不久前,國家新聞出版廣電總局公佈了新的版號審批規定,在此之前提交的相關遊戲和出版物,未經過審批的需要領回此前提交過的申請資料,若仍然需要出版,可以根據新的規定重新提交材料。
除了未取得版號的遊戲公司要重新走流程提交之外,有消息稱所有小遊戲在未來也需要取得版號才能正式上架。雖然目前並沒有小遊戲需要版號的文件發佈,但是無數的流言已經讓發展放緩的遊戲市場再次提高了警惕,去年投身小遊戲開發的人在今年可能再次進入寒冬期。
雖然小遊戲此前有騰訊等大廠的扶持,但是在發展過程中也並不順利,除了遊戲質量整體偏低外,幾乎每款遊戲都會被山寨和抄襲,玩家們的熱情逐漸消退,如果這時版號政策正式出臺,在雙重打擊之下,可能會讓小遊戲行業重新洗牌。
用戶基數大、版號不受限,小遊戲迅速擴張
在去年版號審批暫停之後,國內遊戲行業遭遇了一記重擊,無數端遊手遊無法正式上線,部分遊戲只能進行測試而無法進行變現,這對於大廠來說還可以依靠其他業務暫時穩定局面,但是對很多中小型團隊和開發者來說,無法取得版號幾乎是宣判了他們在遊戲行業中的“死刑”。
不過去年年初紅遍全網的小遊戲成為了他們新的歸宿,在當時微信率先推出了休閒遊戲《跳一跳》,一時間吸引了數億玩家投身其中,就連平時對遊戲毫無興趣的人群也通過這款遊戲成為了一名狂熱玩家。
在2017年年底,《跳一跳》甚至創下了DAU1.7億的恐怖記錄,而在2018年春節期間,《跳一跳》更是成為了大眾手中的新寵。根據騰訊發佈的數據來看,去年春節期間小遊戲同時在線人數最高達2800萬人/小時,其中《跳一跳》更是榮登“最受歡迎小遊戲”排行榜首位。
如此大的潛力讓開發者們看到了新的遊戲市場,版號問題被堵死的賺錢之路,又有了新的方向。根據當時的消息來看,微信小遊戲針對個人開發者和企業有著不同的要求,個人開發者只需要提交《計算機軟件著作權登記證書》和《遊戲自審自查報告》,雖然個人開發小遊戲無法進行遊戲內購,但仍可以通過廣告等方式變現;而對於企業的要求則是要提交《廣電總局版號批文》、《文化部備案信息》、《計算機軟件著作權登記證書》和《遊戲自審自查報告》,也就是說雖然同是開發小遊戲,但是隻要是企業進行開發,那麼同樣是需要版號來進行審核。
微信的相關政策是在鼓勵當時的小型團隊參與到小遊戲的開發,希望通過提供給廣大開發者福利讓小遊戲能夠持續升溫,最終整合成為小遊戲平臺。除了在審批方面給予了足夠支持,在營收方面微信對小遊戲企業也給出了相當大優惠的政策,在微信平臺下,遊戲內購50萬以內不抽成,五十萬以上才抽取40%。
小遊戲一時間成為了開發者們的新大陸,微信帶著小遊戲躲過了版號的寒冬期,期待之後能夠迎來爆發。
騰訊為小遊戲大肆推廣,瘋狂過後的病毒式宣傳出現隱患
當年小遊戲的爆發,除了微信為其加入的社交屬性之外,也離不開騰訊在背後的大力宣傳,在去年四月份,騰訊還為旗下的小遊戲《跳一跳》舉辦了一場電競比賽,現場也請到了體育界的不少名嘴大咖來進行解說,為小遊戲推廣造勢。
雖然從結果來看小遊戲電競只是一個噱頭,比賽內容不算精彩,過程中沒有出現觀眾期待的精彩對抗,就連比賽結果也沒有出現太大懸念,這其中的一切似乎都與傳統意識中的競技大相徑庭,但是對於廣大玩家而言,也看到了騰訊推廣小遊戲的決心,騰訊也希望通過這次的比賽帶動小遊戲直播內容,讓主播加入其中。
強調輕體量、重分享是微信小遊戲的重要標籤,微信龐大的用戶群體成為了小遊戲能夠成功的重要保障,然而在社交方面小遊戲卻出現了問題,病毒式的宣傳成為了一把雙刃劍。
