還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

3A大作佔據了遊戲市場的大多數份額,然而樹大招風,這些高投資大手筆的遊戲並非能贏得所有玩家的青睞。它們之間有的尚未正式發售,就已經招致玩家的“無端抵制”。

愛玩網百萬稿費 活動投稿,作者 孤島上眺望,未經授權請勿轉載

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

如今的遊戲市場可謂琳琅滿目,不管是喜歡何種類型的玩家都能輕鬆找到合自己口味的那一款,而那些高預算與宣發成本大的3A遊戲則更能吸引玩家的注目。然而,大規模與高預算的作品並不是總能討得玩家歡心,甚至在成品尚未面世之時,可能就招致了反對與仇恨。究竟是因為何種理由呢?

聽說你黑我不數3?——《求生之路2》

影響關係:《求生之路1》

在十餘年前,全球的PC遊戲市場並不具有如今這樣的影響力。Steam平臺的出現毫無疑問是如今PC遊戲蒸蒸日上的最大功臣。便利的數字版管理、人性化的設置以及令人慾罷不能的“優惠”都是讓Steam能發展至今的原因,而Steam背後的Valve以及老闆Gabe Newell也受到了諸多玩家的愛戴。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

被玩家戲稱不會數三的G胖

但Steam也並非白手起家,一開始Steam是作為Valve自家的遊戲管理平臺而出現的,包括著名的《反恐精英》和《半條命》,正是這些優質的第一方遊戲為Steam吸引了初始的人氣。而除去遊戲本身的質量外,Valve一直秉承的自由創作與支持MOD的開放態度也是成功的要訣之一。《反恐精英》就是MOD出身,而曾經為它製作《零點行動》的Turtle Rock也預想過一個以4人合作對抗激烈屍潮、從中殺出重圍為主題的Mod。雖然初看很粗糙,但Valve還是看上了這個創意。這個創意經過正式開發,變成了《求生之路》,並於2008年發售。而這個遊戲以激烈的對抗節奏、出色的優化以及有趣的合作部分很快就拉攏了大量的人氣,再次上演了一出MOD飛上枝頭變鳳凰的好戲,也成為了當時Valve銷售最快的遊戲之一。

也許是看中了《求生之路》的無限潛力,Valve在不久之後就宣佈了《求生之路2》的存在,而發售日期將會是2009年。不過這一消息在玩家中卻立刻炸開了鍋,那些熟悉Valve的玩家都知道,這是一家以“慢工出細活”聞名的公司。在Valve負責過的正統作品中,還沒有一款遊戲的續作發售期只相距了短短1年。Valve公佈的這個信息很快就在社群和主流媒體中引起了猜測與質疑,大部分人都覺得一年的研發工期對於一款3A作品太過短暫,質量難以保證。而不少《求生之路1》的玩家則感覺自己被拋棄;以往Valve的遊戲都能通過創意工坊和MOD來維持長久的生命力,他們認為這麼快推出續作毫無疑問是在壓榨品牌價值,同時續作也會搶奪1代的玩家數量。因此這些玩家堅決反對Valve這種殺雞取卵的行為,並宣稱不會購買Valve的其他遊戲來進行抵制。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

許多玩家都認為過快推出《求生之路2》並非上策

最後結果:大勢所趨,無法阻擋

不少玩家以及媒體對於《求生之路1》的憂慮變成了現實。《求生之路2》的出現分流了原有的玩家群,2代更優越的遊戲框架以及內容讓那些堅守1代的理由變的蒼白無力。雖然只相隔了1年,但《求生之路2》很快就完成了對前代的交接。Valve日後甚至有條不紊地將1代戰役整合到了2代中,用新的技術讓原有體驗更上一層。這些得天獨厚的優勢與Valve的全力支持最終讓那些唱衰的言論不攻自破,《求生之路2》最終火熱大賣,也成為了當年最高評分的遊戲之一。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

