'玩具越來越智能,爆款卻越來越難?'

""玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

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智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

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一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

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除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

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第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

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玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,從上述簡單的案例中,似乎可以發現以前的玩具與用戶訴求,都體現了:群體、愛現、自由這三個關鍵詞。

1. 群體

其中,“群體”,顯而易見從玩法、樂趣、爆款原因都能體現出來。

而群體為什麼能夠成為玩具吸引用戶、佔據用戶那麼多時間的殺手鐗呢?

我想那是因為,人是群居動物,而我們每個個體都離不開群體生活,每個個體都極力的想在群體中獲得存在感、認可感、優越感、滿足感、成就感等來脫離孤單、無聊、悲傷進而感受快樂、樂趣、滿足,這也就是為什麼從古至今我們都要社交的緣故。

那為什麼以前的玩具具備群體的屬性呢?我想,主要有三點:

(1)售價低

玩具成本低廉,以致絕大多數的家庭都可以負擔的起,且沒有消費的心理成本。所以,導致每個孩子都能擁有相同的玩具,進而催生了相關的團體玩法。

試想,要是僅有少數家庭消費得起且樂意消費,一個村落或一個小區甚至一個班級僅有為數不多的兩三個人有相同的玩具,那玩具就失去群體的屬性了。

(2)玩法多

由於玩具的功能較單一,所以玩法規則可以依需更改不具成本。

由此不用顧慮因規則的變化就導致玩具不可用,也不用擔心僅有一兩種玩法而對玩具過快失去好感。試想,要是因為玩法規則變化,就要升級玩具或換新的玩具,那豈是消費者能夠承受的。

(3)不受約束

外部環境驅使。在那個時代,家庭觀念、教育觀念、社會觀念等外部環境不會對“玩”有過多變態的約束。

試想,要是有強烈的“不輸在起跑線上”的教育焦慮,那哪還能“肆無忌憚”的玩耍。

2. 愛現

愛現是一個非常重要的心理,因為有了群體生活的意識後,想要在群體得到其他個體的認同、立足存在感就需要展現自己,表達自己。

所以,愛現心理也可以當做是與生俱來的。所以,結合以前的玩具來看,此時我們不得不由衷的佩服。因為玩具的設計恰到好處,它以簡單為主,把“複雜”的玩法交給使用者去制定、把展現的機會留給使用者。

以前的玩具,它可以讓每個使用者依據自身的情況,決定怎麼使用它;可以讓使用者通過操作玩具形成差異化的“能力”;可以讓每個使用者為其循序漸進、樂此不疲的訓練自己的“技能”以跟其他使用者一較高低;

最重要的是,它弱化了自己的重要性,讓使用者有足夠的表現力,讓使用者可以實現自我。

舉個案例:彈珠,最簡單不過了。但它卻能讓每個使用者去學習彈的姿勢、怎麼彈得好、如何根據玩法規則,制定贏球的策略等一系列為謀求自我實現的技能。

試想,如果玩具喧賓奪主,自娛自樂的把它的本領展現給使用者看,讓使用者“眼紅”、讓使用者插不上手、甚至讓使用者為了如何使用它而受到很多約束,失去自由。那使用者該如何展現自己、又有何展現的慾望呢?

這讓我聯想到工具的作用,工具本身就是在弱化自己,它僅僅提供基本的功能,更多的是讓使用者有盡情、自由創造東西的機會,讓使用者有更多展現、學習的機會。

3. 自由

自由,已在群體和愛現中表達出來。對此,總結來說,過去的玩具滿足了用戶愛現心理、優越感、存在感等群體生存的訴求;過去的玩具因為洞悉到了玩具對於用戶來說就是成就自我的夥伴、瞭解到用戶對於玩具有著最簡單的渴望。

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,從上述簡單的案例中,似乎可以發現以前的玩具與用戶訴求,都體現了:群體、愛現、自由這三個關鍵詞。

1. 群體

其中,“群體”,顯而易見從玩法、樂趣、爆款原因都能體現出來。

而群體為什麼能夠成為玩具吸引用戶、佔據用戶那麼多時間的殺手鐗呢?

我想那是因為,人是群居動物,而我們每個個體都離不開群體生活,每個個體都極力的想在群體中獲得存在感、認可感、優越感、滿足感、成就感等來脫離孤單、無聊、悲傷進而感受快樂、樂趣、滿足,這也就是為什麼從古至今我們都要社交的緣故。

那為什麼以前的玩具具備群體的屬性呢?我想,主要有三點:

(1)售價低

玩具成本低廉,以致絕大多數的家庭都可以負擔的起,且沒有消費的心理成本。所以,導致每個孩子都能擁有相同的玩具,進而催生了相關的團體玩法。

試想,要是僅有少數家庭消費得起且樂意消費,一個村落或一個小區甚至一個班級僅有為數不多的兩三個人有相同的玩具,那玩具就失去群體的屬性了。

(2)玩法多

由於玩具的功能較單一,所以玩法規則可以依需更改不具成本。

由此不用顧慮因規則的變化就導致玩具不可用,也不用擔心僅有一兩種玩法而對玩具過快失去好感。試想,要是因為玩法規則變化,就要升級玩具或換新的玩具,那豈是消費者能夠承受的。

(3)不受約束

外部環境驅使。在那個時代,家庭觀念、教育觀念、社會觀念等外部環境不會對“玩”有過多變態的約束。

試想,要是有強烈的“不輸在起跑線上”的教育焦慮,那哪還能“肆無忌憚”的玩耍。

2. 愛現

愛現是一個非常重要的心理,因為有了群體生活的意識後,想要在群體得到其他個體的認同、立足存在感就需要展現自己,表達自己。

所以,愛現心理也可以當做是與生俱來的。所以,結合以前的玩具來看,此時我們不得不由衷的佩服。因為玩具的設計恰到好處,它以簡單為主,把“複雜”的玩法交給使用者去制定、把展現的機會留給使用者。

以前的玩具,它可以讓每個使用者依據自身的情況,決定怎麼使用它;可以讓使用者通過操作玩具形成差異化的“能力”;可以讓每個使用者為其循序漸進、樂此不疲的訓練自己的“技能”以跟其他使用者一較高低;

最重要的是,它弱化了自己的重要性,讓使用者有足夠的表現力,讓使用者可以實現自我。

舉個案例:彈珠,最簡單不過了。但它卻能讓每個使用者去學習彈的姿勢、怎麼彈得好、如何根據玩法規則,制定贏球的策略等一系列為謀求自我實現的技能。

試想,如果玩具喧賓奪主,自娛自樂的把它的本領展現給使用者看,讓使用者“眼紅”、讓使用者插不上手、甚至讓使用者為了如何使用它而受到很多約束,失去自由。那使用者該如何展現自己、又有何展現的慾望呢?

這讓我聯想到工具的作用,工具本身就是在弱化自己,它僅僅提供基本的功能,更多的是讓使用者有盡情、自由創造東西的機會,讓使用者有更多展現、學習的機會。

3. 自由

自由,已在群體和愛現中表達出來。對此,總結來說,過去的玩具滿足了用戶愛現心理、優越感、存在感等群體生存的訴求;過去的玩具因為洞悉到了玩具對於用戶來說就是成就自我的夥伴、瞭解到用戶對於玩具有著最簡單的渴望。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,滿足用戶訴求的玩具也就順理成章地成為過去的爆款玩具。

三、現在式

所以,現在的智能玩具不能夠吸引用戶、“搶奪”用戶時間,沒法再創造出爆款玩具的原因,就是因為現在的智能玩具不滿足用戶的真實訴求。以下就對此做一個分析。

玩具走完第一階段後,以前的玩具就逐漸淡出視野,熱度不再,這其中的原因,我想,主要可能有兩個方面:其一是遊戲的出現,影響玩具的持久力;其二是素質教育的嚮導,淘汰了“不契合”觀念的玩具。

1. 遊戲

2008年網遊地下城、手遊植物大戰殭屍等遊戲開始爆發、興起,這無疑讓玩具受到重創。

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,從上述簡單的案例中,似乎可以發現以前的玩具與用戶訴求,都體現了:群體、愛現、自由這三個關鍵詞。

1. 群體

其中,“群體”,顯而易見從玩法、樂趣、爆款原因都能體現出來。

而群體為什麼能夠成為玩具吸引用戶、佔據用戶那麼多時間的殺手鐗呢?

