LOL自走棋國服上線就爆了?騰訊到底有沒有抄襲,幫你劃重點

這兩天“LOL自走棋”終於在國服發佈,這是一款和之前的幾款大作都截然不同的作品。下面,我就來帶大家看看這款作品都有哪些特性,因為它和市面上其他自走棋有相當大的不同。


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第一,它用的是“LOL IP”。

我們知道DOTA2算是從DOTA重製,DOTA是War3的RPG,War3又是暴雪“魔獸爭霸”系列中的一部。所以,DOTA自走棋用的是“魔獸IP”,比如“巨魔騎”、“亡靈獵”之類的流派,都受到了魔獸IP的影響。而“LOL自走棋”(下稱“擼棋”)沒有巨魔這個種族,取而代之的是“狂野”(野性):攻擊可疊加最多40%攻速。騎士這個職業相同,不過效果不是掛盾而是格擋物理傷害。


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所以在擼棋裡,“巨魔騎”的組合就對應“狂野騎”。然而,根本沒有人打這個組合,因為首先沒有支持這個組合的英雄 ,其次這裡的騎士減傷只針對普攻、效果一般,遠遠不及45%硬減傷。所以擼棋裡也有狂野流(攻速流),但往往是打狂野虛空刺客之類的組合。

這說明一點,由於IP體系不同,所形成的組合會相似但肯定無法照搬。擼棋裡的一些流派更是獨有比如“諾克薩斯組合”:如果4個諾克薩斯英雄在場,他們全部都會傷害加倍!(諾克薩斯是LOL故事裡的一個王國,可以理解成魔獸裡的洛丹倫)


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這就造成一個問題,會玩刀棋(無論哪版)的人,未必能玩好擼棋。比如誰是諾克薩斯英雄?不熟悉LOL的人就要認一段時間。還有裝備合成等(擼棋和老刀棋、鳥棋一樣,有裝備合成),都需要去記憶。所以今後一段時間裡,刀棋和擼棋的玩家應該不會相通,就像LOL玩家和DOTA玩家很少相通一樣。

第二,遊戲本身是有創新、有思考的。


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插播一個沙雕言論。知乎上有人說,“(剛出來時)DOTA2完全抄襲DOTA,毫無創新!”這個言論的沙雕這裡先不討論,顯然我們現在面臨一個問題:既然MOBA遊戲、吃雞遊戲或自走棋遊戲,其相互之間肯定有些類似,怎麼才能說某某遊戲“是抄襲”或者“不是抄襲”呢?

答案就是“創新”。比如V社出的刀棋和巨鳥的遊廊版,就有“裝備系統”上的巨大差異。同理,除了IP之外擼棋也有這種巨大差異,它至少做了3點創新。

首先是“站位”。刀棋的三個版本都是“十字站位”,又叫“棋盤格”,因為它剛做出來時主打的是國際象棋的概念。像是騎士、主教、堡壘這些等級,實質上都是國際象棋裡的棋子。遊戲裡對戰的場地則是國際象棋的棋盤,所以它的英文名叫“Auto Chess”,Chess就是“國際象棋”的意思。它之後的兩款遊戲,V社的“Underlords”和“多多自走棋”,一定程度上去掉了“國際象棋”概念,但保留了棋盤格設定。


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而擼棋則是從一開始就把對戰的場地設計為六邊形。不要小看這個差異,從物理上來說它使同一時間能攻擊到某個英雄的單位從3/5/8個(正前/側面/全方位),降低到了2/4/6個。舉個特例:如果你的棋子在棋盤角落,在刀棋裡需要3個英雄才能把他護住,而擼棋裡只需要兩個英雄。所以刀棋裡4費才能成形的戰術,擼棋裡3費就可以成形,連帶著組合、陣容、成長曲線等等全都不一樣了。

可見,光是這個十字格改六邊形,遊戲玩法就已經完全不同。其實如果你瞭解戰棋遊戲的歷史,就知道長期以來十字格和六邊形之爭一直沒斷過,兩種設計都有很多經典作品。近代戰棋是十字格多,但《文明》系列從第5代起,把之前的十字格改成了六邊形。所以到底哪個好也說不準。


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(最早的戰棋遊戲《Hunt the Wampus》既不是十字格也不是六邊形,是正十二面體。遊戲描述你在正十二面體的頂點上移動,利用弓箭設法擊殺一隻怪物“Wampus”)

其次是“追趕機制”。我們知道由於種種原因,比如運氣不好不來將,或者小怪不爆裝,玩家的實力會漸漸拉開差距。為了避免強者恆強、遊戲失去樂趣,刀棋裡設計了一個叫“連敗獎勵”的追趕機制,讓落後的人反而可以更快積蓄金幣,從而實現反超。由此還衍生出一個神奇打法“空城計”,非常有意思。


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而在擼棋裡,追趕機制是用一個“選秀”形式來實現的。每過一段時間,所有(還活著的)玩家會聚集在一起選英雄,血少、排名落後的玩家可以先選。這些英雄帶著裝備來,落後的玩家可以因此一波合成高星英雄或是強力裝備,快樂翻皮。

從玩家的角度來說,這比“連敗獎勵”要更直觀、可控性也高很多。因為玩刀棋時你經常會遇到別人斷你連敗,不然也不會有空城計打法。但是空城計畢竟是賣血,心裡肯定不踏實。現在你什麼都不用做,只要眼疾手快搶想要的英雄就可以了。

最後一條是戰鬥的“賽制”。

在刀棋裡,戰鬥是“雙循環”:每個人都隨機打別人,也被一個隨機的人打。也就是每個回合要打8場,你打的人並不一定是你要防的人。這使遊戲節奏相對拖沓。比如最後還剩3人或2人、決賽的時候,經常可以看到兩個人互相都能守住對方,持續兩三輪直到搜出新將或更新了裝備為止。


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而擼棋在這一點上做出改變,把賽制改成了“單循環”,簡單來說就是8個玩家捉對廝殺、一個回合只打4場。這樣打到決賽時一輪下來肯定有人要掉血,遊戲時間也因此比刀棋要更短一些。

(如果當前玩家是單數,就會出現“輪空”。輪空玩家會和一個鏡像打)

其實這個類型遊戲的老玩家可能會思考過這樣的問題:為什麼決賽會出現“互相守住”的現象?如果我實力比對方強應該是我防住他、他被我入。但現實經常是我守住了他(還剩3、4個將),他也守住了我(也剩3、4個將),這就讓人很不理解了。要解釋這個問題,只能說“遊戲有一定的隨機性”,比如巫醫技能、Lich大招彈了誰?比如精靈有沒有閃掉一次關鍵攻擊、然後放出技能?自走棋的漲藍機制和技能釋放原理,決定了它是一種充斥著隨機性的遊戲,而擼棋的賽制改動減少了隨機性,也縮短了單場遊戲的時間。


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看到這裡,你應該能同意說LOL的“雲頂之弈”和之前的幾款刀棋有很大區別,絕對不屬於抄襲之作。

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