'網易潛心研發的大作,團隊花了整整六年時間,為何不到一年就撲街'

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遊戲市場在經過了多年的發展以後,基本上已經形成了以網易和騰訊為首的兩大派別,兩家公司憑藉著精準的市場定位,和多款具有深刻影響力的產品,毫無疑問的成為了行業內的霸主。騰訊自然不用說,靠著QQ和微信兩大熱門社交軟件,在業內一直以來無往不利。而網易在某些時刻就顯得有些被動了,在《夢幻西遊》的輝煌漸漸黯淡下去後,《逆水寒》帶著網易所有的寄託在內部立項,然後誰也沒有想到這款“最後的端遊”上線一年後,表現卻差強人意。在《逆水寒》這款遊戲中,看得出網易的野心實在是太大,大到把自己都吞噬了。

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遊戲市場在經過了多年的發展以後,基本上已經形成了以網易和騰訊為首的兩大派別,兩家公司憑藉著精準的市場定位,和多款具有深刻影響力的產品,毫無疑問的成為了行業內的霸主。騰訊自然不用說,靠著QQ和微信兩大熱門社交軟件,在業內一直以來無往不利。而網易在某些時刻就顯得有些被動了,在《夢幻西遊》的輝煌漸漸黯淡下去後,《逆水寒》帶著網易所有的寄託在內部立項,然後誰也沒有想到這款“最後的端遊”上線一年後,表現卻差強人意。在《逆水寒》這款遊戲中,看得出網易的野心實在是太大,大到把自己都吞噬了。

網易潛心研發的大作,團隊花了整整六年時間,為何不到一年就撲街

資料片

早在2012年初《逆水寒》就已經立項了,對於這個項目公司上下自然是給予了高度重視,不管是在團隊資源還是資金支持方面,傾盡全力想要做好這一款遊戲。就這樣時間過去了六年,2018年6月份進行了公測,遊戲上線之初網易自然是花費了大量的資源來推廣,一時之間全網皆知都知道《逆水寒》這款遊戲的存在。但是在初期《逆水寒》的表現確實不怎麼樣,剛上線BUG不斷,優化問題頻頻發生。公關部門的處理方式可謂是典型的負面公關。

直至今日,易水寒的有些老毛病還是沒有改掉,核心問題沒有得到解決,只是一味的想著更新地圖、增加副本、加入新角色。這也是為什麼玩家們對《逆水寒》差評不斷的原因。

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遊戲市場在經過了多年的發展以後,基本上已經形成了以網易和騰訊為首的兩大派別,兩家公司憑藉著精準的市場定位,和多款具有深刻影響力的產品,毫無疑問的成為了行業內的霸主。騰訊自然不用說,靠著QQ和微信兩大熱門社交軟件,在業內一直以來無往不利。而網易在某些時刻就顯得有些被動了,在《夢幻西遊》的輝煌漸漸黯淡下去後,《逆水寒》帶著網易所有的寄託在內部立項,然後誰也沒有想到這款“最後的端遊”上線一年後,表現卻差強人意。在《逆水寒》這款遊戲中,看得出網易的野心實在是太大,大到把自己都吞噬了。

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資料片

早在2012年初《逆水寒》就已經立項了,對於這個項目公司上下自然是給予了高度重視,不管是在團隊資源還是資金支持方面,傾盡全力想要做好這一款遊戲。就這樣時間過去了六年,2018年6月份進行了公測,遊戲上線之初網易自然是花費了大量的資源來推廣,一時之間全網皆知都知道《逆水寒》這款遊戲的存在。但是在初期《逆水寒》的表現確實不怎麼樣,剛上線BUG不斷,優化問題頻頻發生。公關部門的處理方式可謂是典型的負面公關。