我想那是因為,人是群居動物,而我們每個個體都離不開群體生活,每個個體都極力的想在群體中獲得存在感、認可感、優越感、滿足感、成就感等來脫離孤單、無聊、悲傷進而感受快樂、樂趣、滿足,這也就是為什麼從古至今我們都要社交的緣故。

那為什麼以前的玩具具備群體的屬性呢?我想,主要有三點:

(1)售價低

玩具成本低廉,以致絕大多數的家庭都可以負擔的起,且沒有消費的心理成本。所以,導致每個孩子都能擁有相同的玩具,進而催生了相關的團體玩法。

試想,要是僅有少數家庭消費得起且樂意消費,一個村落或一個小區甚至一個班級僅有為數不多的兩三個人有相同的玩具,那玩具就失去群體的屬性了。

(2)玩法多

由於玩具的功能較單一,所以玩法規則可以依需更改不具成本。

由此不用顧慮因規則的變化就導致玩具不可用,也不用擔心僅有一兩種玩法而對玩具過快失去好感。試想,要是因為玩法規則變化,就要升級玩具或換新的玩具,那豈是消費者能夠承受的。

(3)不受約束

外部環境驅使。在那個時代,家庭觀念、教育觀念、社會觀念等外部環境不會對“玩”有過多變態的約束。

試想,要是有強烈的“不輸在起跑線上”的教育焦慮,那哪還能“肆無忌憚”的玩耍。

2. 愛現

愛現是一個非常重要的心理,因為有了群體生活的意識後,想要在群體得到其他個體的認同、立足存在感就需要展現自己,表達自己。

所以,愛現心理也可以當做是與生俱來的。所以,結合以前的玩具來看,此時我們不得不由衷的佩服。因為玩具的設計恰到好處,它以簡單為主,把“複雜”的玩法交給使用者去制定、把展現的機會留給使用者。

以前的玩具,它可以讓每個使用者依據自身的情況,決定怎麼使用它;可以讓使用者通過操作玩具形成差異化的“能力”;可以讓每個使用者為其循序漸進、樂此不疲的訓練自己的“技能”以跟其他使用者一較高低;

最重要的是,它弱化了自己的重要性,讓使用者有足夠的表現力,讓使用者可以實現自我。

舉個案例:彈珠,最簡單不過了。但它卻能讓每個使用者去學習彈的姿勢、怎麼彈得好、如何根據玩法規則,制定贏球的策略等一系列為謀求自我實現的技能。

試想,如果玩具喧賓奪主,自娛自樂的把它的本領展現給使用者看,讓使用者“眼紅”、讓使用者插不上手、甚至讓使用者為了如何使用它而受到很多約束,失去自由。那使用者該如何展現自己、又有何展現的慾望呢?

這讓我聯想到工具的作用,工具本身就是在弱化自己,它僅僅提供基本的功能,更多的是讓使用者有盡情、自由創造東西的機會,讓使用者有更多展現、學習的機會。

3. 自由

自由,已在群體和愛現中表達出來。對此,總結來說,過去的玩具滿足了用戶愛現心理、優越感、存在感等群體生存的訴求;過去的玩具因為洞悉到了玩具對於用戶來說就是成就自我的夥伴、瞭解到用戶對於玩具有著最簡單的渴望。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,滿足用戶訴求的玩具也就順理成章地成為過去的爆款玩具。

三、現在式

所以,現在的智能玩具不能夠吸引用戶、“搶奪”用戶時間,沒法再創造出爆款玩具的原因,就是因為現在的智能玩具不滿足用戶的真實訴求。以下就對此做一個分析。

玩具走完第一階段後,以前的玩具就逐漸淡出視野,熱度不再,這其中的原因,我想,主要可能有兩個方面:其一是遊戲的出現,影響玩具的持久力;其二是素質教育的嚮導,淘汰了“不契合”觀念的玩具。

1. 遊戲

2008年網遊地下城、手遊植物大戰殭屍等遊戲開始爆發、興起,這無疑讓玩具受到重創。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

因為大型的網遊、手遊對於當時的我們來說就是一個新奇的東西,情緒好比每當開學都期待又可以買新東西一樣期盼、激動。又加上諾基亞的貪吃蛇、遊戲機的俄羅斯方塊失樂趣、遇瓶頸,大型的遊戲可謂是“新大陸”,誰都想一擁而上,一探究竟。

所以,90後的初中生,00後的小學生們被遊戲吸引了,上癮了,從此一發不可收拾,玩具就被拋到腦後了。可能你會問,兒時的我們對於玩具或者玩的真實訴求並不是僅僅為了娛樂嘛,那遊戲怎麼就搶了風頭呢。

遊戲,其實也不僅僅是娛樂,它同樣不脫離用戶需求,甚至還比玩具更能滿足用戶對於群體、愛現、自由的訴求。因為,我自認為遊戲吸引人的四大法寶就是最好的證明。

哪四大法寶呢?相信愛玩遊戲或者玩過遊戲的人,應該可以將其歸納出:

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,從上述簡單的案例中,似乎可以發現以前的玩具與用戶訴求,都體現了:群體、愛現、自由這三個關鍵詞。

1. 群體

其中,“群體”,顯而易見從玩法、樂趣、爆款原因都能體現出來。

而群體為什麼能夠成為玩具吸引用戶、佔據用戶那麼多時間的殺手鐗呢?

我想那是因為,人是群居動物,而我們每個個體都離不開群體生活,每個個體都極力的想在群體中獲得存在感、認可感、優越感、滿足感、成就感等來脫離孤單、無聊、悲傷進而感受快樂、樂趣、滿足,這也就是為什麼從古至今我們都要社交的緣故。

那為什麼以前的玩具具備群體的屬性呢?我想,主要有三點:

(1)售價低

玩具成本低廉,以致絕大多數的家庭都可以負擔的起,且沒有消費的心理成本。所以,導致每個孩子都能擁有相同的玩具,進而催生了相關的團體玩法。

試想,要是僅有少數家庭消費得起且樂意消費,一個村落或一個小區甚至一個班級僅有為數不多的兩三個人有相同的玩具,那玩具就失去群體的屬性了。

(2)玩法多

由於玩具的功能較單一,所以玩法規則可以依需更改不具成本。

由此不用顧慮因規則的變化就導致玩具不可用,也不用擔心僅有一兩種玩法而對玩具過快失去好感。試想,要是因為玩法規則變化,就要升級玩具或換新的玩具,那豈是消費者能夠承受的。

(3)不受約束

外部環境驅使。在那個時代,家庭觀念、教育觀念、社會觀念等外部環境不會對“玩”有過多變態的約束。

試想,要是有強烈的“不輸在起跑線上”的教育焦慮,那哪還能“肆無忌憚”的玩耍。

2. 愛現

愛現是一個非常重要的心理,因為有了群體生活的意識後,想要在群體得到其他個體的認同、立足存在感就需要展現自己,表達自己。

所以,愛現心理也可以當做是與生俱來的。所以,結合以前的玩具來看,此時我們不得不由衷的佩服。因為玩具的設計恰到好處,它以簡單為主,把“複雜”的玩法交給使用者去制定、把展現的機會留給使用者。