《求生之路2》的擴展包:消逝,交代了1代主角的去向與結尾。

諷刺的是,當年指責Valve不重視遊戲長久發展、急功近利出續作壓榨IP價值的玩家們一定沒想到如今的狀況完全相反:由於Steam的壯大,Valve已經逐漸由開發商轉變為渠道商。Valve旗下其他遊戲的粉絲早已叫苦不迭,續作對他們而言是一種奢望。原求生之路的製作組Turtle Rock也早已與Valve分道揚鑣,轉投2K另起爐灶。儘管各種“G胖數3”的謠言每年都會出現,但隨著時間的推進和Steam平臺的壯大,這種“續作可能性”也在逐漸消逝。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

原製作組的新作《進化》同樣也以4人對抗為核心,但並未重現L4D的輝煌

前代黑鍋我來背——《刺客信條:梟雄》

影響關係:《刺客信條:大革命》

國內玩家一定不會對育碧感到陌生,旗下游戲良好的本地化和對新IP的研發都屬於業界翹楚,但真正讓育碧賺的體滿缽滿的大作還數《刺客信條》。儘管初代在遊戲性上尚不完善,但其出色的氛圍、有趣的設定以及各種對當時歷史背景的刻畫很快就拉攏了大批擁簇。在此基礎上,全面改良的《刺客信條2》開創了至今為人津津樂道的Ezio三部曲。自此以後,不管是銷量還是口碑都處於頂峰的刺客信條開始了年貨化的腳步。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

許多人心中的巔峰:《刺客信條2》

在步入本世代後,得益於新主機的硬件提升,育碧對於自己的王牌大作也有了更深遠的計劃和野心,當年在E3上公佈的《刺客信條:大革命》就是野心下的產物。這是第一款拋棄了舊主機的刺客信條作品,育碧許諾在全新的Anvil Next引擎下,將帶來史上最多的同屏人數以及令人驚豔的畫面,相比起以前的刺客作品可謂真正的“大革命”。信心爆棚的育碧也宣佈14年末將會發售2款《刺客信條》正統作品(另一部為叛變),試圖細分市場。

然而這場聲勢浩大的革命卻不如育碧預想的一般順利,也許是由於沒有吃透引擎和掌握新一代主機的優化,那些許諾的新技術最終變成了一場災難。首發的BUG以及難以令人忍受的卡頓現象頻繁出現,嚴重影響了遊戲體驗。而另一邊用來對付舊主機的《刺客信條:叛變》也由於換湯不換藥被噴不盡如人意。育碧為了平息玩家的怒火,推出了一系列補救措施,諸如高達數幾十G的補丁更新以及宣佈後續季票免費,而贈送玩家的都是同年上市的《孤島驚魂4》《酷飆車神》等同價位大作,足以見得這次問題有多嚴重。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

各種層出不窮的搞笑(恐怖)問題讓玩家戲稱遊戲應該叫做《刺客信條:大BUG》

火上澆油的是,這次信任危機還波及到了其他方面:在育碧尚在為大革命的公關問題而抓耳撓腮時,一個時代背景設置在英國、代號為維多利亞的作品就被早早地洩露出來。然而大革命的失利卻讓這次曝光也變得負面起來,人們質疑竭澤而漁的開發政策會不會讓大革命的景象重演?同時,2014年的雙作品策略非但沒有賺到雙倍的錢,反倒是加劇了玩家對於該系列的審美疲勞感。不少評論家和玩家都指出當時的刺客信條系列正陷入故步自封、革新越來越少的怪圈,儘管高層人員宣稱不會修改2015年的發售計劃,但實際上這部代號維多利亞的作品還未出生,就已經籠罩了不利的陰霾。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

同年發售的《看門狗》也被套上了虛假宣傳與縮水的帽子

最後結果:痛定思痛,重整一年。

相比起《大革命》發售時玩家與媒體的口誅筆伐,《刺客信條:梟雄》的發售顯得有些波瀾不驚。這部由魁北克主力研發的作品在保留傳統的基礎上也引入了一些新要素,諸如鉤爪移動以及雙主角設定。最關鍵的是,《刺客信條:梟雄》並沒有前作首發時那麼多致命的技術問題。

