《懟懟三國》製作人專訪:一款RTS卡牌產品是如何成為小遊戲爆款的?| 遊茶訪

《懟懟三國》是電魂網絡天元工作室的自研遊戲產品,最初在2018年3月作為H5遊戲登陸閃電玩平臺進行測試。這是一款RTS卡牌策略對戰遊戲,選取三國為遊戲背景,遊戲內包含即時戰略、策略卡牌玩法,擁有龐大的武將技能培養系統。

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該遊戲在2018年Q4登陸微信小遊戲平臺,並在2019年初登陸頭條小遊戲,全渠道DAU已突破100萬,累積用戶超2000萬。目前國內小遊戲生態中,有著大批玩法簡單的輕度遊戲和“掛機砍怪”的重度遊戲,而這款優秀中度小遊戲的代表《懟懟三國》,是如何在小遊戲平臺上成為爆款的呢?遊戲茶館請到了《懟懟三國》製作人,他將講述《懟懟三國》遊戲研發、平臺移植和運營上的故事。

好玩才是第一生產力 做減法也要保證玩法的豐富

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作為從H5遊戲平臺移植到小遊戲平臺的產品,《懟懟三國》確實做了很多性能上的優化,也針對小遊戲的用戶屬性做了很多減法。但製作人認為,遊戲產品好玩才是第一生產力,減法不會以犧牲玩法豐富性作為代價。

RTS卡牌競技作為《懟懟三國》的核心玩法,很容易讓玩家聯想到《皇室戰爭》手遊,但《懟懟三國》擁有完全原創的三國武將和技能,對局中的箭塔攻擊也做了簡化,從而縮短了對局時間。團隊表示,卡牌的設計上會多和玩家交流並借鑑,玩家對於遊戲有很多不同的理解,非常多的創新策略都是玩家開發出來的。

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《懟懟三國》在卡牌屬性與技能設置上有很多創新,與傳統魏蜀吳陣營對抗不同,玩家可以將8張卡牌隨意搭配,3分鐘一場對決,考驗的是戰術策略和卡牌養成。哪怕一張卡牌只有一種技能,也能隨著等級和屬性的提升,在陣容搭配和實操對戰中衍生出不同的玩法。

《懟懟三國》在三國傳奇武將的設計上,是結合該人物在三國時期特點來進行設計的。同時遊戲在單局內也保持了經典的兵種相剋,群體->單體->群攻->群體。團隊在技能的設計上下了很多功夫,戰術上有非常多的維度(魅惑,遠攻,換線,群體召回,多種法術等),讓用戶可以自發形成多種套路。

融入小遊戲平臺的核心是簡化 結合平臺特點推社交玩法

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《懟懟三國》是一款中度遊戲產品,是如何短平快的小遊戲平臺相結合呢?團隊認為,現在的小遊戲各個平臺的用戶屬性區別很大,《懟懟三國》團隊也有在針對性的根據不同渠道的用戶屬性做細緻的版本分割,目前來看這種做法效果比較明顯。

團隊認為,競技看似有門檻,但其實其用戶量是巨大的,做小遊戲的核心還是要簡化,以實現讓完全沒玩過遊戲的用戶也能快速上手。在今日頭條小遊戲平臺中,《懟懟三國》接入了頭條的視頻錄製功能,該功能可以智能化的錄製遊戲內的單局、抽卡等短視頻內容,以此作為新媒體推廣模式效果良好,通過短視頻分享活動帶來的最高單日拉新有20000+。

“微信端我們主要通過定時活動的分享以及2V2的組隊來帶動社交,同時你所有對戰過的好友均可以和他加好友,在遊戲內繼續切磋套路,提升技術。”製作人如是說。

小遊戲買量很重要 不同平臺應採用不同策略

團隊認為,對於微信小遊戲平臺來說,買量是必須要做的事情。但目前比較嚴峻的情況是,小遊戲買量在IOS不能支付的前提下,50萬以外的流水還要抽40%,這對利潤的壓力影響是巨大的。製作人談到:“微信其實希望大家都買MP,但是買MP廣告一定需要有一定的量級,效果才會比較明顯,分享新增的用戶質量很好,也更有機會出現在用戶好友在玩的列表中,否則可能只能算做測試;少量的投放,回本不易,當然,也有商業化數據過硬的產品,全量在鋪。”

