在遊戲工業大爆炸的今天,我們可以接觸到各種不同類型的遊戲,截止於18年8月,STEAM上就有26000多個遊戲供大家選擇。

雖然每位玩家的偏好有所不同,但是這些遊戲中,有一種遊戲題材幾乎所有人都接觸過,那就是歷史題材遊戲,它幾乎貫穿了整個遊戲發展歷程。比如《刺客信條》系列毫無疑問是融合了歷史元素的優秀作品,超高水準的《荒野大鏢客2》也是美國西部血淚史的完整寫照。

光榮靠“歷史三劍”發家,五千年文明卻只產MOD,原因讓人心痛

▲光榮依靠歷史題材“三劍客”奠定了如今的地位

而在東方,歷史題材更是被完美的運用到遊戲中,暗榮的“歷史三劍客”《三國志》系列、《信長之野望》系列、《太閣立志傳》系列正是其做大做強的關鍵因素,甚至襟川陽一的第一部遊戲《中川島合戰》也是取材自日本戰國曆史的著名戰役,可以說光榮的發展史被烙下了厚厚的歷史痕跡,其中不少亦成為世界遊戲殿堂的經典。

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▲1981年同樣是歷史題材的《川中島合戰》成為亞洲第一款SLG

尤其是中國80年年代玩家,幾乎都追過這些歷史遊戲,就算並非死忠,至少也領略過其中經典的魅力,甚至很多90後的玩家依然對續作樂此不疲。

歷史題材中暗藏著人類對文明根源的好奇,總是很輕易的讓人找到安全感和歸屬感,在體驗和探尋歷史軌跡之時,自身亦從中領悟了新生,這大概就是歷史遊戲難以言說的魅力。

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▲《刺客信條》系列10年來串起了整個歐美的歷史進程

不過非常遺憾的是,東方大地最古老的國家,文化底蘊最深厚的土地上,卻迄今為止沒有出現一款真正值得玩家欣賞,行家品鑑的歷史游戲精品;更多的則是民間的愛好者憑著一腔熱血,基於各種國外遊戲做出的中國版MOD,其中既有風雲激盪的春秋戰國,也有三國晚明種類繁多。這不得不說是國內遊戲製作人的一種另類尷尬。

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▲愛好者自制的中國背景MOD涵蓋多個歷史時期,反映了玩家的渴望

那是因為行業發展不好嗎?根據《2018年中國遊戲產業報告》,國內版號凍結200天的情況下,遊戲產業依然實際銷售了2144億元。錢是不缺的,市場也很火,那其中原因到底在哪呢?

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▲2018年為歷年漲幅最小,但總量高達2144億足見市場規模巨大

千禧黃金年代夢碎麥城

中國的遊戲行業發展較晚這是事實,但是在2000年的時候,國內相對溫和的競爭環境,以及萌發向上的市場,曾經孵化出了一大批有雄心、有想法的本土遊戲公司以及業內最早的一批精英。

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▲《秦殤》以秦朝歷史為背景,成為中國當時最優秀的RPG之一

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▲西山居的《劍俠情緣》系列也是以南宋末年金國第二次南侵為背景

目標軟件、西山居、像素、祖龍,這些一度成為國內遊戲的發售的中流砥柱,利用技術上的彎道超車,巔峰時期在製作水平上幾乎和國際同行並肩。在當時來說,作為本土遊戲公司,用遊戲發掘自身古老文化的魅力,讓其重獲新生,獲得大家的認可,可以說是每個遊戲人的夢想。

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▲《傲世三國》曾參加E3大展成功打入國際市場

所以也就有了目標軟件的《傲世三國》作為中國第一個在E3大展上展示的中國遊戲,這次備受矚目的亮相,似乎昭示了五千年文明加上電子遊戲的魅力就要再一次席捲全球。而西山居也開發了《抗日-地雷戰》等一系列戰爭歷史題材遊戲。

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▲像素的《刀劍封魔錄》堪稱中國版暗黑,大量借鑑了上古神話

當年遊戲本身的水平,因為時代的巨大差異已經不好評價,但當時的氣氛確實是一片向好,就是俗話說的前途一片光明。當時的歷史類型遊戲,不僅有三國題材這樣歷史高光、文學經典,也有借鑑上古神話的架空背景,可以說繼續發展下去,必然會有更為舉足輕重的經典出爐。

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▲《血獅》對中玩家的傷害,助長了網遊的興起,單機進入黑暗十年

但是很快國內遊戲行業遭遇了盜版、網絡遊戲、血獅等多重因素的影響,其中既有黑天鵝事件,也有行業發展趨勢的變化,國內本土遊戲公司曇花一現,而最早的這批遊戲人在三餐溫飽的逼迫之下,也放棄了雄心壯志,轉而為五斗米折腰。

最好的發展機遇,最優秀的人才,就都隨之淹沒在網遊時代的洪流之中。

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▲《傳奇》的上線宣誓著中國網遊神話時代來臨

網遊野蠻年代歷史類型難有機會

人還是那些人,但是中國遊戲圈早已改朝換代,你說當年的夢想的還有嗎?也許還有,但是卻抵不過現實的誘惑。

那幾年得益於電腦硬件市場的發展,各大網吧如雨後春筍一般冒將出來,只要是能上網地方,男生從《傳奇》《奇蹟》,在到《魔獸》《征途》,女生則是《瘋狂坦克》《泡泡堂》再到按壞無數鍵盤的《勁舞團》,男生變成男人,女生也變成女神,很多東西都變了,但是唯獨一點沒變,做單機就是腦袋進水,放著大把的錢不賺是不是傻?

