卻陪我了大半個童年。從第一次遇見它起,到十幾年後的今天,《魔獸爭霸3》從未在我任何一臺電腦上抹去過。這個引用了來自桌遊時代戰錘系列的童年記憶已經隨著那幾屆的WCG在我印象深處留下了十幾年來都未曾改變過的審美風格。所以十幾年來,我也都未曾放棄過追逐這種風格。直到我遇到了《戰錘全面戰爭》,我才可以在另一款遊戲之中體會到同樣的魅力。

我上面說的這些其實是為了解釋《全面戰爭 三國》為何沒能在我看到他的第一眼中給我留下太多的驚豔。

我能快速接受《戰錘全戰》是因為在我遇見《戰錘全面戰爭》之前我就已經接受了這種風格,所以那個充滿魔幻和戰爭創傷的魔法大陸上來就有一種魔力深深的吸引著我。而我面對這個未知但仍然充滿熟悉感的世界也就充滿了探索欲。我不知遊戲未來的劇本如何書寫,也不想知道。所以乾脆就自己來譜寫這個世界空白的史詩,這樣遊戲內容的進展對我來說也就沒有太多的違和感。

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

之前看到了有很多玩家說《全面戰爭三國》不像三國,其實我也有些這種感覺。對於之前沒有接觸過全面戰爭但接觸過其他遵循三國劇本講述遊戲的玩家來說。我們對於全戰三國的題材會有一股親切感。但事實上進入《全戰三國》遊玩的前幾個小時內我們會感到些許陌生,全戰的開發程度不同於“看那就是我們所暢讀過的三國故事,我也可以扮演這些歷史中的英雄。”的特色經典的遊戲。

全戰三國會在幾乎很短的新手教程後,轉入較為自由的遊戲方向。並和之前的全戰風格一樣,世界的故事由玩家所寫。所以在遊玩之時,依靠著遊戲中薄弱並且有些超乎常識的“劇本”我作為國人同樣會覺得有些陌生。但換位思考來看其實這樣也正常。例如,對於經歷過幕府戰爭的日本人來玩《全戰幕府將軍》它們可能覺得這故事同樣有些違和,對於經歷過拿破崙時代的法國人來說玩《拿破崙戰爭》它們也可能覺得遊戲故事也不像那些史詩中記載的那樣真實。所以對於玩《全戰三國》的國人來說,對於劇情這樣的不適應也很正常。

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

但從另一方面看,雖然對熟悉史實背景的玩家來說這樣的自由發展的故事有些違和。但對於並不熟悉這些文化的世界玩家來說,它們接觸遊戲先是接觸遊戲風格,然後就是文化風格。再深入來講,它們接觸完文化風格之後會越發強烈的探索這個未知文化的魅力,所以我們在《全戰三國》發售後可以看到日本玩家查著中文字典玩全戰三國,而歐美玩家在問答網站上大量詢問關於三國真實歷史的有趣故事。而這些原因,就是遊戲作為文化普及的作用。明白這些,那麼全戰三國不像三國的疙瘩也迎刃而解。因為遊戲內的三國由你主宰,而不是歷史主宰。他只是宣揚文化,並未能擁有最大還原史實的能力。

正文

不一樣的三國,征戰由你

相對具有魔幻色彩的《戰錘 全面戰爭》來說,《全戰三國》其實更帶著一些樸素。我們在全戰三國的戰鬥中看不到像戰錘全戰那麼多擁有絢麗色調的魔法攻擊也看不到了那些巨型靈獸,取而代之的更多是短兵相接的兵陣和以一敵百充滿魄力的武將角色。雖然在對視覺的震撼程度來講被削減了很多,但是卻更貼合實際貼合那個我們內心中的三國故事。

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

[1.兩種截然不同的戰鬥方式]

