'積分運營的這些坑,你踩過嗎?'

運營商 移動電源 心理學 很實惠積分商城 2019-08-07
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積分運營的這些坑,你踩過嗎?

作為一項頗為萬能的運營手段,積分往往被商家寄予了提升用戶活躍度,增加用戶留存率,激勵用戶核心行為的重任。就市面上主流APP而言,設置有積分商城的佔了大多數。然而,在實際運營過程中,積分並不一定起到積極效果,甚至可能適得其反,對用戶產生消極效果。

一、以積分來激勵用戶,結果意外產生逆反效果

1971年,心理學家德西做了一個的實驗。他讓大學生做被試者,在實驗室裡解有趣的智力難題。實驗分三個階段:第一階段,所有的被試者都無獎勵;第二階段,將被試者分為兩組,實驗組的被試者完成一個難題可得到1美元的報酬,而控制組的被試者跟第一階段相同,無報酬;第三階段,為休息時間,被試者可以在原地自由活動,並把他們是否繼續去解題作為喜愛這項活動的程度指標。

實驗發現,實驗組(獎勵組)被試者在第二階段確實十分努力,而在第三階段繼續解題的人數很少,表明興趣與努力的程度在減弱,而控制組(無獎勵組)被試者有更多人花更多的休息時間在繼續解題,表明興趣與努力的程度在增強。

也就是說,在某些情況下,當人們參與一項愉快的活動(即內感報酬)時,如果提供外部的物質獎勵(外加報酬),反而會減少這項活動本身對參與者的吸引力。這種外部激勵不恰當產生逆反效果的現象在心理學上被稱為“德西效應”。

對於興趣類社區產品而言,用戶在社區內的發帖、回覆等行為往往是基於興趣(內感報酬),但引入外部的積分激勵之後,如何應用不恰當,可能會降低用戶對於參與社區互動的興趣。

例如,某社區論壇,為了鼓勵用戶發帖,設置每發帖獎勵固定數額的積分。然而,當用戶發現自己精心準備的精華內容與其它人灌水發佈的內容獲得的積分都是一樣時,會極大地挫傷用戶的動力,積分獎勵的效果也會變成反效果。

二、回饋比率低,傷害用戶積極性

對於消費型商家而言,積分往往衡量著用戶的在平臺的消費總額。這時候積分回饋比例設置地過低,忠實用戶長期消費積累了大量積分之後發現沒法兌換到自己喜歡的東西,或者高額積分沒法給自己帶來高價值的回饋時,就會傷害用戶的積極性。

比如,在某通訊運營商的積分商城中,一個價值78元的小米移動充電寶需要11750積分。這意味著,即便你每月話費100元,以1元話費對應2積分計算,兌換這個充電寶需要需要接近5年時間。

在這種情況下,商家再設置的簽到、邀請好友等積分任務很難再對用戶產生驅動力,積分也就基本失去激勵用戶的價值。

三、為了存在而存在設置簽到積分等任務

簽到獲取積分這一功能的出發點在於避免APP被遺忘,其邏輯在於用戶會通過重複的行為達到記憶和習慣的效果。

但是,如果一個APP沒有設置每日更新的內容、功能或任務供用戶探索,再設置一個每日簽到功能讓用戶每日打開會造成一種“割裂”的用戶體驗。

例如,某些APP並非日常高頻需求類產品,但還是設置了每日簽到任務,而且通常每日簽到只能獲取一個積分。用戶每天打開APP,領取簽到積分之後,就陷入在產品內無事可幹的尷尬境地。

這樣的積分任務設置不僅僅是“聊勝於無”,而是會讓用戶對整個產品產生負面情緒。

可見,積分所能起到的提升用戶活躍度,增加用戶留存率,激勵用戶核心行為等功能也只有在以合適的方式設置積分規則時才能實現。對於想設置積分體系的商家而言,需要回歸積分對於用戶的價值本身進行思考。

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