當我們沉迷於開箱、扭蛋、福袋時我們在沉迷什麼?

文/東方亦落

近日,知名遊戲公司EA與Epic參加了一場聽證會,主要就是向英國議會的文化、數字、媒體委員會解釋自家遊戲系統中“開箱”環節的性質。在被問到這一環節是否涉及賭博時,EA副總裁Kerry Hopkins 回答“這是一個驚喜機制”。

在這場聽證會舉行的兩個月前,中國廣電總局官網發佈了“出版國產網絡遊戲作品審批”和“出版境外著作權人授權的電子遊戲出版物審批”的相關信息,意味著遊戲版號申報正式開啟。其中有一條規定是:與遊戲相關的道具不可用百分比概率來說明,必須要精確到抽幾次 才能中。

而《韓國先驅報》也在4月報道了FTC(韓國公平貿易委員會)要審查遊戲的消費者條款的消息,重點之一就是開箱系統,並向暴雪、Nexon等多家知名遊戲公司徵求意見。

開箱,似乎在最近幾個月成了對遊戲的審查和監管中愈發被重視的一個機制。根據現狀來看,此機制之所以被盯上,可能與其中包含的“賭博”特性有關。其實這種特性不只存在於線上遊戲的開箱機制中,線下盛行的扭蛋、福袋等玩法與開箱也有異曲同工之妙。

不管是開箱、扭蛋還是福袋都有眾多喜愛者,其中也不乏沉迷者。這充分表明了含有這種特性的機制不管是在線上還是線下都可以“通吃”。那麼究竟是怎樣的“特性”讓人沉迷?沉迷其中的玩家又有多少機會能贏呢?

一、開箱、扭蛋、福袋,為什麼我們玩起來就停不下來?

遊戲開箱機制源自何處已不可考,不過在暴雪2004年發佈的《魔獸世界》中就已經出現。遊戲裡有個職業是“盜賊”,可以在遊戲中通過學習技能打開掉落的箱子,有可能開出許多實用的道具,但也可能是空箱。一些盜賊收購寶箱,也有不少玩家在遊戲裡出酬勞請盜賊開箱。

當我們沉迷於開箱、扭蛋、福袋時我們在沉迷什麼?

這種行為與如今歸於商業模式中的開箱有區別,因為它是遊戲內玩家的自發行為。然而這種模式被中國遊戲廠商所瞭解之後,開始被充分利用。比較有代表性的應該是巨人網絡在2006年出品的《征途》,這是一款多人在線角色扮演類網遊,下載是免費的。

眾所周知,在下載免費的情況下,內購就成了遊戲盈利的重要途徑。那麼如何刺激用戶內購呢?一位名為“送禮只送腦白金”的玩家在《征途》中拼命砸錢只為開出最頂級的裝備,在短時間之內就升到了非常強悍的等級,此人就是巨人的老闆史玉柱。

當時這款遊戲的氪金數不斷創下新高,為了開箱子買裝備而投入幾萬十幾萬都屬常態。該遊戲上線兩年時間月盈利就高達850萬美元,同時在線人數超過100萬。實際上《征途》從質量上來說只能算是差強人意,但就是這種開箱模式充分刺激了玩家的內購慾望,使得該遊戲一時間也火爆異常。

因此有人說,遊戲開箱就是打這兒開始普及的。但總體來看,這種機制並不是從這裡開始的,中國古代的“轉盤”遊戲、20世紀20年代美國糖果雜貨店的糖果機、在日本流行並傳入中國的“扭蛋機”、“福袋”都是這種“隨機挖寶”機制的體現。

當我們沉迷於開箱、扭蛋、福袋時我們在沉迷什麼?

扭蛋是將多個相同主題的玩具模型歸置成一個系列,放入蛋狀的半透明塑料殼裡,玩家通過投幣或插卡隨機抽取。而“福袋”則是日本商家將事先不公開的商品放入布袋或紙盒中搭配銷售,通過此種手段吸引消費者購買。

其實不論是線上的遊戲開箱,還是線下的扭蛋、福袋,它們之所以能產生巨大的吸引力,主要就是精準地抓住了人性中的一些弱點並加以利用。

最顯而易見的應該是“賭徒心理”。這種心理人人都有,簡單來說就是贏了還想贏,輸了想翻盤。不少遊戲會在寶箱中設置一些極其稀有的物品,甚至是花錢都難買的那種。如果能得到這類物品,在遊戲中的實力會大幅增強,虛榮心也會得到很大的滿足。所以不少玩家為了開出這種東西會投入更多的資金,在扭蛋、福袋上的投入也是同理。

要知道,這種機制給人的刺激感是相當大的。在打開箱子、扭蛋、福袋之前,裡面的東西是未知的,而探索未知正是人類無法遏止的衝動。再加上總覺得下一個大獎就會落到自己頭上的僥倖心理,從而促使人們不斷“氪金”,自然也就讓商家的利潤不斷提升了。

此外,趣味也是這種機制中必不可少的因素。

例如扭蛋在日本是被動漫帶火的。各種內置動漫形象的扭蛋掀起收集熱潮,即使是多年之後的今天,仍然有人為通過扭蛋的方式集齊了當年動漫中的一套角色而感到驕傲。可以說,扭蛋中的相當一部分商品都是依託於日本ACG文化興起的,而二次元文化在中國火爆之後,扭蛋也同樣傳入中國,並受到許多二次元目標群體的喜愛。

當我們沉迷於開箱、扭蛋、福袋時我們在沉迷什麼?

