在電競鄙視鏈末端的“叢林世界”,魔性的《球球大作戰》抓住3億95後00後

一個簡單的“大吃小”休閒競技類遊戲,為什麼能在短短兩年時間收穫3億全球用戶?為什麼遊戲少年們願意賭上自己的未來,成為《球球大作戰》的職業電競選手?

作者 | 王雪琦

在電競鄙視鏈的末端,有3億人在快樂地“大球吃小球”。

這款上手難度較低、體現叢林法則的移動遊戲,不但避免了內容深度和樂趣的快速消耗,還建立了穩定的賽事體系和專業團隊——那些曾經遠離高難度電競的普通人,在這裡找到了自己的存在方式。

在6月結束的《球球大作戰》BPL春季總決賽上,619戰隊獲得了自己的第一個BPL冠軍。時至今日,隊長和尚回憶起決賽最後幾秒的大翻盤仍然無比興奮。

在電競鄙視鏈末端的“叢林世界”,魔性的《球球大作戰》抓住3億95後00後

619戰隊

“總決賽時我們比分落差很大,前三局比賽下來,EoT已經獲得了29分,我們還是零分,對於整個隊伍的打擊特別大。最後一場前期的時候我們已經崩了,但EoT正好露出破綻,我們藉此脹大了。我感覺整個空氣都已經凝固了,無法呼吸了。”

這樣大翻盤,無論是現實世界還是其他電競世界裡都十分罕見,卻是《球球大作戰》的家常便飯。和MOBA類電競中的5v5賽制不同,《球球大作戰》的電競比賽則是5v25,擁有更多對手,也帶來更多未知。

在電競世界裡,只有兩年曆史的《球球大作戰》處於鄙視鏈的底端。在賽事規模和獎金上,它無法跟動輒百萬美金的《英雄聯盟》相比,甚至與百萬人民幣的《王者榮耀》也有很大距離。

但是,這款遊戲通過一系列的賽事運營,被95後和00後所追捧。截至目前,總玩家數量已經超過3億。就在2017年7月,《球球大作戰》也迎來兩週年慶典,重磅賽事2017塔坦杯精英挑戰賽同步打響。

2015年上線的時候,正在上大學的和尚最初接觸到這款遊戲源於朋友的推薦,“當初有個政策叫召集朋友,拉一名新玩家進入這個遊戲就可以獲得棒棒糖,有個朋友為了棒棒糖就把我拉坑裡了。”

當時還是高中生的珣瑤,假期做兼職時碰到同事在玩,乍看之下她覺得這個遊戲很無聊。但在開學後卻發現全班都在玩,“這個遊戲像病毒一樣蔓延起來”。而被同桌帶入球球世界的胡巴說,最初接觸這款遊戲只是因為無聊。

對他們而言,這款遊戲雖然簡單,但“很刺激,依靠吃人能無限變大”。和尚用了“魔性”這個詞。“最開始覺得就是大球吃小球,深入接觸後就想讓自己不斷的變大去吃別人,不甘心自己一個人就這麼小,沒事的時候一個人就能玩一夜。”

不僅聚攏了自己的一批玩家,也吸引其中許多人投身電競,各種戰隊層出不窮。與和尚一樣,這些戰隊中的許多人,已經成為職業選手,找到自己的舞臺。

吸引他們的,正是這款簡單遊戲“依靠吃人無限變大”的刺激,以及成為朋友圈球球大神的榮譽感。

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依靠吃人,無限變大

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正在比賽的戰隊

《球球大作戰》由巨人網絡Superpop&Lollipop工作室開發,2015年5月上線。遊戲的設定背景是宇宙,玩家的初始形態是一個小球,要通過吃掉宇宙中的彩豆和其他玩家讓自己不斷變大,一旦被吃掉,就會打回原始狀態重新開始,玩家要在每局的固定時間裡儘量增大體積從而在積分榜裡排到前列。

有一款遊戲是《球球大作戰》繞不過去的,那就是《Agar.io》。吳萌在此前多個採訪中都提到兩個產品的淵源,“這個事情不太需要忌諱,海外有一個頁遊產品叫《Agar.io》,我們覺得很好玩,就想在手遊裡實現它。它簡單,門檻低,可以很快上手,但也有一系列的弊病。”

在《Agar.io》的世界裡,玩家必須成為純粹的馬基雅維利分子——競爭是一個永恆的概念,遊戲沒有時間限制,只能不斷戰鬥直到退出。因此,《Agar.io》也一直處於輿論場的中心,《癮科技》評價“把微觀層面常見的適者生存競爭做了很好的抽象處理”。

不難發現二者的相似之處,但《球球大作戰》的世界更為複雜。在和尚看來,除了“吃人”,“提升段位”、“結交朋友”和“拓展新玩法”這幾個元素共同構成了《球球大作戰》的魔性。