以前的玩具,它可以讓每個使用者依據自身的情況,決定怎麼使用它;可以讓使用者通過操作玩具形成差異化的“能力”;可以讓每個使用者為其循序漸進、樂此不疲的訓練自己的“技能”以跟其他使用者一較高低;

最重要的是,它弱化了自己的重要性,讓使用者有足夠的表現力,讓使用者可以實現自我。

舉個案例:彈珠,最簡單不過了。但它卻能讓每個使用者去學習彈的姿勢、怎麼彈得好、如何根據玩法規則,制定贏球的策略等一系列為謀求自我實現的技能。

試想,如果玩具喧賓奪主,自娛自樂的把它的本領展現給使用者看,讓使用者“眼紅”、讓使用者插不上手、甚至讓使用者為了如何使用它而受到很多約束,失去自由。那使用者該如何展現自己、又有何展現的慾望呢?

這讓我聯想到工具的作用,工具本身就是在弱化自己,它僅僅提供基本的功能,更多的是讓使用者有盡情、自由創造東西的機會,讓使用者有更多展現、學習的機會。

3. 自由

自由,已在群體和愛現中表達出來。對此,總結來說,過去的玩具滿足了用戶愛現心理、優越感、存在感等群體生存的訴求;過去的玩具因為洞悉到了玩具對於用戶來說就是成就自我的夥伴、瞭解到用戶對於玩具有著最簡單的渴望。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,滿足用戶訴求的玩具也就順理成章地成為過去的爆款玩具。

三、現在式

所以,現在的智能玩具不能夠吸引用戶、“搶奪”用戶時間,沒法再創造出爆款玩具的原因,就是因為現在的智能玩具不滿足用戶的真實訴求。以下就對此做一個分析。

玩具走完第一階段後,以前的玩具就逐漸淡出視野,熱度不再,這其中的原因,我想,主要可能有兩個方面:其一是遊戲的出現,影響玩具的持久力;其二是素質教育的嚮導,淘汰了“不契合”觀念的玩具。

1. 遊戲

2008年網遊地下城、手遊植物大戰殭屍等遊戲開始爆發、興起,這無疑讓玩具受到重創。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

因為大型的網遊、手遊對於當時的我們來說就是一個新奇的東西,情緒好比每當開學都期待又可以買新東西一樣期盼、激動。又加上諾基亞的貪吃蛇、遊戲機的俄羅斯方塊失樂趣、遇瓶頸,大型的遊戲可謂是“新大陸”,誰都想一擁而上,一探究竟。

所以,90後的初中生,00後的小學生們被遊戲吸引了,上癮了,從此一發不可收拾,玩具就被拋到腦後了。可能你會問,兒時的我們對於玩具或者玩的真實訴求並不是僅僅為了娛樂嘛,那遊戲怎麼就搶了風頭呢。

遊戲,其實也不僅僅是娛樂,它同樣不脫離用戶需求,甚至還比玩具更能滿足用戶對於群體、愛現、自由的訴求。因為,我自認為遊戲吸引人的四大法寶就是最好的證明。

哪四大法寶呢?相信愛玩遊戲或者玩過遊戲的人,應該可以將其歸納出:

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

(1)圖形化

精美的畫面、視覺的衝擊,足夠能刺激人的大腦,進而產生諸如讓人興奮開心的多巴胺。這好比真實場景下的“陀螺大戰”、“溜溜球炫技”帶給人緊張的情緒一樣。

(2)反饋

是死是活、戰鬥力是下降還是上升,都能及時的反饋給使用者,讓使用者可以及時的正視自己的操作是需要改進還是保持,總之讓使用者對每一個操作都有期待,對每一個操作後的反饋都感興趣。這好比真實場景下的“踢毽子比賽”、“彈珠團戰”從中可以時刻地知道自己當前的水平。

(3)社區

遊戲最大的誘惑力也就是讓用戶可以自由組隊構建團戰,在廝殺中展現自己實力從而在群體中收穫成就感、受到認可、讚揚等滿足。正如玩具最大的賣點。

(4)溝通

有了雙向的溝通,可以進行自由言論、“指手畫腳”,這也才能讓遊戲玩家感受到自己就是遊戲的主角、有自己的主場。同樣,有了溝通才能讓玩具中的團戰打得有意思。

以上的四樣法寶實際上都比玩具來得有吸引力,但決定遊戲比玩具更有吸引力,關鍵點在於遊戲的群體更大、展現機會更多,這也就能最大化用戶的愛現心理了。所以,玩具不可不服。

2. 智能玩具

在素質教育、興趣培養的嚮導下,從第二階段開始,玩具就開始緊密的與學習關聯,諸如現在盛行的益智類、編程教育類產品。如,編程機器人、多模態智能產品等。

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,從上述簡單的案例中,似乎可以發現以前的玩具與用戶訴求,都體現了:群體、愛現、自由這三個關鍵詞。

1. 群體

其中,“群體”,顯而易見從玩法、樂趣、爆款原因都能體現出來。

而群體為什麼能夠成為玩具吸引用戶、佔據用戶那麼多時間的殺手鐗呢?

我想那是因為,人是群居動物,而我們每個個體都離不開群體生活,每個個體都極力的想在群體中獲得存在感、認可感、優越感、滿足感、成就感等來脫離孤單、無聊、悲傷進而感受快樂、樂趣、滿足,這也就是為什麼從古至今我們都要社交的緣故。

那為什麼以前的玩具具備群體的屬性呢?我想,主要有三點:

(1)售價低

玩具成本低廉,以致絕大多數的家庭都可以負擔的起,且沒有消費的心理成本。所以,導致每個孩子都能擁有相同的玩具,進而催生了相關的團體玩法。

試想,要是僅有少數家庭消費得起且樂意消費,一個村落或一個小區甚至一個班級僅有為數不多的兩三個人有相同的玩具,那玩具就失去群體的屬性了。

(2)玩法多

由於玩具的功能較單一,所以玩法規則可以依需更改不具成本。

由此不用顧慮因規則的變化就導致玩具不可用,也不用擔心僅有一兩種玩法而對玩具過快失去好感。試想,要是因為玩法規則變化,就要升級玩具或換新的玩具,那豈是消費者能夠承受的。

(3)不受約束

外部環境驅使。在那個時代,家庭觀念、教育觀念、社會觀念等外部環境不會對“玩”有過多變態的約束。

試想,要是有強烈的“不輸在起跑線上”的教育焦慮,那哪還能“肆無忌憚”的玩耍。

2. 愛現

愛現是一個非常重要的心理,因為有了群體生活的意識後,想要在群體得到其他個體的認同、立足存在感就需要展現自己,表達自己。

所以,愛現心理也可以當做是與生俱來的。所以,結合以前的玩具來看,此時我們不得不由衷的佩服。因為玩具的設計恰到好處,它以簡單為主,把“複雜”的玩法交給使用者去制定、把展現的機會留給使用者。

以前的玩具,它可以讓每個使用者依據自身的情況,決定怎麼使用它;可以讓使用者通過操作玩具形成差異化的“能力”;可以讓每個使用者為其循序漸進、樂此不疲的訓練自己的“技能”以跟其他使用者一較高低;

最重要的是,它弱化了自己的重要性,讓使用者有足夠的表現力,讓使用者可以實現自我。

舉個案例:彈珠,最簡單不過了。但它卻能讓每個使用者去學習彈的姿勢、怎麼彈得好、如何根據玩法規則,制定贏球的策略等一系列為謀求自我實現的技能。

試想,如果玩具喧賓奪主,自娛自樂的把它的本領展現給使用者看,讓使用者“眼紅”、讓使用者插不上手、甚至讓使用者為了如何使用它而受到很多約束,失去自由。那使用者該如何展現自己、又有何展現的慾望呢?

