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2.在網上學到的教程要打好人體和光影的基礎
手頭功夫之上,又深藏著對畫面的設計佈局、立體空間的展現、形狀與情緒的關聯等等更高級的技能(這部分技能和個人審美和悟性有部分交叉)。
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更高段位的老師會講,書裡會講,但能理解到哪個層面是需要悟性的。此時,決定是否有想法,作品是否有趣,取決於你的知識結構、人生經歷、你在其他藝術領域的造詣啥的。說白了,就世界觀,價值觀,這是獨屬於你的DNA審美。在這其中,不同專業領域形而下有各自不同的審美偏向和趣味,但是形而上層,都開始講哲學觀了(這個就一通百通了)。所以,跨界究竟跨地什麼界?
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淺談設計。學設計手繪要求低,是不是就比較簡單呢?接下來,我們說說設計類,這也是視覺設計的一種,但是手頭功夫為什麼沒有純繪畫要求那麼高?這一領域,本質是在設計生活中,所有人與人、人與世界、人與自然、人與機器交互的方式方法。
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淺談設計。學設計手繪要求低,是不是就比較簡單呢?接下來,我們說說設計類,這也是視覺設計的一種,但是手頭功夫為什麼沒有純繪畫要求那麼高?這一領域,本質是在設計生活中,所有人與人、人與世界、人與自然、人與機器交互的方式方法。
因此廣義的設計包含了一切東西,狹義的設計往往會牽扯到心理學。此時,你的視覺呈現,不再是“自我表達”即可,而是其它人看到你的視覺設計,是否產生了你預期的期望。真正完整的作品等於“你的視覺作品本身+目標觀看者的反映”!比如網頁設計、環境藝術、建築設計、裝幀設計、交互設計和傢俱設計等等。他們在保證視覺美觀的基礎上,最最最最重要的能力體現在對“我設計的東西給誰看?
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更高段位的老師會講,書裡會講,但能理解到哪個層面是需要悟性的。此時,決定是否有想法,作品是否有趣,取決於你的知識結構、人生經歷、你在其他藝術領域的造詣啥的。說白了,就世界觀,價值觀,這是獨屬於你的DNA審美。在這其中,不同專業領域形而下有各自不同的審美偏向和趣味,但是形而上層,都開始講哲學觀了(這個就一通百通了)。所以,跨界究竟跨地什麼界?
淺談設計。學設計手繪要求低,是不是就比較簡單呢?接下來,我們說說設計類,這也是視覺設計的一種,但是手頭功夫為什麼沒有純繪畫要求那麼高?這一領域,本質是在設計生活中,所有人與人、人與世界、人與自然、人與機器交互的方式方法。
因此廣義的設計包含了一切東西,狹義的設計往往會牽扯到心理學。此時,你的視覺呈現,不再是“自我表達”即可,而是其它人看到你的視覺設計,是否產生了你預期的期望。真正完整的作品等於“你的視覺作品本身+目標觀看者的反映”!比如網頁設計、環境藝術、建築設計、裝幀設計、交互設計和傢俱設計等等。他們在保證視覺美觀的基礎上,最最最最重要的能力體現在對“我設計的東西給誰看?
他看了會喜歡不?好用嗎?我怎麼組織這些視覺信息?通過什麼媒介?信息是否有用好用”等等問題的思考和解決上。一個好的設計師,為了達到以上目標效果,還需要額外學習材料的使用和工藝手段,比如服裝設計師要學面料、燙染,裝幀要學印刷,工業設計更要了解材料等等。
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淺談設計。學設計手繪要求低,是不是就比較簡單呢?接下來,我們說說設計類,這也是視覺設計的一種,但是手頭功夫為什麼沒有純繪畫要求那麼高?這一領域,本質是在設計生活中,所有人與人、人與世界、人與自然、人與機器交互的方式方法。
因此廣義的設計包含了一切東西,狹義的設計往往會牽扯到心理學。此時,你的視覺呈現,不再是“自我表達”即可,而是其它人看到你的視覺設計,是否產生了你預期的期望。真正完整的作品等於“你的視覺作品本身+目標觀看者的反映”!比如網頁設計、環境藝術、建築設計、裝幀設計、交互設計和傢俱設計等等。他們在保證視覺美觀的基礎上,最最最最重要的能力體現在對“我設計的東西給誰看?
他看了會喜歡不?好用嗎?我怎麼組織這些視覺信息?通過什麼媒介?信息是否有用好用”等等問題的思考和解決上。一個好的設計師,為了達到以上目標效果,還需要額外學習材料的使用和工藝手段,比如服裝設計師要學面料、燙染,裝幀要學印刷,工業設計更要了解材料等等。
如果你不急著靠這些謀生,我建議你可以多看看好作品不用急著學技術,尤其不用急著學軟件。不少人看見設計類學科, 對手繪能力要求低,就會疑問:原來做設計,不需要很強的手繪,那設計是不是更簡單更好學!
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如果你不急著靠這些謀生,我建議你可以多看看好作品不用急著學技術,尤其不用急著學軟件。不少人看見設計類學科, 對手繪能力要求低,就會疑問:原來做設計,不需要很強的手繪,那設計是不是更簡單更好學!
把那些高手在造型上的誇張理解為”不準確“,於是覺得自己畫不準確也可以,實為天上地下。另外,設計其實是非常大非常大非常龐大的一個領域,我幾句話講不完。一個繪畫,一個設計,兩大系統互相交融,在視覺藝術領域中,你需要二者交替式的上升,才能成為高手。當然二者如果只是謀份工作,都有屬於自己的套路,那種商業化的套路,此處按下不表。
做個一般的設計作品,你當然可以通過軟件一鍵實現某個效果。但如果想出比較精彩的作品,往往還是逃不開繪畫的基礎訓練和本質。也許有人反駁,XX漫畫大師畫的人體比例失調,我照樣喜歡,人家照樣是大師。這時,請注意漫畫的核心是:故事內核。漫畫是以講故事塑造人物,來輸出觀點的。那麼,你“講故事、塑造人物,產出世界觀”的技能靠譜嗎?
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如果你不急著靠這些謀生,我建議你可以多看看好作品不用急著學技術,尤其不用急著學軟件。不少人看見設計類學科, 對手繪能力要求低,就會疑問:原來做設計,不需要很強的手繪,那設計是不是更簡單更好學!
把那些高手在造型上的誇張理解為”不準確“,於是覺得自己畫不準確也可以,實為天上地下。另外,設計其實是非常大非常大非常龐大的一個領域,我幾句話講不完。一個繪畫,一個設計,兩大系統互相交融,在視覺藝術領域中,你需要二者交替式的上升,才能成為高手。當然二者如果只是謀份工作,都有屬於自己的套路,那種商業化的套路,此處按下不表。
做個一般的設計作品,你當然可以通過軟件一鍵實現某個效果。但如果想出比較精彩的作品,往往還是逃不開繪畫的基礎訓練和本質。也許有人反駁,XX漫畫大師畫的人體比例失調,我照樣喜歡,人家照樣是大師。這時,請注意漫畫的核心是:故事內核。漫畫是以講故事塑造人物,來輸出觀點的。那麼,你“講故事、塑造人物,產出世界觀”的技能靠譜嗎?
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我還沒說分鏡頭知識呢。你一定要有能力區別,或者有一定概念,那就是:區別視覺藝術門類中,不同專業的側重點。他們審美差別很大,工具差別也很大。但無一例外,都需要基本的視覺審美。這部分審美,多多少少都需要一段時間的基本功訓練
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