光榮靠“歷史三劍”發家,五千年文明卻只產MOD,原因讓人心痛

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▲網絡遊戲一茬接一茬,單機遊戲幾乎沒有容身之所

隨著2000年網易在美國納斯達克上市;02年九城上市;04年盛大上市;07年完美、巨人也紛紛敲響了象徵財富的鐘聲,網絡遊戲已經成為遊圈一步登天的神話。

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▲大多數遊戲公司依靠網遊收穫了巨大利益,完成了原始積累

甚至當年QQ秀這個僅具遊戲雛形的模式都能快速收割變現——上線半年內就有500萬人購買(大概是國內較早的紙片人玩法),又有誰會關心歷史類型遊戲呢?

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▲QQ秀幾乎照搬韓國sayclub的“阿凡達”,可見線上撈錢之輕鬆

這是時代的悲哀,也是歷史文化的不幸。但是在這個賺錢為王道的遊戲圈內,做歷史類型的單機無異於自殺,儘管其它國家和地方已經無數次證明,只有基於歷史文化的底蘊的遊戲才是最能打動玩家的,但是至少在此時,中國玩家一直在被別人打動,而從未被一款國內的歷史游戲打動過。

在這個隨便拉一款韓國網遊戲就能當印鈔機的野蠻年代,能沉下心來謀劃未來國產單機遊戲出路的人,不是聖人就是天才,很可惜這兩種人都沒有。

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▲這種“吞鯤”看似展現了上古神話,其實靈魂空空,也難出經典

利益至上年代“吞鯤”濫用的背後是靈魂空空

沒有人謀劃的結果就是坐看國外風景獨好,《荒野大鏢客2》在全球3天狂收50億是何等風光。美國西進運動不過才300年,雖然說對比不太恰當,但是你能說中國歷史上任意時期的故事不夠西部牛仔來的精彩刺激?

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▲《荒野大鏢客2》就是美國西進運動血淚歷史的完美寫照

拋開民族文化這些偉光正不談,僅僅這一塊巨大的遊戲市場,就完全就拱手讓給了歐美和日本,儘管有國內2000億的遊戲收入兜底,但是完全放棄掉這快陣地,是一葉障目的戰略逃避,極其的不明智。

而遊戲行業長期的民族文化缺失,也導致遊戲人真正想尋根做一款中國歷史特色遊戲之時,都知道該從哪兒下手了,中國文化的核心到底是什麼;又應該怎麼用遊戲展現;玩家怎麼接受不反感?這些都成了最難的問題。

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▲各種三國換皮手遊,嚴重拖累了歷史經典的價值發揮

這也就不難理解,為何我們的歷史文化,最後變成了多快好省的拿來主義,在所謂氪金至上的理念催生之下,出現了無數的三國換皮手遊,四處亂飛的“吞鯤”神獸,這絕非是中國歷史和遊戲結合後的最美形態,也難以出現經典之作。

而國內的遊戲開發環境中利益至上的導向,無疑是罪魁禍首,這自然就讓遊戲中歷史文化元素被無限制的濫用,其結果不僅是徒有其表,而且靈魂空空,更是嚴重消耗了玩家心目中的經典形象。

光榮靠“歷史三劍”發家,五千年文明卻只產MOD,原因讓人心痛

光榮靠“歷史三劍”發家,五千年文明卻只產MOD,原因讓人心痛

▲《刺客信條》中的巴黎聖母院和真實建築的對比,遊戲也要尊重歷史文化,因為這是一個國家民族的心靈歸

說到底,很多遊戲開發者不懂歷史底蘊對於一個經典遊戲的重要性,試想《刺客信條》的設計者為何要還原一個如此逼真的巴黎聖母院?這點可能還需要我們的遊戲製作者自己開悟。

結語

上面我們提到了中國遊戲行業發展的3大時期,但都有不同的原因壓抑了本土歷史題材遊戲的發展,這也是光榮能靠歷史遊戲發家,而我們多年來卻只生產能MOD的原因,雖然有很多人為之努力過,但卻鮮有經典現身,這恐怕就不能單單用發展機遇這樣的外部原因來解釋了。

做一個不恰當的比喻,國外遊戲做的是法餐佳餚,除了要好吃還要滿足精神層面的欣賞,而中國這個最講吃的國家,遊戲行業卻還處於麵包牛奶的階段,大家先填飽肚子再說。

光榮靠“歷史三劍”發家,五千年文明卻只產MOD,原因讓人心痛

▲願昔日王者可以歸來

或許哪一天我們的開發者突然就明白了,遊戲也能做到“色香味意形”俱全,彼時必能再造屬於我們自己的歷史題材經典,只是希望這一天不要讓玩家們等的太久。

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