這讓我聯想到工具的作用,工具本身就是在弱化自己,它僅僅提供基本的功能,更多的是讓使用者有盡情、自由創造東西的機會,讓使用者有更多展現、學習的機會。

3. 自由

自由,已在群體和愛現中表達出來。對此,總結來說,過去的玩具滿足了用戶愛現心理、優越感、存在感等群體生存的訴求;過去的玩具因為洞悉到了玩具對於用戶來說就是成就自我的夥伴、瞭解到用戶對於玩具有著最簡單的渴望。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,滿足用戶訴求的玩具也就順理成章地成為過去的爆款玩具。

三、現在式

所以,現在的智能玩具不能夠吸引用戶、“搶奪”用戶時間,沒法再創造出爆款玩具的原因,就是因為現在的智能玩具不滿足用戶的真實訴求。以下就對此做一個分析。

玩具走完第一階段後,以前的玩具就逐漸淡出視野,熱度不再,這其中的原因,我想,主要可能有兩個方面:其一是遊戲的出現,影響玩具的持久力;其二是素質教育的嚮導,淘汰了“不契合”觀念的玩具。

1. 遊戲

2008年網遊地下城、手遊植物大戰殭屍等遊戲開始爆發、興起,這無疑讓玩具受到重創。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

因為大型的網遊、手遊對於當時的我們來說就是一個新奇的東西,情緒好比每當開學都期待又可以買新東西一樣期盼、激動。又加上諾基亞的貪吃蛇、遊戲機的俄羅斯方塊失樂趣、遇瓶頸,大型的遊戲可謂是“新大陸”,誰都想一擁而上,一探究竟。

所以,90後的初中生,00後的小學生們被遊戲吸引了,上癮了,從此一發不可收拾,玩具就被拋到腦後了。可能你會問,兒時的我們對於玩具或者玩的真實訴求並不是僅僅為了娛樂嘛,那遊戲怎麼就搶了風頭呢。

遊戲,其實也不僅僅是娛樂,它同樣不脫離用戶需求,甚至還比玩具更能滿足用戶對於群體、愛現、自由的訴求。因為,我自認為遊戲吸引人的四大法寶就是最好的證明。

哪四大法寶呢?相信愛玩遊戲或者玩過遊戲的人,應該可以將其歸納出:

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

(1)圖形化

精美的畫面、視覺的衝擊,足夠能刺激人的大腦,進而產生諸如讓人興奮開心的多巴胺。這好比真實場景下的“陀螺大戰”、“溜溜球炫技”帶給人緊張的情緒一樣。

(2)反饋

是死是活、戰鬥力是下降還是上升,都能及時的反饋給使用者,讓使用者可以及時的正視自己的操作是需要改進還是保持,總之讓使用者對每一個操作都有期待,對每一個操作後的反饋都感興趣。這好比真實場景下的“踢毽子比賽”、“彈珠團戰”從中可以時刻地知道自己當前的水平。

(3)社區

遊戲最大的誘惑力也就是讓用戶可以自由組隊構建團戰,在廝殺中展現自己實力從而在群體中收穫成就感、受到認可、讚揚等滿足。正如玩具最大的賣點。

(4)溝通

有了雙向的溝通,可以進行自由言論、“指手畫腳”,這也才能讓遊戲玩家感受到自己就是遊戲的主角、有自己的主場。同樣,有了溝通才能讓玩具中的團戰打得有意思。

以上的四樣法寶實際上都比玩具來得有吸引力,但決定遊戲比玩具更有吸引力,關鍵點在於遊戲的群體更大、展現機會更多,這也就能最大化用戶的愛現心理了。所以,玩具不可不服。

2. 智能玩具

在素質教育、興趣培養的嚮導下,從第二階段開始,玩具就開始緊密的與學習關聯,諸如現在盛行的益智類、編程教育類產品。如,編程機器人、多模態智能產品等。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

像此類的產品,一般也就不再叫玩具了,因為我們對玩具潛意識的認知就是玩,娛樂。所以,與學習、教育相關的產品,稱之為玩具那就是“自尋短見”。

但其實說白了,此類產品就是掛著益智、編程教育產品的羊皮,賣智能玩具。由此,編程產品火了,但智能玩具吸引力不足以前玩具也越來越是實錘了。

證實這句話並不難,因為現在的智能玩具不具備前面提及到的三個關鍵詞:群體、愛現、自由。也就是現在的智能玩具沒有滿足用戶愛現心理、優越感、認同感等群體生存法則的訴求。

具體表現在,首先:產品要符合益智、編程就得強化產品本身,也就是單一的功能不足以支撐編程教育的開展,所以智能玩具就得承載控制、自動、語音交互、傳感器檢測、視覺等多模態的功能。

然而,一個產品要承載這麼多功能,可想而知是結構是需要一體化設計且僅能由程序驅動,但這樣的設計就是為了讓用戶把所有的注意力、精力、興趣都放在學習編程這件事上。

顯然,這種多模態功能的產品跟以前的玩具強調弱化主體正好相反。所以,用戶的愛現心理肯定得不到足夠的滿足了。正如前面所說,玩具只有不喧賓奪主,弱化自己功能,讓用戶有足夠的展現、表現自己技能、實力的機會,才能滿足最大化滿足用戶的愛現心理。

而智能玩具滿足不了,主要是因為對於低齡用戶來說,很難通過編程來體現差異化、很難通過編程來展現自己不一樣的地方。

因為對於低齡用戶來說,他們的認知是有限,也就是他們所編出來的東西都不脫離老師所教或者都是基於一些模板進行修改,甚至產品都預先備好案例,用戶只要配置控制就可以了。

主流的Scratch圖形化編程軟件,產品定位就是面向低齡、非科班的用戶,所以天生就自帶“簡單”的標籤。該軟件可基於圖形素材編程出動畫、遊戲等。另外一種典型的形態就是搭載硬件,對智能玩具進行控制,與智能玩具交互。

由此,對於低齡用戶來說,常見的操作是基於案例,把角色、角色位置等素材變化一下或對其中的程序邏輯進行改變下,從而完成作品。又或者高階一點,模仿別人做出一個勉強能玩的小遊戲。

而搭載硬件時,常見的操作是使用雙分支或多分枝的條件語句(if-else)來實現對智能玩具的簡單控制或完成基本的語音、傳感器、視覺等交互。又或者高階一點,基於現有產品功能,構建一個簡單的場景,並對其編程。

其次,正如前面所說,另外一個決定吸引力最大的關鍵點就是群體了,而編程產品、多模態的智能玩具又不具備群體屬性。主要體現在,智能玩具本身居高不下的成本,售價均高的現象普遍,限制自身的產品定位。

這就讓消費者有了成本心理,消費意願有所減弱,另外產品相對較難觸達下沉市場,僅有一二線城市的市場,而你要知道一二線城市的家庭,一般會給孩子同時報好幾個興趣班,如此一來編程教育,使用智能玩具的時間就少之又少。更何況還有些報班的用戶並不是興趣驅使,而是受迫學習的。可想,吸引力及所能佔據的時間是非常小的。

這些不利因素的疊加後,就會產生我們所看到的現象,一個小區或一個班級擁有同樣產品的用戶屈指可數,而這無疑讓群體形成受阻。也就是,不像以前的玩具一樣,一下課、一放學、一放假就拿著玩具找同學、朋友一起玩。

所以,難以成群的智能玩具,在吸引力上肯定不及遊戲或以前的玩具。

同樣,多模態的智能玩具還有一個“玩法不能夠自由多變”的弊端,也就是說,如果引入新的規則,或許原本的智能玩具就不能適應其中,而不管是修改場景的佈置,或者升級產品功能,又或者更換產品來適應新的規則,這都是不可控的成本,消費者很難為其買單。

"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,從上述簡單的案例中,似乎可以發現以前的玩具與用戶訴求,都體現了:群體、愛現、自由這三個關鍵詞。

1. 群體

其中,“群體”,顯而易見從玩法、樂趣、爆款原因都能體現出來。

而群體為什麼能夠成為玩具吸引用戶、佔據用戶那麼多時間的殺手鐗呢?

