王者榮耀與刺激戰場的差距在哪?用圖來說話最實在!

王者榮耀與刺激戰場的差距在哪?用圖來說話最實在!

歡迎大家來到今日的卡哈遊戲分析時刻,今日我們的分析主題是“和平精英”(即刺激戰場)與“王者榮耀”二者之間的關係,到底誰現在才是手遊界的霸主呢?

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我們將在6個方面來將它們進行對比,給大家一個接近全面的對比認識。但在進入主題之前,我們先說一說“和平精英”與“刺激戰場”的關係吧!

“刺激戰場”全名為“絕地求生:刺激戰場”,定義為PC遊戲“絕地求生”的正版授權手遊,由開發商“騰訊光子工作室群”開發。

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而“和平精英”作為“刺激戰場”的公測版,不管是在遊戲的地圖風格、遊戲界面還是遊戲玩法上,依舊繼承了刺激戰場,可以說是幾乎做到了無縫承接。

對於和平精英,更多的說法是騰訊公司“終於不用再做公益了”,莫名戳中淚點。不充錢的遊戲一向都不是騰訊做遊戲的風格,拿到了遊戲版本號的騰訊不久立馬替換,在5月8日更新為和平精英。

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所以大家在面對“和平精英”來臨的時候,是否還有牴觸情緒呢?其實都是一家人,說到底就是一個遊戲。

接下來我們就開始進圖我們的正題吧!刺激戰場與王者榮耀在這6個方面到底誰更領先呢?

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第一個對比的就是我們的遊戲用戶下載量了。刺激戰場自從2019年1月開始,新玩家的增長數量就已經開始超過王者榮耀了。

其實刺激戰場的下載量按趨勢看,是必定會超過王者榮耀的,具體原因後面會和大家進一步說明。

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該數據反應的不僅僅是王者榮耀和刺激戰爭的用戶增長趨勢,還可以大致反應遊戲行業的風向。幾乎同時出現增長或者下降的趨勢改變,但是在數值上,絕地求生目前更勝一籌。

然而下載量有什麼用?看過書籍《增長黑客》的讀者總結出“Referral(傳播推薦):社交網絡的興起促成了基於用戶關係的病毒傳播,這是低成本推廣產品的全新方式,運用妥當將可能引發奇妙的鏈式增長”。

在社交網絡發達的網上世界,一點點的數量都會帶來指數式的推廣效果,一傳十十傳百,在新用戶的吸引上,王者榮耀卻是不敵刺激戰場。

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由於數據調查的時間需求較短,幾乎所有數據都是以季度展出,所以目前能夠在各個數據平臺查到的數值如下:截止2019年4月,刺激戰場在裝數量為1億7千萬;

而王者榮耀同期在裝數量為1億6千萬。

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在裝機數量(即目前手機端安裝數)上刺激戰場已經超過了同期的王者榮耀,並且結合之前整年的趨勢來看,刺激戰場的用戶量提升速度遠高於王者榮耀,用戶量超過王者榮耀是遲早的事。

但絕不僅僅是因為用戶下載量高於王者榮耀的原因,在後面的遊戲類型時,將會給大家更深的解析。

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現在互聯網時代,用戶數量就能大體地代表了一個應用的火熱程度,不僅僅代表的是人數多,眼光要長遠,舉個例子分析一下。

比如去年年底,微信遊戲產品總監孫春光宣佈了其數據,微信小遊戲累計使用用戶達到3.1億,日均活躍用戶達到億人,更加恐怖的是,大家熟悉的《跳一跳》小遊戲,廣告費甚至達到了500萬一天的恐怖數值。

由此大家可以想到,用戶數量決定著一個應用收益的好壞,在這個層次上,王者榮耀還是惜敗給了刺激戰場。

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第三個方面就是遊戲類型的前景,大家所熟悉的遊戲肯定就是王者榮耀和刺激戰場了。

但是其實遊戲內部有著更為仔細的分類:MOBA(王者榮耀)、射擊(刺激戰場)、益智(紀念碑谷、開心消消樂)、Social casino(歡樂鬥地主、歡樂麻將)、休閒競技(貪吃蛇大作戰)、競速類(qq飛車手遊版)、跑酷類(天天跑酷)

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不知道大家看到現在有沒有收穫,在瞭解到各個遊戲的分類時,其實都應該有一種豁然開朗的感覺,畢竟這樣系統的分類,不專門去查的話可能一輩子都不知道。

然而在遊戲發展前景的這方面上,王者榮耀所屬的MOBA類遊戲的喜好人數,還是少於刺激戰場的射擊類遊戲喜好人數。

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但令王者榮耀玩家感到安慰的是,在遊戲款數上,王者榮耀的機會比刺激戰場要多。

