Unity 開發者大會結束了,不過關於 VR/AR 還有幾點想要跟開發者說

虛擬現實 Unity引擎 微軟 Google 深圳灣 2017-05-18

從幾個北歐青年在獨自在家中搗鼓的遊戲開發工具,到全世界中小型遊戲團隊最喜愛的遊戲引擎,Unity 用了十幾年的時間完成了「屌絲」到「高富帥」的轉變,5 月 11 日,在上海舉辦的 Unity 開發者大會已然成為全世界遊戲開發者和愛好者的狂歡。

為期三天的 Unite 2017 Shanghai 大會聚集了 Unity 全球主要的領導團隊,包括 Unity 創始人 David Helgason、CMO Clive Downie、Unity 技術總監 Lucas Meijer,同時來自微軟、谷歌、以及國內眾多遊戲工作室的遊戲設計者們也參與了本次大會。

除了最新的遊戲設計理念和技巧,VR/AR 技術已經成為本次 Unite 大會的重頭戲。虛擬技術憑藉其獨特的沉浸式體驗迅速在遊戲領域普及開來,微軟、谷歌等互聯網大廠也順勢推出一系列的硬件產品和開發工具,幫助開發者快速開發 VR/AR 產品原型。

深圳灣整理了大會上幾段比較重要的演講,幫助開發者們瞭解最新的 VR/AR 產品設計風向。

Unity 技術經理羅志達:沉浸式體驗就是用 VR 欺騙你的大腦

Unity 開發者大會結束了,不過關於 VR/AR 還有幾點想要跟開發者說

什麼是 VR 的沉浸感?沉浸感就是說服你的大腦。

我們在現實生活中無法通過非技術的方法將自己帶入到另外的場景中,所以我們需要依賴很多外設,如 VR 頭盔、眼鏡、控制器、感應器、體感設備等。但是,當身體每多一個設備,沉浸感就會下降一點,沉浸感降到一定程度的時候,消費者不會願意花錢買你的內容。人體對 VR 的體驗要求非常嚴格,要感應到嗅覺、視覺、觸覺,用戶就必須佩戴手環、控制器、VR 頭盔,以欺騙你的大腦。

不過,在設計沉浸感時,有一些關鍵點是開發者們瞭解但是沒有注意到的:

  • 信任你的場景。假設開發者在虛擬世界中模擬一片非常大的草原,但現實中卻身處辦公室,開發者帶上頭盔時也不會像真的在草原那樣到處亂跑,因為他知道他是在辦公室裡。如果用戶的直覺告訴他眼前的場景是假的,就會影響他的 VR 使用體驗。最好的解決方案是儘量讓虛擬和現實的場景相似,比如虛擬世界中有一把椅子,那在現實場景中最好也放把椅子。
  • 移動,這是開發者最常犯錯誤的地方。遊戲開發者習慣用鼠標、鍵盤、遙感控制移動,但這些控制方式並不適用於 VR 遊戲,在 VR 遊戲中,身體的平衡、重力、聲音等因素都會影響移動體驗,若 VR 中的移動方式無法與現實中的移動方式同步,會很容易導致眩暈,所以目前很多 VR 遊戲角色是靜止不動的。隨著硬件的發展,算法的推進,未來這個問題一定會解決。
  • 控制器也是開發者容易犯錯誤的地方。開發者在控制器上加一點點巧思就會非常好玩,曾有個客戶要在 VR 裡做一個雙節棍,但是原裝的控制器甩起來沒有手感,所以他就在控制器的杆上綁一條真實的塑膠棒。
  • 再就是味道,這是很多人忽略掉的。要做味道的話儘量在真實的空間裡做,比如 VR 裡是醫院的環境,就可以在場景中弄點消毒水,如果 VR 裡是在工廠,那麼可以在真實場景中弄些機油之類的。
  • UI,人機交互。在 VR 場景裡最好不要有 UI,因為我們真實的生活環境就沒有那些東西,除非做比較特別的內容,比如外太空或者未來世界的遊戲場景。
  • 聲音。在體驗 VR 時,最好佩戴耳機,耳機能夠屏蔽環境噪音,同時耳機能夠傳遞遊戲音效,沉浸感會更好。
  • 重力感。重力感很難模擬,如果沒有設備的話就別做,如果用戶在 VR 中旋轉 180 度,而在真實場景中沒有轉,這樣會造成不舒服的感覺。目前國內有很多公司在做這種體感設備,而且發展比較快。