我想那是因為,人是群居動物,而我們每個個體都離不開群體生活,每個個體都極力的想在群體中獲得存在感、認可感、優越感、滿足感、成就感等來脫離孤單、無聊、悲傷進而感受快樂、樂趣、滿足,這也就是為什麼從古至今我們都要社交的緣故。

那為什麼以前的玩具具備群體的屬性呢?我想,主要有三點:

(1)售價低

玩具成本低廉,以致絕大多數的家庭都可以負擔的起,且沒有消費的心理成本。所以,導致每個孩子都能擁有相同的玩具,進而催生了相關的團體玩法。

試想,要是僅有少數家庭消費得起且樂意消費,一個村落或一個小區甚至一個班級僅有為數不多的兩三個人有相同的玩具,那玩具就失去群體的屬性了。

(2)玩法多

由於玩具的功能較單一,所以玩法規則可以依需更改不具成本。

由此不用顧慮因規則的變化就導致玩具不可用,也不用擔心僅有一兩種玩法而對玩具過快失去好感。試想,要是因為玩法規則變化,就要升級玩具或換新的玩具,那豈是消費者能夠承受的。

(3)不受約束

外部環境驅使。在那個時代,家庭觀念、教育觀念、社會觀念等外部環境不會對“玩”有過多變態的約束。

試想,要是有強烈的“不輸在起跑線上”的教育焦慮,那哪還能“肆無忌憚”的玩耍。

2. 愛現

愛現是一個非常重要的心理,因為有了群體生活的意識後,想要在群體得到其他個體的認同、立足存在感就需要展現自己,表達自己。

所以,愛現心理也可以當做是與生俱來的。所以,結合以前的玩具來看,此時我們不得不由衷的佩服。因為玩具的設計恰到好處,它以簡單為主,把“複雜”的玩法交給使用者去制定、把展現的機會留給使用者。

以前的玩具,它可以讓每個使用者依據自身的情況,決定怎麼使用它;可以讓使用者通過操作玩具形成差異化的“能力”;可以讓每個使用者為其循序漸進、樂此不疲的訓練自己的“技能”以跟其他使用者一較高低;

最重要的是,它弱化了自己的重要性,讓使用者有足夠的表現力,讓使用者可以實現自我。

舉個案例:彈珠,最簡單不過了。但它卻能讓每個使用者去學習彈的姿勢、怎麼彈得好、如何根據玩法規則,制定贏球的策略等一系列為謀求自我實現的技能。

試想,如果玩具喧賓奪主,自娛自樂的把它的本領展現給使用者看,讓使用者“眼紅”、讓使用者插不上手、甚至讓使用者為了如何使用它而受到很多約束,失去自由。那使用者該如何展現自己、又有何展現的慾望呢?

這讓我聯想到工具的作用,工具本身就是在弱化自己,它僅僅提供基本的功能,更多的是讓使用者有盡情、自由創造東西的機會,讓使用者有更多展現、學習的機會。

3. 自由

自由,已在群體和愛現中表達出來。對此,總結來說,過去的玩具滿足了用戶愛現心理、優越感、存在感等群體生存的訴求;過去的玩具因為洞悉到了玩具對於用戶來說就是成就自我的夥伴、瞭解到用戶對於玩具有著最簡單的渴望。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,滿足用戶訴求的玩具也就順理成章地成為過去的爆款玩具。

三、現在式

所以,現在的智能玩具不能夠吸引用戶、“搶奪”用戶時間,沒法再創造出爆款玩具的原因,就是因為現在的智能玩具不滿足用戶的真實訴求。以下就對此做一個分析。

玩具走完第一階段後,以前的玩具就逐漸淡出視野,熱度不再,這其中的原因,我想,主要可能有兩個方面:其一是遊戲的出現,影響玩具的持久力;其二是素質教育的嚮導,淘汰了“不契合”觀念的玩具。

1. 遊戲

2008年網遊地下城、手遊植物大戰殭屍等遊戲開始爆發、興起,這無疑讓玩具受到重創。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

因為大型的網遊、手遊對於當時的我們來說就是一個新奇的東西,情緒好比每當開學都期待又可以買新東西一樣期盼、激動。又加上諾基亞的貪吃蛇、遊戲機的俄羅斯方塊失樂趣、遇瓶頸,大型的遊戲可謂是“新大陸”,誰都想一擁而上,一探究竟。

所以,90後的初中生,00後的小學生們被遊戲吸引了,上癮了,從此一發不可收拾,玩具就被拋到腦後了。可能你會問,兒時的我們對於玩具或者玩的真實訴求並不是僅僅為了娛樂嘛,那遊戲怎麼就搶了風頭呢。

遊戲,其實也不僅僅是娛樂,它同樣不脫離用戶需求,甚至還比玩具更能滿足用戶對於群體、愛現、自由的訴求。因為,我自認為遊戲吸引人的四大法寶就是最好的證明。

哪四大法寶呢?相信愛玩遊戲或者玩過遊戲的人,應該可以將其歸納出:

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

(1)圖形化

精美的畫面、視覺的衝擊,足夠能刺激人的大腦,進而產生諸如讓人興奮開心的多巴胺。這好比真實場景下的“陀螺大戰”、“溜溜球炫技”帶給人緊張的情緒一樣。

(2)反饋

是死是活、戰鬥力是下降還是上升,都能及時的反饋給使用者,讓使用者可以及時的正視自己的操作是需要改進還是保持,總之讓使用者對每一個操作都有期待,對每一個操作後的反饋都感興趣。這好比真實場景下的“踢毽子比賽”、“彈珠團戰”從中可以時刻地知道自己當前的水平。

(3)社區

遊戲最大的誘惑力也就是讓用戶可以自由組隊構建團戰,在廝殺中展現自己實力從而在群體中收穫成就感、受到認可、讚揚等滿足。正如玩具最大的賣點。

(4)溝通

有了雙向的溝通,可以進行自由言論、“指手畫腳”,這也才能讓遊戲玩家感受到自己就是遊戲的主角、有自己的主場。同樣,有了溝通才能讓玩具中的團戰打得有意思。

以上的四樣法寶實際上都比玩具來得有吸引力,但決定遊戲比玩具更有吸引力,關鍵點在於遊戲的群體更大、展現機會更多,這也就能最大化用戶的愛現心理了。所以,玩具不可不服。

2. 智能玩具

在素質教育、興趣培養的嚮導下,從第二階段開始,玩具就開始緊密的與學習關聯,諸如現在盛行的益智類、編程教育類產品。如,編程機器人、多模態智能產品等。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