戰鬥模式一直以來是全戰的核心之一。這次在《全戰三國》內提供了戰鬥的兩種模式,一個是經典模式(Classic Mode)和演義模式(Romance Mode)。

經典模式下,角色的配置將“使用歷史準確的武器和符合那個時期的盔甲”,相反演義模式下,武將則使用“超出那個時代的防具和儀式武器”。在演義模式下玩家將看到武將一個人大戰整個軍隊的畫面,而在經典模式下,武將的戰鬥更加真實,也不再具有哪些驚天動地的能力,就像之前的《全戰》遊戲那樣,武將周圍會有一團保護他的士兵並在遇見敵軍時進行戰鬥。而其兩種名字的定義也就顧名思義,經典模式修身治國平天下。演繹模式屢建工業萬夫莫敵。

同樣的在戰鬥中也仍存在兵種剋制。近戰的矛兵以及類似的兵種可以控制防線的支撐能力,遠程作為火力輸出,又或者利用騎兵沖垮對面的側翼防線以及擾亂對面後部的火力輸出。但這樣的操作也仍然存在一系列風險。並且,除了操作和兵種之外仍然有著很大一部分影響戰鬥的因素。例如,士氣。影響士氣存在幾個關鍵要素,主將脫離戰鬥,軍隊傷亡過大,被側翼攻擊,被偷襲,戰鬥持續期過長導致軍隊疲倦,友軍潰逃等等。一旦士氣過低將會導致戰場上對於玩家來說一發不可收拾的局面,成敗的因果一部分也受決定於士氣的高低。

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

此次全戰三國引用了五行兵種,在兵種風格基礎上引用了五行相剋論。漢以土德取代秦之水德(秦尚黑,黑意水;漢尚黃,黃意土)確定了主君土行統治地位;隨之以水行陰柔代指謀士智謀;以火行代指武將勇猛無畏;以金行代指近戰鐵打營盤;以木行代指矛兵勇士英勇抗前。

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

&1金:近戰步兵、英雄類型 哨兵侍衛、專長 (人物五維)、工業 、金剋木、金生水

&2木:矛兵、英雄類型 勇士 、決心 (人物五維)、農業、木剋土、木生火

&3水:弓手、英雄類型 策士 、智謀 (人物五維)、商業與教育、水剋火、水生木

 &4火:衝騎、英雄類型 先鋒 、直覺 (人物五維) 、軍事、火剋金、火生土

 &5土:近戰騎兵、英雄類型 指揮官 、權威 (人物五維) 、行政管理、土剋水、土生金

[2.依然傳統的戰略佈局與大地圖系統]

首先是城鎮建設,大地圖上分佈著不同的城池以及戰略要地。幾個稱之組成一個區域,而每個城池內有自己的建築樹,在有限的格子內玩家可以依靠建築發展經濟,軍事和科技。經濟建設提升民生儲值,供應資源鏈。而軍事建設可以拓展新穎強大的兵種,擁有軍事建築可以招募士兵。在大地圖設計內,玩家的謀略能力就更能體現出來。在大地圖內我們可以查看整個派系的家族樹,也可以進行外交條令的交涉,並且可以派間諜潛入其他的派系。玩家的宏觀的大策略就在這大地圖內展現,你是突圍還是歸屬到別人摩下全需靠著你自己的計策征戰天下。

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

部分系統介紹:

&府署系統

在府署系統內,玩家可以將官員分配給所需要的職位在最上層的是掌權之人和儲君,它們的候選人必須和他們有著血緣關係。而隨著你的地位漸漸增強,一些原本不能解鎖的位置也會變成可用。被任命的將領會獲得相應的職位和更多的俸祿,而不同位置將領的任命將會影響國家的收入。

&家族系統

家族系統中會提供更靈活的玩法。在此界面我們可以查看整個家族的關係,我們可以通過不同的操作。例如聯姻過繼等操作來納入對我們的未來策略有著重要影響之人,也可以依靠著他們來保證整個家族的延續。但不同的操作也會影響整個家族的心態關係,有可能造成一些人的不滿。

&幕府會議

當玩家解鎖太守職位之後就可以通過幕府會議發佈任務,並且完成這些任務有著各種新的收益加成

但在系統的體現方面,我不得不說其實全戰三國並沒能做到盡善盡美。雖然它擁有著宏大的地圖背景,經濟以及外交系統。給予遊戲充分的可玩性和發展決策以及大量的策略要素,但在遊戲人物的微觀設計層面以及一些不可超乎常理的關係處理之上。全戰三國有著明顯的缺點。而雖然戰鬥有著單挑設定來供玩家欣賞,可是遊戲內的人物建模也有一種分分鐘讓人齣戲的感覺,再加上單挑有點僵硬的戰鬥姿勢,我並未能感受到武將的傳奇之處。