和《英雄聯盟》很相似,《球球大作戰》會根據積分給玩家劃定不同的段位,從青銅到超神分成12個等級。對於最早的一批玩家來說,段位上升是遊戲初期最重要的動力。

珣瑤一度“和朋友整天通宵玩”,“迫不及待地想要把段位升上去”。段位帶來的除了成就感,還有粉絲。在Joker戰隊的職業選手照騙看來,社交是《球球大作戰》最吸引人的點,“粉絲多了,你打遊戲就有特別多人看,可以交到很多朋友。”

吳萌在此前的採訪中表示,《球球大作戰》要為玩家創造更多社交關係沉澱的機會,“社交關係不是好友關係,而是關注和粉絲的關係。對大神來說,打進排行榜前十可能會漲幾十萬的粉絲,有很多人每天給你點贊、留言。就相當於遊戲打的越好,會越受追捧,在遊戲中有成千上萬的粉絲,是大家都敬仰的大神,這些玩家相當於社交網絡中的大V或者意見領袖。”

《球球大作戰》相對小眾,這也讓玩家天然形成了一個小圈子。對於和尚來說,“朋友”是他在球球的世界中最難以割捨的部分。“其實整個球球就是一個關係網,最開始是一個人,慢慢接觸到了很多的朋友,就有自己的小圈子一起玩。接觸太久之後確實也會有一些厭倦,但我們還是捨不得離開,還想繼續玩,就是因為捨不得這一群在網絡上認識的朋友們。”

原本是《英雄聯盟》鐵桿玩家的照騙,在接觸球球之後,就再也沒玩過前者。“《英雄聯盟》,你最多隻能和5個朋友開黑,但是玩球球就有可能是一大幫人玩得很開心”。

在他看來,相比於《英雄聯盟》這種5v5 MOBA,《球球大作戰》帶來的是一種狂歡。《球球大作戰》賽制分為自由模式和團戰模式,在自由模式中,可以跟許多朋友一塊組隊刷積分,沒有人數限制。

團戰模式則共有6支隊伍一起比賽,每支隊伍5個人。在5v25這種大混戰模式中,憑藉一個人的力量,很難在球球的世界裡生存。在一場比賽中,每支隊伍的視野十分有限,每場戰役都是遭遇戰,狹路相逢拼的就是反應和配合。

一般玩家進入自由模式中,更會立刻發現盟友的重要性。和尚第一次感受到這個遊戲的不可思議就源於在遊戲中突然被路人“坑”了。“當時我是一個小球,另外一個人球體跟我一樣大,他就一直貼著我,本來他是吃不掉我的,就在這個時候,突然出現另一個人,一個分身來補齊了,他們就把我給撐死了。”

在和尚看來,球球帶來的“不甘心”跟其他遊戲中遭遇挫敗的心情完全不一樣,“以前的那種不甘心,可能是自己的能力不足,但是,這個跟能力不足一點關係都沒有,而是完全不相干的兩個人,怎麼就結盟了。”

在吃虧之後,除了長教訓找盟友,和尚也在遊戲中發現了新的樂趣:自己拓展玩法。“很多具體玩法都是我們琢磨出來的,可能開發商都不知道。感覺就是遊戲本身拋給了我們一個創意點,然後自己去進行再創意。”他說。

“大吃小”只是簡單上手的基本設定,讓如此多玩家像和尚一樣留下來的原因,是他們都體會到了作為“拓荒者”的快感,不斷髮現新的技巧、新的配合、新的打法。

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“大吃小”背後的商業邏輯

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球球大作戰比賽現場

在中國的網遊市場,MOBA類遊戲的市場規則是贏家通吃,一款遊戲想要活下去必須成為品類中的第一,同樣是一個“大球吃小球”的故事。

靠著95後和00後玩家的熱情,《球球大作戰》用簡單易上手的玩法和觀賞性極強的競技模式牢牢地圈住了自己的主要受眾。這款兩年前才上線的遊戲,在今年3月達到了3億的用戶體量。

而《球球大作戰》能成為“大吃小”這一細分領域的贏家,並非依靠對原版的簡單複製。遊戲開發者為擴大受眾,對遊戲的世界觀做了相應改變。在玩家的體驗背後,是在12分鐘一局的《球球大作戰》裡,開發者除了保留有“大球吃小球”式的叢林法則,與此同時也加入了“團隊作戰”、“戰術升級”等正能量規則。

在競爭激烈的MOBA遊戲市場,電競比賽是保證生態活力和競爭力的重要手段。吳萌介紹說,《球球大作戰》從上線之初就開始佈局電競。最初的賽事只有以一個月為週期的常規賽季,玩家可以自由選擇遊戲方式,個人戰和團戰都能提升段位。

在《球球大作戰》的生態中,電競比賽的多種作用。除了讓普通玩家欣賞、學習高手的技能,更重要的是打造出不同風格的戰隊,成為遊戲的KOL。

電競比賽的勝負規則是積分,比賽結束時按積分排名,但在《球球大作戰》的比賽中,每個戰隊只能看到自己的積分,直到最後一刻才能知道結果。因為這樣的信息不對稱,想要追逐勝利,只能選擇戰鬥到最後一刻。