福袋最早是日本商家為了清倉想出來的招數,然而現在的中國商場中隨處可見福袋售賣機。這種設置對中國用戶而言,是新奇感與趣味性兼具的。看著那一個個密封的盒子,花上幾十元錢隨機選擇一個,誰知道會開出什麼意想不到的東西呢?

說白了,遊戲開箱、扭蛋、福袋都是靠人性中的弱點賺錢的。而遊戲開箱進入中國之後,更是發展出了特色鮮明的“本土模式”:國外的遊戲都是買點卡,而到中國變成了直接買裝備,並且開始依賴於開箱。這種模式甚至反過來被歐美遊戲公司學到,《DOTA2》、《CSGO》、《守望先鋒》等知名網遊中廣泛採用開箱機制,也都從中嚐到了甜頭。

看起來,這種未知而隨機的模式能使用戶更有新奇感和動力,讓廠商增加盈利,在線上線下都有廣闊的市場。但是在這種看似佔了大便宜、讓我們為之沉迷甚至瘋狂的機制中,用戶或者說消費者真的是最後的贏家嗎?

二、想做“歐皇”卻終成“非酋”,玩家從開始就已是輸家

“歐皇”的說法來源於《艦隊collection》、《戰艦少女》等網絡遊戲,指代運氣極好的玩家。“非酋”的字面意思為非洲部落的酋長,指代運氣最不好的人,常被網友用於自嘲。

當我們沉迷於開箱、扭蛋、福袋時我們在沉迷什麼?

雖然人們常常自嘲為非酋,但心裡都渴望成為歐皇,從而容易被帶有隱祕色彩的賭運氣的機制吸引。人們在創造遊戲的過程中,就已經將對隨機行為的觀察得出的結論融入其中,經過多年的發展,演化出開箱、福袋等玩法。

我們總覺的自己會在下一個箱子、下一個福袋中開出大獎,成為令人羨慕的歐皇,但這種渴望往往是在一次又一次地成為非酋之後被放大的。其實很多時候,我們在這樣的機制中一開始就已經是輸家了。

在《征途》遊戲開發者的理念中,玩家被簡單地分為兩類。一類是資金相當充足的富豪玩家,能把幾十萬上百萬扔在遊戲裡的那種。另一類是心存僥倖的平民玩家,看到其他玩家在寶箱裡開出了好東西,總覺得自己也有機會,於是堅持不懈地玩下去。

然而開箱的機會真的是均等的嗎?實際上這種機制下的概率完全可以在遊戲設計中決定好,在“適當”的時候放出一些稀有的皮膚或道具,刺激了玩家之後在箱子裡放一些普通的小東西,之前的“稀世珍寶”就像是一個誘餌,不斷激發玩家的好奇心與慾望。最終的結果是遊戲公司賺的盆滿缽滿,少數玩家得到虛擬中的道具和虛榮心的滿足,而更多的玩家則是一無所獲。

線上遊戲開箱的真相如此“殘酷”,那麼線下的福袋情況會不會好一些呢?福袋之所以吸引人,是因為人們覺得除了有“以小搏大”的可能性之外,還能“保底”:即使抽不到大獎,也不至於損失花出去的錢。當然,其中蘊含的“隨機性”也會讓人更容易被吸引乃至上癮。並且隨著技術的發展,線下的福袋售貨機也兼具充電、連WIFI、廣告等功能,這都是有效的引流與營銷手段。

當我們沉迷於開箱、扭蛋、福袋時我們在沉迷什麼?

然而不少人打開福袋之後發現裡面不過是廉價商品,根本就不值為抽福袋花出去的錢,許多“玩家”實際上就是廠家的“托兒”,抽出“大獎”也是故意給其他人看的。福袋在日本只是作為一種促銷的手段存在,然而到了中國卻被不少人當成了賺錢的機器,在共享大潮的推動下抱著撈一把就跑的心態,才有了許多“名不副實”的福袋,對用戶體驗傷害極大,況且人們玩的也只是一時新鮮,所以這種生意註定不能讓用戶停留的太過長久。

在這個過程中,就算是用戶抱著想賭運氣的心態,可這些機制許多時候卻連一個公平的賭運氣的機會都不給。有人說遊戲開箱、福袋屬於賭博,但實質上它們可能還不如賭博,賭博好歹機會均等,而“隨機挖寶”的模式卻有很多都是商家設好的局。開箱掉落的物品可以預先設置,福袋裡更是不知道商家會裝進去什麼東西,到頭來大部分人難以擺脫非酋的命運。

所以這種機制也招來了許多質疑以及相關部門的監管。中國、美國、英國、荷蘭、比利時等多個國家都對此採取了一些措施,也取得了一定的成效。不管是抽中概率精確到次數,還是提出遊戲開箱機制是否為賭博的質疑,其目的都不是為了禁止這種機制的出現,而是使其得到更加合理的應用。

實際上游戲中多一些有趣的玩法並沒有錯,畢竟遊戲的出現就是為了給人們增添精神的愉悅,讓人們更深切地體驗到一種存在感。但是當遊戲淪為某些人純粹的利益工具,當玩家在這種導向中完全依賴“氪金”才能抽到大獎的時候,遊戲也就失去了它原本的意義,自然也就不能起到其愉悅精神的作用了。

當我們沉迷於開箱、扭蛋、福袋時我們在沉迷什麼?

因此,讓遊戲保持本來的意義、給玩家更好的體驗、同時又能讓廠商盈利並不是那麼容易實現的,在監管方面當然不能“一刀切”,但沒有規矩不成方圓,監管必須要到位,才可能讓這種機制更好地在遊戲中發揮其正面作用。

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