像此類的產品,一般也就不再叫玩具了,因為我們對玩具潛意識的認知就是玩,娛樂。所以,與學習、教育相關的產品,稱之為玩具那就是“自尋短見”。

但其實說白了,此類產品就是掛著益智、編程教育產品的羊皮,賣智能玩具。由此,編程產品火了,但智能玩具吸引力不足以前玩具也越來越是實錘了。

證實這句話並不難,因為現在的智能玩具不具備前面提及到的三個關鍵詞:群體、愛現、自由。也就是現在的智能玩具沒有滿足用戶愛現心理、優越感、認同感等群體生存法則的訴求。

具體表現在,首先:產品要符合益智、編程就得強化產品本身,也就是單一的功能不足以支撐編程教育的開展,所以智能玩具就得承載控制、自動、語音交互、傳感器檢測、視覺等多模態的功能。

然而,一個產品要承載這麼多功能,可想而知是結構是需要一體化設計且僅能由程序驅動,但這樣的設計就是為了讓用戶把所有的注意力、精力、興趣都放在學習編程這件事上。

顯然,這種多模態功能的產品跟以前的玩具強調弱化主體正好相反。所以,用戶的愛現心理肯定得不到足夠的滿足了。正如前面所說,玩具只有不喧賓奪主,弱化自己功能,讓用戶有足夠的展現、表現自己技能、實力的機會,才能滿足最大化滿足用戶的愛現心理。

而智能玩具滿足不了,主要是因為對於低齡用戶來說,很難通過編程來體現差異化、很難通過編程來展現自己不一樣的地方。

因為對於低齡用戶來說,他們的認知是有限,也就是他們所編出來的東西都不脫離老師所教或者都是基於一些模板進行修改,甚至產品都預先備好案例,用戶只要配置控制就可以了。

主流的Scratch圖形化編程軟件,產品定位就是面向低齡、非科班的用戶,所以天生就自帶“簡單”的標籤。該軟件可基於圖形素材編程出動畫、遊戲等。另外一種典型的形態就是搭載硬件,對智能玩具進行控制,與智能玩具交互。

由此,對於低齡用戶來說,常見的操作是基於案例,把角色、角色位置等素材變化一下或對其中的程序邏輯進行改變下,從而完成作品。又或者高階一點,模仿別人做出一個勉強能玩的小遊戲。

而搭載硬件時,常見的操作是使用雙分支或多分枝的條件語句(if-else)來實現對智能玩具的簡單控制或完成基本的語音、傳感器、視覺等交互。又或者高階一點,基於現有產品功能,構建一個簡單的場景,並對其編程。

其次,正如前面所說,另外一個決定吸引力最大的關鍵點就是群體了,而編程產品、多模態的智能玩具又不具備群體屬性。主要體現在,智能玩具本身居高不下的成本,售價均高的現象普遍,限制自身的產品定位。

這就讓消費者有了成本心理,消費意願有所減弱,另外產品相對較難觸達下沉市場,僅有一二線城市的市場,而你要知道一二線城市的家庭,一般會給孩子同時報好幾個興趣班,如此一來編程教育,使用智能玩具的時間就少之又少。更何況還有些報班的用戶並不是興趣驅使,而是受迫學習的。可想,吸引力及所能佔據的時間是非常小的。

這些不利因素的疊加後,就會產生我們所看到的現象,一個小區或一個班級擁有同樣產品的用戶屈指可數,而這無疑讓群體形成受阻。也就是,不像以前的玩具一樣,一下課、一放學、一放假就拿著玩具找同學、朋友一起玩。

所以,難以成群的智能玩具,在吸引力上肯定不及遊戲或以前的玩具。

同樣,多模態的智能玩具還有一個“玩法不能夠自由多變”的弊端,也就是說,如果引入新的規則,或許原本的智能玩具就不能適應其中,而不管是修改場景的佈置,或者升級產品功能,又或者更換產品來適應新的規則,這都是不可控的成本,消費者很難為其買單。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

原本用傳感器就能實現的玩法,引入的新規則明確需使用視覺來完成。這就不僅僅造成了經濟成本,還因產品改良造成的時間成本,甚至因為無法按時搭載視覺而失去新玩法體驗所帶來的機會成本。

四、寫在最後

其實,現在的智能玩具不具吸引力還有一點是,因素質教育倡導,愈發愈熱的“不輸在起跑線上”。

因政策驅使,人工智能時代說法加持,催生了”未來屬於會編程、懂AI“的口號,而這些信息的傳播不僅給家庭的家長帶去了焦慮,更讓學生孩子“增負”。

由此,這樣一來原本以興趣驅使的素質教育,久而久之也會成為像應試教育一樣以結果為導向。顯然,不願意“學習”的學生,同樣也會排斥它。

不管是編程產品也好,智能玩具也罷,吸引力是不可逆轉的趨勢,而只有讓用戶以輕鬆、愉悅的心情對待,而不是因負擔掙扎,智能玩具才不會“誤入歧途”。

所以,在STEAM教育的風口下,智能玩具能不能飛上天,就要看產品設計者,能不能夠深刻的洞悉到現在的用戶對智能玩具的真正訴求是什麼了。

待時間允許之時,我們再一起探討下,“STEAM教育熱潮,準確的入局點是什麼?”

以上觀點,希望對你有所幫助。


本文來源:預見產品 作者:林溪成

備註:本文經中外玩具網編輯轉載,目的在於傳遞更多信息,並不代表本網贊同其觀點或對其真實性負責。



"玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

引言

智能玩具的出現,吸引了大多數的用戶的吸引力,但是時至今天,爆款的玩具仍然不多見,為什麼?筆者從分析爆款玩具出發,探究了背後的深層次原因。

本文來源:預見產品 作者:林溪成。中外玩具網獲授權轉載。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

一、本質問題

“玩具越來越智能了,為什麼吸引力卻提不上去?”我想這是智能玩具從業者都苦惱的一個現象。

智能屬性或AI屬性的玩具產品,在著有人工智能時代之稱的現在,不能夠爭奪用戶更多時間,吸引更多用戶使用,似乎有點不合常情。

那究竟是何緣故導呢?本文將圍繞玩具與玩具使用者(產品與用戶)的關係,來試著解析該現象背後的本質原因。

2007年智能手機iphone問世後,似乎沒在出現像溜溜球、陀螺這樣爆款的玩具,是現在的玩具不好玩了?還是現在比玩具更好玩的東西比比皆是?

我想,這是一個偽問題,因為問題的本身就存在問題,而一股腦就拋出問題又是我們潛意識的作用。

就像,現在的我們習慣了用微信通訊,而QQ打開率極低甚至沒用了,這一現象當然不能說明QQ不好用了。

同樣,在短視頻賽道中,為什麼後來者的抖音DAU比快手高,是因為快手的短視頻不及抖音?我想,只能說他們各有千秋。

面對這種問題,我們不應該只看到表象或只關注事物本身,而是要從導致變化發生的源頭出發,去追問。

換句話說,決定事物發展變化的因素不僅跟事物本身有關,更與時間和環境等外部條件密不可分。

微信案例:微信的成功,不可否認是微信在對的時間做對了事且做得不錯,但前期用戶量持續增長也不可忽視,“人都是群居動物”這個特性有著讓個體自發到微信以保不與群體失去聯繫的作用。

由此,迴歸到玩具這個問題上,根本不是因為現在玩具不好玩才不能出爆品,也不是因為比玩具更好玩的東西多了,就弱化玩具的存在,而是因為玩具的本質問題應該是用戶與玩具的問題。

我們清楚,以前的玩具和現在的玩具不管在形態上,功能上都有著很大的差異變化。我們也瞭解到隨著時間推移、社會環境的變化,現在孩子的心智也和當時的我們不一樣了,換句話說“人變了”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