小遊戲《跳一跳》剛剛推出的時候,很多用戶是通過微信群的分享得知的,通過點擊鏈接進入遊戲,然後分享獲得相應的獎勵和遊戲次數,這樣一傳十、十傳百,才有了當年DAU1.7億的恐怖數據,但是這些分享鏈接也在“殺死”群聊。
在小遊戲推廣初期,很多分享鏈接是互惠互利的,但在之後就有遊戲設置了“流氓條款”,需要分享到不同的群中才可以得到獎勵,某種意義上來說,這種強制規定破壞了用戶社交屬性,這種誘導式分享最終被各個群聊中“明令禁止”,小遊戲沒有了這種病毒式的推廣,也逐漸開始出現下滑趨勢。
小遊戲此前能夠迅速推廣,除了騰訊的努力推廣外,其自身的特點也能夠吸引開發者,比如小遊戲具備開發門檻低、開發週期短、獲客成本低、審核簡單等特點,這些能夠直擊開發者痛點,趁版號問題發酵之時吸引開發者加入。
而且由於多數開發者均是以個人名義開發的小遊戲,雖然此前無需取得版號,但是也無法通過內購獲得相應的營收,加上廣告的收入不穩定,隨著人口紅利的消失,開發者投身小遊戲開發的熱情也逐漸消退,小遊戲失去了市場,廣告主也失去了投放目標,只能選擇其他APP進行投放,從而形成了惡性循環。
根據伽馬數據發佈的2018-2019休閒遊戲市場研究報告顯示,2018年國內移動休閒遊戲的營收將達到86.7億元,佔移動遊戲市場收入的6.6%,而且在去年就出現了內購增長乏力的趨勢,雖然休閒類遊戲有著極大的用戶群體,但是願意為之付費的用戶卻是鳳毛麟角。
若版號傳言成真,小遊戲或將迎來新轉機
經歷了用戶的高速增長和快速流失,小遊戲已經失去了用戶方面的巨大優勢,無需審批似乎已經成為了開發者們最後的希望,然而在版號審批重啟之後,個人開發者製作的小遊戲也需要版號的消息一傳出,無異於給了苟延殘喘的小遊戲致命一擊。
小遊戲得益於低門檻,但是它也對小遊戲整體生態造成了損害,無數出色的創意被輕鬆複製,快速竊取現有開發者成果,給小遊戲市場製造了很多低質量產品,在短期內急速獲利,這種行為不僅傷害了原產品開發者,而且還損害了用戶的利益和體驗,而大量相似的低質量產品也破壞了小遊戲市場和生態。
未來小遊戲的門檻雖然不會變高,一旦版號政策上限,那入局成本將會增加,抄襲的代價也隨之提高,但收益卻未必能像去年那樣突出,照目前的趨勢來看,這次重啟版號審批或許將肅清整體小遊戲市場,幫微信完成一次過濾與清洗,而在此之後,擁有版號的開發者將可以申請直接的內購變現,有助於開發者進行高質量創作,這種外界干預或許對小遊戲整體發展來說是一件好事。
縱觀全球市場,小遊戲用戶仍在增加,從整體市場來看,小遊戲仍具有較大的潛力。從不久前公佈的數據來看,facebook小遊戲平臺上線一年,已經擁有了超過9億的用戶,同樣是基於社交網絡進行推廣,facebook則有自己的一套政策和審核要求,因此相較於微信小遊戲,facebook的整體質量偏高,這也從側面反映了有效的監管對於市場的重要性。
如果這次針對個人開發者的小遊戲版號在不久後正式發佈,可以預見到的是目前小遊戲市場中的開發者將會大量減少,之前已經取得版號的大型開發團隊則可以趁機享受到短期競爭優勢,但是優質的精品化遊戲數量不會出現太大浮動,而且市場中相似類型的遊戲數量也將大幅下降。加強監管帶來的改變遠沒有那麼糟糕,這不僅是對小遊戲市場的一次洗牌,更是優質遊戲展露頭角的一次良機,依靠版號優勝劣汰或許才是小遊戲的“進化”捷徑。