事實證明僅僅這樣是無濟於事的。《大革命》的失利以及整個2014年的一些其他問題(看門狗縮水門等)致使育碧的形象在玩家心目中大打折扣。而《梟雄》就成為了這個效應下的受害者,銷量相比以往作品產生了滑鐵盧式的下滑。這也為育碧敲響了警鐘,讓他們決定停止一年開發,重新審視整個系列。自《刺客信條2》黃金時代開啟的年貨步伐終於終結。

對於育碧自身和那些鐵桿粉絲而言,失去了一年的《刺客信條》是不小的損失,但正是迫在眉睫的危機才能使人進步改革。我們在《看門狗2》中已經見識到了,飽受詬病的“育碧式開放世界”正在逐漸改變。2017年,徹底改頭換面的《刺客信條:起源》試圖奪回自己的地位,這份勇氣與創新依然值得肯定。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

《刺客信條:起源》能否扭轉乾坤?讓我們拭目以待

一鼓作氣,再而衰,三而竭——《使命召喚:無限戰爭》

影響關係:《戰地1》以及《無限戰爭》製作組Infinity Ward

我們都知道遊戲界有很多題材和性質近似、但是由於競爭關係導致粉絲吵得不可開交的遊戲,諸如《FIFA》VS《實況足球》、《GT賽車》VS《FORZA》等等。而在射擊遊戲這一領域的死對頭可能是來勢最大的,他們就是EA的《戰地》與動視的《使命召喚》。

不少死對頭遊戲更多是發行商層面的商業對抗,但《戰地》與《使命召喚》這兩個遊戲的製作組也頗有針鋒相對的感覺。準確的說是DICE與Infinity Ward的不解孽緣:早在2009年的《現代戰爭2》時,DICE就在自己的《叛逆連隊2》中加入了譏諷的內容,負責宣傳的EA更是處處帶刺,兩方的樑子就此結下。從《現代戰爭2》往後,DICE與IW負責的使命召喚作品進行對抗達到了3次(現代戰爭3,幽靈與無限戰爭對應戰地3,戰地4與戰地1),兩家遊戲的粉絲也是沒有一刻停歇:戰地粉嘲笑使命召喚換湯不換藥,畫面落後;使命召喚粉則反擊每部戰地的單人都如同兒戲,銷量與影響力也遠遠不如自己。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

正所謂一千個讀者心目中有一千個哈姆雷特,雙方粉絲用遊戲的特點去反擊對手,恐怕是一場永遠沒有結果的爭論。但銷量可是實打實的數據,縱使每年嘴仗都打得毫不停歇,但一到年底,各種《使命召喚》突破新銷售額的新聞就接踵而至。雖然銷量不能完全反映遊戲質量,但也一方面證明了《使命召喚》無可比擬的影響力。這也成為了EA與不少戰地粉的心頭刺。

然而有巔峰就有低谷,自從Infinity Ward在2009年由於和動視的利益紛爭導致核心人員出走後,之後的作品都引來了一定程度上的非議。《使命召喚:幽靈》時已經有諸多玩家指責IW水平下降嚴重,不管是單人還是多人都不盡如人意。即使是在COD粉內部,負責《黑色行動》的T組與憑藉著《高級戰爭》崛起的大錘組也形成了自己的派系。從某個角度來說,IW面對的是“內憂外患”的狀況。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

《使命召喚:高級戰爭》

種種不利要素的積累終於在2016年的《使命召喚:無限戰爭》統一爆發:從《使命召喚:高級戰爭》開始,玩家已經對連續3年純科幻題材的《使命召喚》感到了嚴重的審美疲勞,玩家迫切地想要其他題材的作品。形成對比的是,老對手卻不按常規出牌,DICE在新的戰地題材上選擇了此前鮮有人涉獵的一戰背景,一下就抓住了不少玩家的心。而EA更是在年底派出《泰坦天降2》同時夾擊《無限戰爭》,來勢洶洶。況且《泰坦天降2》的製作組重生娛樂就是由曾經從IW離職的核心人員組成,更是給2016年這場FPS大混戰加上了一絲宿命對決的色彩。在年底這場大戰尚未決出勝負之時,大多數輿論與玩家的口風就已經倒向EA一方。