但,共性的東西是不會輕易變的。

也就是,當初的玩具吸引用戶的點,在如今,同樣可以,只不過要結合現在用戶的心理再優化那些點。

所以,過去、現在的用戶對於玩具的訴求到底是什麼?或許這才是更準確的問題。

二、過去式

過去到現在,可以將玩具劃分為三個階段,而所謂的過去是指第一階段,現在是指第三階段。

  • 第一階段是2007年智能手機iphone誕生之前,也就是90兒時的玩具,以彈珠、溜溜球等為主的玩具;

  • 第二階段是2011年開始流行的益智玩具,以拼圖、積木為主的玩具;

  • 第三階段是人工智能元年,2016年興起的智能玩具,以機器人、多模態智能產品為主的玩具。

此時,我們可能又會一股腦的認為,用戶對於玩具的訴求無非就是玩、就是娛樂。

我想,這麼認為本身沒有錯,因為玩具就具有玩的屬性,這無可厚非。

但,娛樂也是有程度可言;好比,看抖音視頻被逗笑是一種娛樂,但抖音的娛樂不僅僅如此,它還加了點贊、評論、轉發等互動的功能來反饋用戶笑的程度。

另外、像短視頻、直播其實不僅僅滿足了用戶的娛樂之意,還滿足了用戶想體驗和感受他人生活、情緒的需要。

所以,娛樂的背後才是用戶真正的訴求。既然如此,那過去的玩具滿足了用戶什麼樣的訴求呢?過去的玩具為何能吸引用戶而成為爆款呢?

我想,可以從以下三個維度去挖掘:

  • 該玩具的玩法;

  • 該玩具的樂趣之處;

  • 該玩具火爆的原因。

第一個維度,希望找出吸引用戶的玩具的玩法有什麼共性之處;第二維度,是想發掘娛樂、樂趣背後是滿足了用戶哪些方面的需求;至於第三維度,主要是想知道是什麼屬性引起用戶對玩具有自傳播之舉。

那現在就一起重拾童年吧。所以,對於兒時的玩具,你最先想到的是什麼?

我最先想到的是彈珠,因為小學階段幾乎是彈珠陪伴的。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

上述是對彈珠玩法、樂趣、火爆原因、場景等做一個簡單的列舉。從樂趣和場景可以看出,我主要挖掘了該玩具使用者的心理:

很多玩法都是組隊,團戰的方式;而團戰作為樂趣之一,主要體現在於隊友之間的協作互損、敵我的鬥爭等。

很多場景用戶都在感受到優越感帶來樂趣,諸如:被稱讚厲害、每次都贏、團戰的指揮者、以一敵多等。

只要感到滿足,心理就會舒服,一旦舒服次數多了,就會產生樂趣;例如,一玩可以玩一整天的滿足。

……

除了吸引力最強、佔據時間最久的彈珠外,還有諸如印章、彈弓、毽子、陀螺、溜溜球、手槍、四驅車等等,也是玩具“殺手”。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,從上述簡單的案例中,似乎可以發現以前的玩具與用戶訴求,都體現了:群體、愛現、自由這三個關鍵詞。

1. 群體

其中,“群體”,顯而易見從玩法、樂趣、爆款原因都能體現出來。

而群體為什麼能夠成為玩具吸引用戶、佔據用戶那麼多時間的殺手鐗呢?

我想那是因為,人是群居動物,而我們每個個體都離不開群體生活,每個個體都極力的想在群體中獲得存在感、認可感、優越感、滿足感、成就感等來脫離孤單、無聊、悲傷進而感受快樂、樂趣、滿足,這也就是為什麼從古至今我們都要社交的緣故。

那為什麼以前的玩具具備群體的屬性呢?我想,主要有三點:

(1)售價低

玩具成本低廉,以致絕大多數的家庭都可以負擔的起,且沒有消費的心理成本。所以,導致每個孩子都能擁有相同的玩具,進而催生了相關的團體玩法。

試想,要是僅有少數家庭消費得起且樂意消費,一個村落或一個小區甚至一個班級僅有為數不多的兩三個人有相同的玩具,那玩具就失去群體的屬性了。

(2)玩法多

由於玩具的功能較單一,所以玩法規則可以依需更改不具成本。

由此不用顧慮因規則的變化就導致玩具不可用,也不用擔心僅有一兩種玩法而對玩具過快失去好感。試想,要是因為玩法規則變化,就要升級玩具或換新的玩具,那豈是消費者能夠承受的。

(3)不受約束

外部環境驅使。在那個時代,家庭觀念、教育觀念、社會觀念等外部環境不會對“玩”有過多變態的約束。

試想,要是有強烈的“不輸在起跑線上”的教育焦慮,那哪還能“肆無忌憚”的玩耍。

2. 愛現

愛現是一個非常重要的心理,因為有了群體生活的意識後,想要在群體得到其他個體的認同、立足存在感就需要展現自己,表達自己。

所以,愛現心理也可以當做是與生俱來的。所以,結合以前的玩具來看,此時我們不得不由衷的佩服。因為玩具的設計恰到好處,它以簡單為主,把“複雜”的玩法交給使用者去制定、把展現的機會留給使用者。

以前的玩具,它可以讓每個使用者依據自身的情況,決定怎麼使用它;可以讓使用者通過操作玩具形成差異化的“能力”;可以讓每個使用者為其循序漸進、樂此不疲的訓練自己的“技能”以跟其他使用者一較高低;

最重要的是,它弱化了自己的重要性,讓使用者有足夠的表現力,讓使用者可以實現自我。

舉個案例:彈珠,最簡單不過了。但它卻能讓每個使用者去學習彈的姿勢、怎麼彈得好、如何根據玩法規則,制定贏球的策略等一系列為謀求自我實現的技能。

試想,如果玩具喧賓奪主,自娛自樂的把它的本領展現給使用者看,讓使用者“眼紅”、讓使用者插不上手、甚至讓使用者為了如何使用它而受到很多約束,失去自由。那使用者該如何展現自己、又有何展現的慾望呢?

這讓我聯想到工具的作用,工具本身就是在弱化自己,它僅僅提供基本的功能,更多的是讓使用者有盡情、自由創造東西的機會,讓使用者有更多展現、學習的機會。

3. 自由

自由,已在群體和愛現中表達出來。對此,總結來說,過去的玩具滿足了用戶愛現心理、優越感、存在感等群體生存的訴求;過去的玩具因為洞悉到了玩具對於用戶來說就是成就自我的夥伴、瞭解到用戶對於玩具有著最簡單的渴望。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

所以,滿足用戶訴求的玩具也就順理成章地成為過去的爆款玩具。

三、現在式

所以,現在的智能玩具不能夠吸引用戶、“搶奪”用戶時間,沒法再創造出爆款玩具的原因,就是因為現在的智能玩具不滿足用戶的真實訴求。以下就對此做一個分析。

玩具走完第一階段後,以前的玩具就逐漸淡出視野,熱度不再,這其中的原因,我想,主要可能有兩個方面:其一是遊戲的出現,影響玩具的持久力;其二是素質教育的嚮導,淘汰了“不契合”觀念的玩具。

1. 遊戲

2008年網遊地下城、手遊植物大戰殭屍等遊戲開始爆發、興起,這無疑讓玩具受到重創。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

因為大型的網遊、手遊對於當時的我們來說就是一個新奇的東西,情緒好比每當開學都期待又可以買新東西一樣期盼、激動。又加上諾基亞的貪吃蛇、遊戲機的俄羅斯方塊失樂趣、遇瓶頸,大型的遊戲可謂是“新大陸”,誰都想一擁而上,一探究竟。