直至今日,易水寒的有些老毛病還是沒有改掉,核心問題沒有得到解決,只是一味的想著更新地圖、增加副本、加入新角色。這也是為什麼玩家們對《逆水寒》差評不斷的原因。

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人物建模

《逆水寒》這款遊戲整體來說定位極為不明確,沒有一個著重宣傳的點,它什麼都想做好卻什麼都做不好。進入遊戲機會發現,裡面的功能極度繁雜,似乎想要照顧到所有不同的用戶群體。首先《逆水寒》是一款點卡遊戲,在已經收費的前提下游戲內容卻處處充斥著“氪金”理念,想到達到免費遊戲中人均付費的目的。想要吸引更多地平民玩家實現人均付費,那遊戲就不要實行點卡收費的制度,收了錢之後再想著法子想要掏腰包,這吃相著實有些難看了。

諸如類似的情況還有很多,遊戲中涵蓋的內容實在太多,《逆水寒》中有重度社交的元素在裡面,還要儘可能的讓單人遊戲變得有趣。強行放在一起打包售賣,顯得有些雜亂無章,但也看得出來網易的巨大野心。但是什麼都想做好,往往最後什麼都做不好。

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資料片

早在2012年初《逆水寒》就已經立項了,對於這個項目公司上下自然是給予了高度重視,不管是在團隊資源還是資金支持方面,傾盡全力想要做好這一款遊戲。就這樣時間過去了六年,2018年6月份進行了公測,遊戲上線之初網易自然是花費了大量的資源來推廣,一時之間全網皆知都知道《逆水寒》這款遊戲的存在。但是在初期《逆水寒》的表現確實不怎麼樣,剛上線BUG不斷,優化問題頻頻發生。公關部門的處理方式可謂是典型的負面公關。

直至今日,易水寒的有些老毛病還是沒有改掉,核心問題沒有得到解決,只是一味的想著更新地圖、增加副本、加入新角色。這也是為什麼玩家們對《逆水寒》差評不斷的原因。

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人物建模

《逆水寒》這款遊戲整體來說定位極為不明確,沒有一個著重宣傳的點,它什麼都想做好卻什麼都做不好。進入遊戲機會發現,裡面的功能極度繁雜,似乎想要照顧到所有不同的用戶群體。首先《逆水寒》是一款點卡遊戲,在已經收費的前提下游戲內容卻處處充斥著“氪金”理念,想到達到免費遊戲中人均付費的目的。想要吸引更多地平民玩家實現人均付費,那遊戲就不要實行點卡收費的制度,收了錢之後再想著法子想要掏腰包,這吃相著實有些難看了。

諸如類似的情況還有很多,遊戲中涵蓋的內容實在太多,《逆水寒》中有重度社交的元素在裡面,還要儘可能的讓單人遊戲變得有趣。強行放在一起打包售賣,顯得有些雜亂無章,但也看得出來網易的巨大野心。但是什麼都想做好,往往最後什麼都做不好。

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場景建模

所以到了現在的局面就是大家看到的口碑崩壞,當讓不能否認《逆水寒》中確實有些不錯的玩法,但是仔細想想玩家大部分時間都浪費在一些無意義的重複任務中。小編個人懷疑這是遊戲策劃的陰謀,就是為了消耗點卡時間,40分鐘一輪的押鏢任務完全可以縮短時間。不斷機械的重複操作,還不能夠跳過讓人感到極度無聊,相信有很多玩家也有同樣體會。特別是對於普通玩家來說已經花了點卡錢,在遊戲中如果不深度“氪金”還是要被碾壓,無奈只能辛辛苦苦去搬磚。但是既然我在遊戲中搬磚,那我花錢有什麼意義呢?

