Facebook 社交 VR 主管瑞秋·富蘭克林領導了 Facebook Spaces 的研發與推廣,她正在創建虛擬社交的世界。
13 年前,在人們對建立互動關係的迫切需求下,Facebook 應運而生。如今,全球有 13 億人在用 Facebook 刷狀態、發自拍、傳視頻。在人們熱衷於用智能手機構建自己的社交網絡時,Facebook 卻認為虛擬現實才是未來。這,是一場賭博。
這也是瑞秋·富蘭克林(Rachel Franklin)加入Facebook的原因。自去年任職Facebook社交VR主管以來,富蘭克林全程參與了Facebook Spaces的開放與推廣。這是Facebook首款社交VR應用程序。
與Space相配套的是Oculus Rift頭顯和Touch手柄,用戶可以基於自己的Facebook頭像選擇一個虛擬化身。化身可以與Facebook好友進行交流,還能在空中三維塗鴉,觀看360度全方位視頻以及虛擬自拍。
富蘭克林有多年的電子遊戲從業經歷,她之前是模擬人生(The Sims)的執行製片人和總經理。近日,《麻省理工科技評論》對她進行了專訪,她談到Facebook首款社交VR應用、如何創建好的化身、為什麼VR更利於社交等問題。
問:VR目前仍處於發展雛形,很多人都還沒擁有頭顯設備。為什麼你會認為社交是VR發展的關鍵呢?
交流是人類的基本需求。VR技術會讓人置身於我們所意想不到環境中。這是一種原始,而又觸及靈魂的體驗。
二維空間會讓人充滿困惑,“額,這是啥?”而三維空間就清晰多了,“啊,我懂了。”更何況用戶是與自己熟悉的好友在一起,必定是充滿魔性的畫面——“小夥伴,我們一起去玩吧!哇,你真的在那裡!”。
問:在你來Facebook之前,Spaces也做了很多測試。你跟Facebook社交VR產品經理邁克·布斯(Mike Booth)一直密切合作,最終提出了Spaces發展的核心宗旨,能跟我們講一下嗎?
不能增進人與人之間互動的產品,在Facebook Spaces裡沒有生存空間。起初,他們創建了很酷的場景,就像釣魚遊戲那樣。但布斯認為“人們會迷失在這樣炫酷的空間中”。按他的話,“我們應該直奔主題,創建一個晚餐聚會,人們坐在桌前面對面交流”。就是這樣,我們的焦點應該是人。
問:你在模擬人生的工作中積累了很多三維角色設計的經驗,團隊在設計Spaces化身時除了卡通人還有別的嗎?
布斯曾經考慮過兔子形象。
問:真的嗎?有些出人意料。為什麼是兔子呢?
我認為他有自己的一些考慮。其中一個就是避免走向異端。比如《瘋狂動物城》,人們很喜歡裡面的動物角色,也有人想做一隻兔子。
問:問題是,你的好友再也認不出你了。
這些形象很吸引人,也很受歡迎。但那只是用戶相信中的自己,而不是真實的自己。差別就在這裡。
我要設身處地為用戶考慮。比如,我注意到了頭髮。有些女性形象的頭髮顯得一團糟。“這太恐怖了,這個不能用。”
頭髮很難搞。我們搞定了一切,但頭髮設計讓人很難接受。我們要的是柔順飄揚的秀髮,而不是硬生生的一坨。我們就是從這種小事做起的,從“頭髮難以接受”到“傳達的情感不恰當”,這樣一點點調整。
問:目前,用戶在Spaces裡的活動還很有限。其中一個主題是三維塗鴉,為什麼設計這樣一項功能呢?
我們想讓用戶擁有更多自由空間。就像3D打印一樣,用戶可以畫象棋盤、帽子、還有搞怪的鬍子。這種開放性很重要。
問:現實中,很少有人接觸Spaces,因為他們沒有Oculus Rift頭顯。這樣的話,那些僅有的用戶就顯得比較孤獨。你如何才能確保大家一塊加入社交VR呢?
歷史的車輪終會轉向,不是嗎?如果有一項技術,它看起來與我關聯不大,對我也沒有足夠吸引力,我會說,“這項技術目前還不適用於我,我會靜觀其變”。
我們希望先讓一些人體驗一下,感受它的魅力,如果體驗後有人說,“這款應用朋友們一塊玩才有趣”。那麼我們第一步的目的就達到了。
接下來要做的就是,讓人們看到VR也可以自拍、視頻通話,VR也能成為一種社交方式。通過Facebook好友,逐漸增加Spaces的影響力。