但其實對於全戰三國最為尷尬的一點就是全戰對於戰場還原的軍隊數量,仍然不是能讓玩家覺得滿足的地方,當然由於硬件限制的緣故這樣的妥協無可或非。可是對於三國戰場來講,他不同於歐美戰爭人數少的戰鬥簡潔,也不同於戰錘戰場擁有著巨大的魔物的令人震撼。三國戰場應該擁有的特色就是人數的設計帶給人的戰場震撼,一個軍隊連個城都無法圍住,城的巨大和軍隊數量的對比顯得有點太過於獨立。

但這個問題也確實只能牢騷下不滿,由於全戰中要進行每個單位動作的實時演算,並且由於現在硬件性能的限制,作為玩家的我們只能遺憾全戰三國沒能帶給我們三國大軍之戰中應有的震撼了。

[3.養成及裝備系統]

武將的屬性主要分為金木水火土五類,每個將領的優缺點在誕生之初就被設定,而每個特質屬性都決定了將領適合的戰略的發展方向,例如:

&金(專精):降低建築成本 提高近戰閃避

&木(毅力):提高將領生命值 增加人口量

&水(智略):提高彈藥攜帶 提高軍隊補給

&火(本能):提高近戰殺傷 降低徵募費用

&土(權威):提高滿意度 提高部隊士氣

除了這些屬性之外人物也可以通過升級增加技能點,每個將領擁有15個技能可以選擇,這些技能可以用於上場殺敵也可以用於社交發展。所以依靠著將領的特性可以選擇他們發展的大方向,然後根據所需來分配技能點數。另外,武將在裝備應用上有五個方面,武器,護甲,坐騎,隨從和附件。利用好這些配置可以大大提高將領們的作戰性能。

[4.建築升級系統以及科技樹的詳細結構]

玩家可以利用城內的建築和升級系統來增加資源產值,並且進行相應的變革。幾大建築類型的功能具體如下。

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

【經濟建築】

*使商教建築建造成本減少*

民力序列:專注於人口增長

官坊序列:專注於工業產值(需解鎖改革:陶磚)

手工作坊序列:強化工業與商業產值

【農業建築】

*使軍事建築建造成本減少*

官府支持序列:支持農業產值和糧食生產

拓土序列:專注於農業產值

糧食儲備序列:增加糧食儲備上限

【商教建築】

*使農業建築建造成本減少*

市肆序列:專注與商業產值(需解鎖改革:六博)

學校序列:提升派系範圍內人物經驗(需解鎖改革:塾師)

市集序列:強化貿易和商業產值

【軍事建築】

*使政府建築建造成本減少*

徵募序列:為新徵士兵提供經驗加成

兵工序列:專注於招募成本和工業產值

軍武施設:軍事補給和駐軍(需解鎖改革:畜牧許可)

【經濟建築】

*使經濟建築建造成本減少*

孔廟序列:提升公共秩序

稅收序列:提升當地農業產值的稅收(需解鎖改革:賊曹)

全戰三國:帶給你不一樣的三國體驗

玩家可以通過發佈改革條令來推動科技和兵種及各種產值的發展,整體設計為水墨風格的科技樹,玩家頒佈條令需要滿足當前條令並且層層遞進的進行發展。在此方面由於階段性的加點數量有限,一個加點將對幾個回合有著長遠的決策影響,所以玩家需要謹慎入微的選擇當前最適合自己國力發展的政策走向。

結語

全戰三國給我們呈現了一個較為完整的三國世界,我們也終於可以通過全面戰爭的風格來還原三國戰場的變化,在一個龐大的地圖之上指點江山,收納豪傑志士,以此來鞏固自己的江山,書寫屬於我們自己的三國史。全戰三國也許不像我們大多人所熟悉的三國,但他確實是最適合國人的全戰。

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