最後結果:搖搖欲墜的王座

三方混戰的結局是戲劇性的。《泰坦天降2》在一個尷尬的發售時期作為EA的先頭兵,悲劇地成為了炮灰。但自身的超高素質卻在輿論上搶佔了先機,給《無限戰爭》造成了壓力,稍後發售的《戰地1》則乘勝追擊,不出意料的火熱大賣,並獲得了一致好評。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

玩家對《無限戰爭》興致不高

而《無限戰爭》早在預購期開始就曝出同比去年的《黑色行動3》要差不少,E3上的預告片更是在油管上迅速成為了被點踩最多的視頻之一。天時地利人和一樣都不沾邊的《無限戰爭》一經發售就收到了褒貶不一的評價,而一向引以為豪的銷售量也不如過往一般光彩,往年都能見到的慶祝新聞都變得稀少。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

《無限戰爭》的預告在Dislike總數榜單中可以排進前10

雖然《無限戰爭》依舊是當年內銷售最好的FPS之一,但比起自己的同行都有明顯的下滑,而對競爭對手的《戰地1》銷量優勢更是微乎其微。不容樂觀的是,《無限戰爭》這有限的銷量優勢還是建立在捆綁銷售《使命召喚4》重製版的基礎上,多年以來業界流傳《使命召喚4》的重製版被視為動視暗藏的殺手鐗之一。而在這一套組合拳下的優勢恐怕都根本稱不上優勢,不少玩家還譏諷《使命召喚4重製版》與《無限戰爭》的關係就像是買櫝還珠。甚至在遊戲發售後的一段時間,許諾絕不單賣重製版的動視也食言,將其拿出來單獨出售,可謂十分打臉。

《使命召喚》從銷量和影響力上來看依舊是當前射擊領域的王者,但經過《無限戰爭》一役,它已經不如過去一般高處不勝寒了。競爭對手正處於一個隨時可以將他拉下馬的位置。而面對玩家的大力聲討,動視也做出了自己的改變,今年的作品將會是自從《使命召喚:世界大戰》發售9年後重歸二戰的作品。不管怎麼說,競爭才會帶來進步,不是嗎?

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

《使命召喚:二戰》將會重歸溯源

F**k Konami?——《合金裝備:生存》

影響關係:小島秀夫離職以及《合金裝備》正傳作品

對於玩家來說,2015年可謂是一個遊戲大年,不管是歐美遊戲還是日式遊戲愛好者都迎來了諸多重量級大作,諸如《血源詛咒》、《輻射4》、《巫師3》等。年度遊戲的競爭也變得白熱化。雖然對於玩家是饕餮盛宴,但對遊戲幕後的開發組而言,可謂是一家歡喜一家愁了。小島秀夫歷經多年開發的《合金裝備V:幻痛》憑藉著超高素質,同樣也成為了年度遊戲的強力競爭者之一。然而早在發售臨近期,迎來的不是遊戲將要完工時的欣喜之情,而是諸多帶有悲情色彩的“意外”。

小島秀夫追求極致完美的遊戲開發態度對於玩家是一大幸事,然而對於上司Konami而言卻不是。追求細節和完美也意味著大量人力與成本的增加,加上3A遊戲日益水漲船高的研發成本,使得風險越來越大。在手遊以及其他領域賺到的Konami對小島秀夫的“燒錢”開發模式也愈發看不順眼,最終在遊戲發售前,Konami就開始限制小島秀夫在公眾場合的宣傳,並且叫停了小島秀夫與吉爾莫.德爾.託羅以及“弩哥”諾曼.瑞杜斯三人合作的新《寂靜嶺》開發計劃。這些決策都象徵著兩者之間不可調和的矛盾。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