微軟梅穎廣/陸榕:HoloLens + Unity 打造的極致體驗

Unity 開發者大會結束了,不過關於 VR/AR 還有幾點想要跟開發者說

HoloLens 是微軟首款完全獨立的、不受線纜控制的全息計算機平臺,它無需藉助任何設備,即可將全息影像和現實的物理環境交互融合。5 月 10 日,微軟北京宣佈,HoloLens 正式進入中國市場,並於當天開啟預售。

不過,很多開發者對 HoloLens 存在著一定的誤解,不少開發者將 PC VR 的場景直接移植到 HoloLens 上,很顯然這是不合適的,因為 HoloLens 的渲染性能跟手機差不多。HoloLens 是接近真實世界的 AR 類設備,所以沉浸感比較強的應用不適合 HoloLens,開發者在設計遊戲、應用時應該記住 HoloLens 在產品中的定位。

再說說 HoloLens 的開發環境。毫無疑問,HoloLens 採用 Win10 開發,開發工具推薦採用新一代的集成開發編譯環境 Visual Studio 2017。對於第三方的開發插件來說,推薦開發者使用 Unity。

除了 Unity,開發者還可以安裝 Vuforia。Vuforia 從 6.1 版本開始支持 HoloLens 平臺,如果開發者希望在 HoloLens 上實現手機 AR 的功能,可以直接使用 Vuforia 6.1 版本來開發。

下面將重點說說用 Unity 開發 HoloLens 的技巧。

HoloLens 近裁面的設置為 0.85,而不是通常的 0.3。原因是 HoloLens 有一個最基本的動作 —— Airtap,手臂抬起從肩到前方的距離大約是 0.85 米的長度,所以建議不要把畫面呈現在手指的近處。

另外,HoloLens 的性能跟手機差不多,渲染能力不是很強,所以在 Unity 裡建議開發者將工程質量選項設置成最快。

由於 HoloLens 不支持非常複雜的 3D 圖形渲染,在這裡推薦一個叫 Simplygon 的軟件。這個工具主要的功能是幫助開發者自動生成 LOD 模型以及做材質的整合,而且不論是虛幻還是 Unity 都整合得非常好,同時它也提供了非常豐富的 API 給開發者做定製。

HoloLens 通過激光束定位,所以它有時候會受到光線的影響,光線不同的話,放在空間的錨標在位置上會有偏移。如果雅定位某項物體,可以在實物上放一些非常簡單的特殊圖片,HoloLens 掃描後,通過 Vuforia 軟件可以將物體非常好地定位在原位置上,避免產生漂移狀態。

Unity 技術經理馬瑞:Unity 開發 Google Daydream 應用深度指南

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其實,Google 在 VR 領域已經有了一個很大的平臺 —— Cardboard,這個在淘寶上花十幾塊錢就能買到的「紙板設備」能夠為用戶帶來入門級的體驗,安卓機和蘋果機都能使用,便宜又簡單。

不過,Google 進軍 VR 的計劃顯然不會止於 Cardboard。在 2016 年的 Google I/O 大會上,Google 推出了 Daydream 平臺,這是一個將安卓設備與全新的虛擬現實頭戴設備整合的平臺,並且提供了比 Cardboard 更加深層次的體驗。

Daydream 平臺包含兩部分,第一部分是 Daydream-Ready 手機,第二部分是 Daydream View 頭盔

Daydream-Ready 是一種高質量平臺,支持 4.5 至 6 英寸手機,高刷新頻率,在 VR 模式下是 60 Hz。它支持 OpenGL ES 3.2 和 Vulkan,2 Cores CPU (1 Core for VR)。不過目前支持 Daydream 的手機廠商不多,只有 Google、摩托羅拉、華為。

Daydream View 頭盔採用了軟性纖維材質,使佩戴更加舒適輕盈,並且該設備可以佩戴近視眼鏡使用。另外,它的手柄集成了陀螺儀、加速計、磁力計、觸摸板、按鈕以及方向傳感功能,能夠感知到手腕和手臂的微小運動。

Google 官方曾用 Daydream 做過一些很有用的 Demo 遊戲,開發者通過這些遊戲能夠快速上手 Daydream 平臺。

由於目前支持 Daydream 的手機比較少,所以 Google 在編輯器上提供了仿真模式,開發者只需要在安卓手機上下載並安裝 ADK 就能夠使用仿真模式。

總而言之,Google 提供了大量的資源以及工具幫助開發者快速開發 Daydream 產品。

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