所以,90後的初中生,00後的小學生們被遊戲吸引了,上癮了,從此一發不可收拾,玩具就被拋到腦後了。可能你會問,兒時的我們對於玩具或者玩的真實訴求並不是僅僅為了娛樂嘛,那遊戲怎麼就搶了風頭呢。

遊戲,其實也不僅僅是娛樂,它同樣不脫離用戶需求,甚至還比玩具更能滿足用戶對於群體、愛現、自由的訴求。因為,我自認為遊戲吸引人的四大法寶就是最好的證明。

哪四大法寶呢?相信愛玩遊戲或者玩過遊戲的人,應該可以將其歸納出:

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

(1)圖形化

精美的畫面、視覺的衝擊,足夠能刺激人的大腦,進而產生諸如讓人興奮開心的多巴胺。這好比真實場景下的“陀螺大戰”、“溜溜球炫技”帶給人緊張的情緒一樣。

(2)反饋

是死是活、戰鬥力是下降還是上升,都能及時的反饋給使用者,讓使用者可以及時的正視自己的操作是需要改進還是保持,總之讓使用者對每一個操作都有期待,對每一個操作後的反饋都感興趣。這好比真實場景下的“踢毽子比賽”、“彈珠團戰”從中可以時刻地知道自己當前的水平。

(3)社區

遊戲最大的誘惑力也就是讓用戶可以自由組隊構建團戰,在廝殺中展現自己實力從而在群體中收穫成就感、受到認可、讚揚等滿足。正如玩具最大的賣點。

(4)溝通

有了雙向的溝通,可以進行自由言論、“指手畫腳”,這也才能讓遊戲玩家感受到自己就是遊戲的主角、有自己的主場。同樣,有了溝通才能讓玩具中的團戰打得有意思。

以上的四樣法寶實際上都比玩具來得有吸引力,但決定遊戲比玩具更有吸引力,關鍵點在於遊戲的群體更大、展現機會更多,這也就能最大化用戶的愛現心理了。所以,玩具不可不服。

2. 智能玩具

在素質教育、興趣培養的嚮導下,從第二階段開始,玩具就開始緊密的與學習關聯,諸如現在盛行的益智類、編程教育類產品。如,編程機器人、多模態智能產品等。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

像此類的產品,一般也就不再叫玩具了,因為我們對玩具潛意識的認知就是玩,娛樂。所以,與學習、教育相關的產品,稱之為玩具那就是“自尋短見”。

但其實說白了,此類產品就是掛著益智、編程教育產品的羊皮,賣智能玩具。由此,編程產品火了,但智能玩具吸引力不足以前玩具也越來越是實錘了。

證實這句話並不難,因為現在的智能玩具不具備前面提及到的三個關鍵詞:群體、愛現、自由。也就是現在的智能玩具沒有滿足用戶愛現心理、優越感、認同感等群體生存法則的訴求。

具體表現在,首先:產品要符合益智、編程就得強化產品本身,也就是單一的功能不足以支撐編程教育的開展,所以智能玩具就得承載控制、自動、語音交互、傳感器檢測、視覺等多模態的功能。

然而,一個產品要承載這麼多功能,可想而知是結構是需要一體化設計且僅能由程序驅動,但這樣的設計就是為了讓用戶把所有的注意力、精力、興趣都放在學習編程這件事上。

顯然,這種多模態功能的產品跟以前的玩具強調弱化主體正好相反。所以,用戶的愛現心理肯定得不到足夠的滿足了。正如前面所說,玩具只有不喧賓奪主,弱化自己功能,讓用戶有足夠的展現、表現自己技能、實力的機會,才能滿足最大化滿足用戶的愛現心理。

而智能玩具滿足不了,主要是因為對於低齡用戶來說,很難通過編程來體現差異化、很難通過編程來展現自己不一樣的地方。

因為對於低齡用戶來說,他們的認知是有限,也就是他們所編出來的東西都不脫離老師所教或者都是基於一些模板進行修改,甚至產品都預先備好案例,用戶只要配置控制就可以了。

主流的Scratch圖形化編程軟件,產品定位就是面向低齡、非科班的用戶,所以天生就自帶“簡單”的標籤。該軟件可基於圖形素材編程出動畫、遊戲等。另外一種典型的形態就是搭載硬件,對智能玩具進行控制,與智能玩具交互。

由此,對於低齡用戶來說,常見的操作是基於案例,把角色、角色位置等素材變化一下或對其中的程序邏輯進行改變下,從而完成作品。又或者高階一點,模仿別人做出一個勉強能玩的小遊戲。

而搭載硬件時,常見的操作是使用雙分支或多分枝的條件語句(if-else)來實現對智能玩具的簡單控制或完成基本的語音、傳感器、視覺等交互。又或者高階一點,基於現有產品功能,構建一個簡單的場景,並對其編程。

其次,正如前面所說,另外一個決定吸引力最大的關鍵點就是群體了,而編程產品、多模態的智能玩具又不具備群體屬性。主要體現在,智能玩具本身居高不下的成本,售價均高的現象普遍,限制自身的產品定位。

這就讓消費者有了成本心理,消費意願有所減弱,另外產品相對較難觸達下沉市場,僅有一二線城市的市場,而你要知道一二線城市的家庭,一般會給孩子同時報好幾個興趣班,如此一來編程教育,使用智能玩具的時間就少之又少。更何況還有些報班的用戶並不是興趣驅使,而是受迫學習的。可想,吸引力及所能佔據的時間是非常小的。

這些不利因素的疊加後,就會產生我們所看到的現象,一個小區或一個班級擁有同樣產品的用戶屈指可數,而這無疑讓群體形成受阻。也就是,不像以前的玩具一樣,一下課、一放學、一放假就拿著玩具找同學、朋友一起玩。

所以,難以成群的智能玩具,在吸引力上肯定不及遊戲或以前的玩具。

同樣,多模態的智能玩具還有一個“玩法不能夠自由多變”的弊端,也就是說,如果引入新的規則,或許原本的智能玩具就不能適應其中,而不管是修改場景的佈置,或者升級產品功能,又或者更換產品來適應新的規則,這都是不可控的成本,消費者很難為其買單。

玩具越來越智能,爆款卻越來越難?

原本用傳感器就能實現的玩法,引入的新規則明確需使用視覺來完成。這就不僅僅造成了經濟成本,還因產品改良造成的時間成本,甚至因為無法按時搭載視覺而失去新玩法體驗所帶來的機會成本。

四、寫在最後

其實,現在的智能玩具不具吸引力還有一點是,因素質教育倡導,愈發愈熱的“不輸在起跑線上”。

因政策驅使,人工智能時代說法加持,催生了”未來屬於會編程、懂AI“的口號,而這些信息的傳播不僅給家庭的家長帶去了焦慮,更讓學生孩子“增負”。

由此,這樣一來原本以興趣驅使的素質教育,久而久之也會成為像應試教育一樣以結果為導向。顯然,不願意“學習”的學生,同樣也會排斥它。

不管是編程產品也好,智能玩具也罷,吸引力是不可逆轉的趨勢,而只有讓用戶以輕鬆、愉悅的心情對待,而不是因負擔掙扎,智能玩具才不會“誤入歧途”。

所以,在STEAM教育的風口下,智能玩具能不能飛上天,就要看產品設計者,能不能夠深刻的洞悉到現在的用戶對智能玩具的真正訴求是什麼了。

待時間允許之時,我們再一起探討下,“STEAM教育熱潮,準確的入局點是什麼?”

以上觀點,希望對你有所幫助。


本文來源:預見產品 作者:林溪成

備註:本文經中外玩具網編輯轉載,目的在於傳遞更多信息,並不代表本網贊同其觀點或對其真實性負責。



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