花了錢進入遊戲,還不是要被土豪碾壓,這也導致很多玩家心生不滿。因此流失大量的玩家也就不難理解了,現如今《逆水寒》中大部分都是拿錢買刺激的土豪了。

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諸如類似的情況還有很多,遊戲中涵蓋的內容實在太多,《逆水寒》中有重度社交的元素在裡面,還要儘可能的讓單人遊戲變得有趣。強行放在一起打包售賣,顯得有些雜亂無章,但也看得出來網易的巨大野心。但是什麼都想做好,往往最後什麼都做不好。

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所以到了現在的局面就是大家看到的口碑崩壞,當讓不能否認《逆水寒》中確實有些不錯的玩法,但是仔細想想玩家大部分時間都浪費在一些無意義的重複任務中。小編個人懷疑這是遊戲策劃的陰謀,就是為了消耗點卡時間,40分鐘一輪的押鏢任務完全可以縮短時間。不斷機械的重複操作,還不能夠跳過讓人感到極度無聊,相信有很多玩家也有同樣體會。特別是對於普通玩家來說已經花了點卡錢,在遊戲中如果不深度“氪金”還是要被碾壓,無奈只能辛辛苦苦去搬磚。但是既然我在遊戲中搬磚,那我花錢有什麼意義呢?

花了錢進入遊戲,還不是要被土豪碾壓,這也導致很多玩家心生不滿。因此流失大量的玩家也就不難理解了,現如今《逆水寒》中大部分都是拿錢買刺激的土豪了。

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場景做的還是很逼真的

《逆水寒》有著不輸騰訊和金山的野心,但是在研發過程中游戲的內容、玩法、卻被不斷的推倒,側面也顯示出研發小組的目標不明確。為了在“超越”《劍網三》和《天涯明月刀》,網易公司不計成本不考慮市場情況,只知道一味的拔高畫面精度,正是如此才導致初期bug不斷。植被建模和貼圖的精度實在是太高了,稍微優化一下降低點標準,自然而然就解決了。但是網易就是要死磕,流暢的遊戲體驗和略微精度不足的畫面,玩家肯定是更在意前者。

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諸如類似的情況還有很多,遊戲中涵蓋的內容實在太多,《逆水寒》中有重度社交的元素在裡面,還要儘可能的讓單人遊戲變得有趣。強行放在一起打包售賣,顯得有些雜亂無章,但也看得出來網易的巨大野心。但是什麼都想做好,往往最後什麼都做不好。

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花了錢進入遊戲,還不是要被土豪碾壓,這也導致很多玩家心生不滿。因此流失大量的玩家也就不難理解了,現如今《逆水寒》中大部分都是拿錢買刺激的土豪了。

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《逆水寒》有著不輸騰訊和金山的野心,但是在研發過程中游戲的內容、玩法、卻被不斷的推倒,側面也顯示出研發小組的目標不明確。為了在“超越”《劍網三》和《天涯明月刀》,網易公司不計成本不考慮市場情況,只知道一味的拔高畫面精度,正是如此才導致初期bug不斷。植被建模和貼圖的精度實在是太高了,稍微優化一下降低點標準,自然而然就解決了。但是網易就是要死磕,流暢的遊戲體驗和略微精度不足的畫面,玩家肯定是更在意前者。

網易潛心研發的大作,團隊花了整整六年時間,為何不到一年就撲街

人物模型

哪怕畫面有問題後期不斷迭代就好,這種執拗沒有必要,畫質的提升對遊戲整體的體驗提升有限。本以為這點問題不算什麼,可是網易卻連被外人津津樂道的經濟系統都沒做好,看來《夢幻西遊》的經驗不能適用於所有遊戲。

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人物模型

哪怕畫面有問題後期不斷迭代就好,這種執拗沒有必要,畫質的提升對遊戲整體的體驗提升有限。本以為這點問題不算什麼,可是網易卻連被外人津津樂道的經濟系統都沒做好,看來《夢幻西遊》的經驗不能適用於所有遊戲。

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不斷更新的新內容

《逆水寒》現在的官網信息依舊是有條不紊的更新新內容,絲毫沒有看出想要有大改動的意味,從市場的反饋來看遠沒有網易公司預計的那樣。前期不計成本的投入,不知道現如今換來了多少的回報,而對於網易來說不知道這算不算失敗。起碼這一次《逆水寒》沒有讓大部分玩家滿意,相信研發部門也深深懂得這一點,這一次的滑鐵盧之後網易還會不會繼續在端遊發力呢?讓我拭目以待吧。

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