用俗話說就是:MOBA遊戲中王者榮耀幾乎可以說是處於壟斷的狀態,遙遙領先與其他MOBA遊戲。而刺激戰場卻有著太多太多的競爭對手,比如“穿越火線:槍戰王者”、“荒野行動”,這都是不小的競爭對手。

在這個發展前景上,可以說MOBA遊戲現在明顯不敵射擊類遊戲,但畢竟整個射擊類的競爭還是存在的,相比王者榮耀更加激烈,不像王者榮耀一樣可以獨當一面。

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在說到遊戲發展前途上面,真的讓小編為王者榮耀捏一把汗。本來覺得王者榮耀還是像以前一樣,身邊許多朋友都在玩,雖然刺激戰場的出現出現了搶人的狀況,但自我覺得人還是較多,直到了解到了射擊類遊戲的業內行情····

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由圖中可以看得出來,刺激戰場從去年開始就已經慢慢的霸佔射擊類遊戲的主導地位了,雖然現在還有幾款遊戲還在活躍(掙扎)。

然而細心的朋友們肯定想得到,“和平精英”目的除了是繼承刺激戰場之外,更重要的目的便是統一射擊類遊戲市場。由於當初的荒野行動與刺激戰場的對立,讓許多玩家形成了敵對心態,這也就是為什麼還有少部分玩家還留在原來的“全軍出擊”和“荒野行動”的原因。

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有時候玩遊戲玩的是一種習慣,就像有的DOTA玩家基本不玩英雄聯盟的原因,想想一個DOTA玩家提前適應著dota遊戲各種複雜的操作,不僅僅是裝備的複雜,還有白天黑夜的視野機制、反補等等操作,一個玩dota好的玩家上手英雄聯盟是多麼容易。

所以“和平精英”的出現,可以說在一定程度上消除了曾經射擊類遊戲的敵對心裡狀態,在發展前途上,和平精英有著更加廣闊的發展前途。

這也是為什麼說和平精英的玩家超過王者榮耀是發展的必然趨勢,和平精英一家獨大勢在必行。

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說到創新性,終於到了王者榮耀相比勝出一籌的地方了。這裡就算大家再怎麼質疑,肯定也是無法否認王者榮耀在創新上所做的努力的。

雖然王者榮耀曾經的發行也是因為英雄聯盟的大火,就連名字也是按騰訊所喜歡的風格行事:“王者聯盟”、“英雄戰跡”,到最後改為“王者榮耀”。

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這裡不得不說,王者榮耀出來已經3年半了,在創新方面上來說,王者榮耀可以說是用盡全力了。從開始的英雄模仿LOL,到現在新英雄“上官婉兒”“瑤”“雲中君”的出版,竟然還能把MOBA遊戲與大逃殺做到一起,不得不說天美在王者榮耀上下的功夫不是一般的多。

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這一點在刺激戰場上面的體現就顯得要少許多了,相比“小米槍戰”推出的火箭筒、“荒野行動”的無人機看視野,到自己的“年獸大作戰”,也是相差不大。況且“年獸大作戰”類似於穿越火線“挑戰”一類打法,可以說刺激戰場還有很大的上升空間,等待著它的完善。

而王者榮耀還有自己的巔峰賽、火焰山、多陣營、實戰模擬,不一都不是王者榮耀的辛苦付出,都是王者榮耀創新的見證。至少王者榮耀在創新上面,略勝刺激戰場。

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關於遊戲公司,營收不得不提,畢竟有了收入才能繼續維持遊戲的運作。而和平精英上線三天內,就吸引在ios便吸金1400萬美元。玩家們積累了一年多的充值慾望終於得到了釋放

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雖然在賺錢這方面,這幾天和平精英的收入是有點高的離譜,然而不得不提的是,這是玩家們累計了一年下來額氪金慾望,能有這麼高也是情理之中的事情。

然而回觀王者榮耀的收入,據有關應用商店情報數據顯示,《王者榮耀》2015年10月發行至今,在全球 App Store 和 Google Play 預估營收達到45億美元(約合300億人民幣),平均每天營收達到了370萬美元,想必和平精英暫時是無法達到的。在這一點上,王者榮耀完全可以碾壓和平精英(刺激戰場)。

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在列舉的6個方面中,王者榮耀只在其中兩個佔有優勢,然而刺激戰場依舊有著新人獨特的壓制力。在他們兩者的較量中,誰也不能確定誰才是贏家,畢竟遊戲類型不一樣,需求也不一樣。

文章中所有的數據都來源於各個互聯網公司的手機遊戲數據報告,數據量可以說相當龐大,想要了解更多數據的玩家可以私信瞭解。

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不知道大家看完本文,對王者榮耀和刺激戰場的認識有沒有更加深入的理解和認識呢?在這場遊戲市場爭奪的持久戰中,你更支持誰呢?

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