製作人表示,《懟懟三國》初期主要是靠買量和品牌在做的,他認為小遊戲的推廣模式,需要考慮是在什麼平臺上的小遊戲,中心化和不去中心化的平臺推廣方式是完全不同的。但產品本身品質和數據過硬才才是推廣的核心條件,他表示微信小遊戲的推廣方式,類似手遊中有分成的官包。

用長線運營保證用戶留存 設計直購禮包提升內購收入

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《懟懟三國》採用的RTS策略卡牌玩法是有一定門檻的,所以產品的次留相對超輕小遊戲的高次留並不是非常優秀,但是因為遊戲的長線目標和運營活動比較豐富,用戶的長線留存相對較好。

《懟懟三國》的目標用戶主要是10-25歲的年輕人,隨時隨地3分鐘即可開一局對決成為最吸引這群年輕用戶的設計。製作人表示,一款小遊戲的留存非常重要,重點在於用戶對你的核心玩法能不能快速認知併產生興趣。年輕用戶對於激勵廣告的耐受度往往要高一些,在適合的場景設置用戶觀看視頻廣告獲得遊戲獎勵,是團隊在廣告設計中的基準。目前微信上《懟懟》的廣告變現能力一般,頭條上的廣告變現能力很強。

內購除了傳統的檔位充值以外,團隊加入了設計各異的直購禮包,不同的禮包針對不同的用戶,銷售表現不錯。團隊針對小遊戲用戶,定期推出1元、6元禮包。月卡是12元,每天提供定額寶石、縮短獎勵寶箱開啟時間、贈送vip頭像框。另外,達到每個段位還有排位獎勵,購買特權禮包還能解鎖每個段位的封王獎勵和賽季獎勵。

製作人表示,小遊戲用戶的付費率已經被慢慢的培養起來了,但是像《懟懟三國》這種中度遊戲的ARPPU還有很大的提升空間,目前激勵廣告的收入大約佔每日收入的20%左右。

小遊戲生態將會與傳統手遊越來越近 《懟懟三國》會推出更多卡牌養成玩法

製作人非常看好目前小遊戲生態的發展,他認為小遊戲的關鍵,最大程度在於大批量的激活了非一二線城市的用戶,用最簡單易上手的玩法,讓幾乎從來沒接觸過遊戲的用戶從中得到快樂。小遊戲隨著性能和技術的提升,遊戲的內容,玩法,品質,也會與傳統手遊越來越接近。其實單款遊戲鋪滿全小遊戲和手遊的全渠道已經是常見的了,比如《消滅病毒》、《斗羅大陸》。

《懟懟三國》製作人專訪:一款RTS卡牌產品是如何成為小遊戲爆款的?| 遊茶訪

未來《懟懟三國》除了常規的新卡牌以外,團隊正在開發全新的卡牌養成玩法容,初期以活動地圖的形式進行投放,單局內增加了更多的策略,不同的關卡所需要的核心卡牌不同,同時增加了BOSS和全新維度的一些戰鬥元素。

採訪的最後,《懟懟三國》製作人也談到了天元工作室未來的小遊戲研發規劃。他表示天元工作室積攢了較多的競技類遊戲的研發基因,但競技類遊戲必須要足量DAU作為前提,才能夠有可觀的商業化能力,所以團隊未來仍然會主打中度的小遊戲研發。在保證核心玩法好玩的情況下,運營以平緩階梯狀的深度玩法投放來提升用戶的付費能力。同時拓展重度小遊戲研發經驗,提高用戶對遊戲的正向口碑,也是團隊關注的點。■

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