在被稱為遊戲界奧斯卡的TGA 2015頒獎環節上,奪得了數個重量級獎項的《合金裝備:幻痛》卻不見生父小島秀夫親自上臺領獎,隨後主持人Geoff宣稱這是由於Konami禁止小島秀夫出席的決定。這番話也成為了一根導火線,點燃了積怨已久的粉絲們:僅僅是遊戲生父的應有權利都要剝奪,這種作死和招黑程度恐怕在2015年內找不出第二個,因此所有的社交媒體和玩家幾乎壓倒性地站在小島秀夫一方。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

《新寂靜嶺》的取消是玩家的巨大損失

面對如此大的輿論指責,Konami第一時間沒有選擇迴應而是沉默。而小島秀夫自己雖然與Konami不歡而散,但在遊戲界的資歷也使得他很快就找到了一群願意和他合作的夥伴。當所有人覺得塵埃落定,事件告一段落時。作死不止的Konami突然殺出並宣佈將會製作一款名為《合金裝備:生存》的遊戲。預告片中展現出的東西除了熟悉的素材外,4人在異次元世界合作打殭屍這種設定怎麼想都與《合金裝備》風格格格不入。本來已經安定的小島秀夫也出來澄清,合金裝備的內核應該是反戰與潛入,這種東西與他毫無干系。Konami這種像在傷口上撒鹽一般的行為重新激怒了玩家們,所有人都認為Konami不過是在利用《合金裝備:幻痛》的剩餘價值重新再騙一把錢罷了。外加考慮到《合金裝備》生父已走、正統作品絕後的狀況,就更令粉絲氣不打一處來。一時間針對《合金裝備:生存》與Konami的謾罵幾乎隨處可見,許多人也號召不要給吃相難看的Konami送錢,讓該作自生自滅。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

《合金裝備》在玩家心目中的形象應該是有著嚴肅主題和深刻內涵的遊戲

最後結果:不可預知

如果沒有突發情況,那麼離《合金裝備:生存》發售還有大約半年的時間。而小島秀夫的《死亡擱淺》仍然處於早期開發階段,粉絲們指望在同年上演小島新作羞辱老東家Konami掛羊頭賣狗肉的《合金裝備》的戲碼是不會上演了。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

2016年展會上最大的炸彈,《死亡擱淺》

雖然核心玩家都對Konami這種過河拆橋的行為恨之入骨,他們也會捂緊自己的腰包,從實際行動上來抵制《合金裝備:生存》。但Konami畢竟不會被罵就退縮,精明的商人只要作品能賺到錢就可以。而他們也很清楚,在遊戲市場核心玩家的購買力是有限的。《合金裝備:生存》也沒必要走粉絲經濟那條道路,能拉攏到那些不那麼關注業界風雲,對正統《合金裝備》風格不感冒的輕度玩家,遊戲一樣可以成功。

事實上這並非危言聳聽,《合金裝備:生存》直接擁有來自幻痛中存留的優秀資源以及Fox引擎的支持。雖然小島秀夫已經離職,但開發團隊並未原地解散。所以從理論上而言,這個和合金裝備看起來沒什麼關係的騙錢遊戲有相當的可能性會是“良作”。事實上,不少在展會上試玩過的媒體已經轉變口風,開始誇讚《合金裝備:生存》的遊戲體驗了。即便很多人不希望《合金裝備:生存》成功,但質量過關的遊戲很容易擁有自己的一席之地,這是一種不可抗力。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

如果這個遊戲真的好玩,你會支持嗎?

得罪了誰家造型師——《Devil may Cry》

影響關係:所有Capcom的《鬼泣》作品

作為日本數一數二的遊戲大廠,如今的Capcom可謂是一個讓人又愛又恨的存在。一方面這家公司的《生化危機》、《怪物獵人》等遊戲都是玩家牽掛的人氣大作,卻又因為各種炒冷飯、無節操跨平臺的行為被稱之為“卡婊”。但早在PS360時代初期的Capcom可是一個上進的遊戲公司。《失落的星球》、《喪屍圍城》等新IP層出不窮,《生化危機5》等老IP也令人滿意,不管是質量還是技術層面都絲毫不懼同期大作,儼然是當時的領跑者之一。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