在正式的比賽中,觀眾能通過現場的大屏幕上能看到所有6支隊伍的全貌,但每隻戰隊自己的視野十分有限。5人戰隊內部的分工往往是2人控制大球,2人控制小球,1人負責打野,也就是開拓視野。

和尚將619戰隊的比賽風格歸為“坦克型”,在比賽中能攻能守,關鍵時刻穩得住。另外也有些戰隊“喜歡不斷攻擊,各種秀操作”,這種“進攻型”打法則被更多用於表演性質強的比賽或者直播中,有此“進攻型”戰術觀賞極高,比如“側脹”。

“側脹”指面對一個體積相當的對手,先讓隊友進入對方的肚子,在隊友即將被吞掉的瞬間把他喂大,最後把對手脹死。“側脹”能帶來絕地反殺的快感,但也極易被反殺。

在所有戰隊中,“進攻派”並不是目前的主流,在重要的比賽中,許多戰隊會選擇“發育派”的打法,“它們與世無爭,‘你們去打架,你們去攻擊跟我沒有關係,我要好好的發育’,別人斗的兩敗俱傷後,自己就直接收入囊中。”和尚在解釋幾種流派時如此說到。

這樣的場景並不陌生,如果你對比兩次世界大戰中美國的角色。

在電競鄙視鏈末端的“叢林世界”,魔性的《球球大作戰》抓住3億95後00後

被選召的電競少年

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Joker戰隊

兩年前,這些年輕人恐怕沒有想到,這款簡單遊戲很快給他們帶來了一個重大的人生選擇:成為《球球大作戰》職業電競選手。

目前《球球大作戰》已經建立了不同的賽事體系,線上公開賽、盃賽(塔坦杯)、BPL 職業聯賽和全球總決賽。在官方看來,完整的賽事體系是選手得以出頭的關鍵,特別是2016年開始舉辦的BPL職業聯賽則讓電競職業化成為了可能。

在聯賽中冒頭的選手有機會轉為職業選手,途徑之一是被電競戰隊吸收。《球球大作戰》戰隊一部分來自已經運營多年的電競俱樂部,今年春季BPL冠軍戰隊就隸屬於2012年成立的619電競俱樂部。另外,一部分從線上公開賽脫穎而出的草根戰隊,最初只是同好者自行組隊,在比賽中展露頭角之後,有些已經打算建立自己的俱樂部。

如果說sky是“以一己之力改變了電競形象”,讓電競從邋遢、粗鄙的網吧不良少年變成了陽光優質的三好學生,那《球球大作戰》則給電競帶來了一個更具想象力的角色:就算是普通人,也可以通過這個魔法棒改變命運。

當兵退伍後給領導當司機的小寶,因為公車改革差點兒失業,卻在此時迎來了Joker戰隊的offer,電競帶來了一份更高薪,也更有趣的工作。曾經玩過很久的《英雄聯盟》,但小寶坦言當年並沒有想過走職業電競選手的道路,“那時候技術不算特別好,只能說在一般的人裡我強一點。”

小寶說,自己成為《球球大作戰》選手,可以說具備了天時地利人和。作為遊戲最初的玩家,面臨的競爭較少,對技術也沒有那麼絕對的要求。“你的技術足夠好,打球風格適合比賽,然後經過自己努力,這個東西就屬於你。”小寶說。

對照騙來說,則是“疑無路後的又一村”。高中輟學的他,原本應該聽從家人的安排,考個駕照,再找份能餬口的工作,沉迷於遊戲在家人看來雖不至於電擊治療,但也算玩物喪志。

去Joker戰隊毛遂自薦做替補、不顧家人反對跑到上海蔘加比賽,最初只是“想和厲害的人一塊打比賽”的照騙,靠著叛逆和任性,卻走出了一條更適合自己的道路。當他和Joker一塊獲得了2016 BPL秋季聯賽的冠軍,家人的質疑終於變成了誇獎。

與他們相比,和尚不是出於生存壓力才把打電競比賽作為自己畢業後的第一份工作。和尚本科專業是廣播電視編導,畢業之後也有別的選擇。但在他看來,這份工作能帶來最美好的熱血經歷:和隊友一起拼搏努力直到站上冠軍領獎臺。

2016年塔坦杯和BPL秋季職業聯賽的冠軍獎金是分別是66666元和233333元,全球總決賽的獎金更是高達百萬。除了獎金,在各類直播平臺的表演也會帶來一些收入,小寶表示,以後會考慮做娛樂型選手,把自己的技術傳授給他人。

他們的收入不能和《英雄聯盟》那樣的大聯賽相比。但是,沒有sky那樣出色的技術,這些年輕人錯過了《魔獸爭霸》、《Dota 2》和《英雄聯盟》,《球球大作戰》適時出現,讓他們成為被命運選召的孩子,將自己的未來交給了電競、巨人網絡以及《球球大作戰》這款只有兩年曆史的遊戲。

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