雙主角設定的《鬼泣4》

不過,Capcom自身顯然對於當時作品所取得的銷售成績有著“更高的眼光”。當時的亞洲乃至日本市場顯然已經無法滿足Capcom的胃口,為了在市場更大的歐美地區站穩腳步,Capcom將旗下的數款遊戲進行了一次“歐美化”:也就是外包給歐美製作組,以貼合當地玩家口味,《鬼泣》也是這幾款歐美化遊戲中的一員。而物色到的製作組則是忍者理論。忍者理論有過開發數款動作遊戲的經歷,找上他們也合情合理。正當粉絲們興奮猜測新一代《鬼泣》的面目時,預告片卻在玩家中炸開了鍋:傳統作品中華麗精緻哥特式建築和神殿場景變成了各種髒亂差的城市,大力渲染的紅黑色調讓人分不清地獄與現實。更令人震驚的是,視頻中那個看起來吊兒郎當的傢伙居然就是主角但丁。

但丁新人設的公佈一時間讓所有《鬼泣》粉絲目瞪口呆,紛紛表示這個看起來藥磕多了、面黃肌瘦、渾身散發著痞氣的叛逆青年形象不是他們所熟知的那個舉止風流倜儻的但丁。更要命的是,不久之後好事的玩家就發現當時負責該作的總監Tameem Antoniades與這個新但丁有著難以言喻的形似。加上之前此人曾經發表過遊戲製作者不應該太慣著玩家的類似言論,一時間很多人都認為此人自大無比,但丁的形象也不過是他自己的私貨罷了。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

總監多次宣稱並沒有將自己的形象與新但丁形象綁定,但沒人相信

而對於不少日式ACT玩家來說,Capcom一直享有“動作天尊”的美譽。對於外包給一個尚不算一線的歐美工作室的這種行為,他們自然是不會給予好臉色的。對人設不滿以及對製作組不滿的這些玩家自發組織起來,聲討《DmC》的發售,並認為Capcom是在損壞《鬼泣》的品牌價值。

最後結果:喜憂參半

由忍者理論代工的《DmC》於2013年發售。如預料一般,該作發售時引起了極大爭論,評論呈現“毀了鬼泣的垃圾”與“讓人耳目一新的風格”的兩極分化。不過部分冷靜的玩家還是注意到了,《DmC》引起爭議的人物形象並不是在搞特殊對待或是塞私貨,忍者理論此前的《天劍》和《奴役西遊記》同樣也保持著特立獨行的藝術風格和設定,不走尋常路就是這家工作室的套路。

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

《奴役西遊記》,相信所有人的第一反應都不會覺得這是唐僧和孫悟空

儘管對《DmC》的非議之聲到目前仍有存留,但從客觀數據上來看,在這次歐美化中,比起經常被人吐槽的《失落的星球3》和《浣熊市行動》而言,《DmC》毫無疑問是最為成功的作品之一,在主流評論中也普遍獲得了8分左右的良好成績。而在忍者理論的過往作品中,《DmC》的質量也是他們的另一次突破。加上Capcom本社曾經有支援過動作指導部分,《DmC》的遊戲性也讓一些口味刁鑽、發售前大肆看衰歐美動作遊戲的玩家折服。最終本作在當時也取得了200W左右的不錯銷量。

然而胃口更大的Capcom卻並不滿足於此,況且《DmC》對於忍者理論而言並不是“長期可發展”的,畢竟《鬼泣》是別人家的IP。此後Capcom也徹底終止了種種外包行為,而失去了開發權與資金支援的忍者理論則不得不轉投成本更小的、諸如《地獄之刃》這樣的“2A”(自稱)遊戲領域。至於《鬼泣》?大部分的玩家也知道,Capcom本社現在熱衷於《鬼泣4:特別版》這樣的加料冷飯,對新作閉口不提。雖然小痞子但丁不是每個人都能接受,但有新遊戲玩總比沒有好,不是嗎?

還沒發售就被瘋狂Diss 這些遊戲後來怎麼樣了呢?

相關推薦

推薦中...