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從1952年有記錄的第一個電子遊戲以來,電子遊戲的發展已經達到了六十七年的時間,而在這67年的時間裡,電子遊戲也發展出了各式各樣的類型。

單就遊戲平臺的分類上,電子遊戲就已經產生了多個分類,有使用大型遊戲機設備的街機遊戲、利用家庭主機的主機遊戲、利用電腦進行的電腦遊戲、利用移動設備的便攜遊戲、以及現在開始嶄露頭角的VR類遊戲。

最早的《陰極射線管娛樂裝置》現世的時候,那時候的遊戲因為科技的限制是非常簡陋的,一度是棋牌類或者運動類型的小遊戲。直到《電腦空間》的現世,遊戲專用機才算步入正軌,著名的雅加達遊戲公司也在這個時期成立的。

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從1952年有記錄的第一個電子遊戲以來,電子遊戲的發展已經達到了六十七年的時間,而在這67年的時間裡,電子遊戲也發展出了各式各樣的類型。

單就遊戲平臺的分類上,電子遊戲就已經產生了多個分類,有使用大型遊戲機設備的街機遊戲、利用家庭主機的主機遊戲、利用電腦進行的電腦遊戲、利用移動設備的便攜遊戲、以及現在開始嶄露頭角的VR類遊戲。

最早的《陰極射線管娛樂裝置》現世的時候,那時候的遊戲因為科技的限制是非常簡陋的,一度是棋牌類或者運動類型的小遊戲。直到《電腦空間》的現世,遊戲專用機才算步入正軌,著名的雅加達遊戲公司也在這個時期成立的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

自從遊戲專用主機現實之後,主機遊戲一度是市場上佔據主導地位的遊戲平臺,當初1997年的一款《007:黃金眼》就達到了前所未有的市場高度。即使是在今天,主機遊戲依舊備受許多年輕人的歡迎。

進入二十一世紀之後,隨著電腦的普及,電腦遊戲開始崛起,湧現了許多經典大作。不管是單機遊戲還是網絡遊戲,在PC端運行的這些電腦遊戲都更加受到年輕人們的喜愛,諸如《魔獸世界》、《星際爭霸》這樣的經久不衰的遊戲更是成為業界傳奇。PC端遊也成為了可以和主機遊戲抗衡的存在。

緊接著他們的挑戰者出現了,受到科技日新月異帶來的影響,便攜式移動遊戲設備(尤其是手機)開始在近幾年的到迅猛發展,從老式的"大哥大"到經典的已經可以玩《俄羅斯方塊》的老年機再到現在的智能機,手機的發展一代比一代更好,而開發的手機遊戲種類也越來越多,手遊在現在的中國遊戲市場已經以端遊的兩倍銷售額佔據了遊戲界的主導地位。

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從1952年有記錄的第一個電子遊戲以來,電子遊戲的發展已經達到了六十七年的時間,而在這67年的時間裡,電子遊戲也發展出了各式各樣的類型。

單就遊戲平臺的分類上,電子遊戲就已經產生了多個分類,有使用大型遊戲機設備的街機遊戲、利用家庭主機的主機遊戲、利用電腦進行的電腦遊戲、利用移動設備的便攜遊戲、以及現在開始嶄露頭角的VR類遊戲。

最早的《陰極射線管娛樂裝置》現世的時候,那時候的遊戲因為科技的限制是非常簡陋的,一度是棋牌類或者運動類型的小遊戲。直到《電腦空間》的現世,遊戲專用機才算步入正軌,著名的雅加達遊戲公司也在這個時期成立的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

自從遊戲專用主機現實之後,主機遊戲一度是市場上佔據主導地位的遊戲平臺,當初1997年的一款《007:黃金眼》就達到了前所未有的市場高度。即使是在今天,主機遊戲依舊備受許多年輕人的歡迎。

進入二十一世紀之後,隨著電腦的普及,電腦遊戲開始崛起,湧現了許多經典大作。不管是單機遊戲還是網絡遊戲,在PC端運行的這些電腦遊戲都更加受到年輕人們的喜愛,諸如《魔獸世界》、《星際爭霸》這樣的經久不衰的遊戲更是成為業界傳奇。PC端遊也成為了可以和主機遊戲抗衡的存在。

緊接著他們的挑戰者出現了,受到科技日新月異帶來的影響,便攜式移動遊戲設備(尤其是手機)開始在近幾年的到迅猛發展,從老式的"大哥大"到經典的已經可以玩《俄羅斯方塊》的老年機再到現在的智能機,手機的發展一代比一代更好,而開發的手機遊戲種類也越來越多,手遊在現在的中國遊戲市場已經以端遊的兩倍銷售額佔據了遊戲界的主導地位。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場越大,就越會受到資本的追逐,手遊市場的發展之勢已經不可遏制,資本對於手遊市場的投入傾軋也會變大。儘管在今年手遊市場的份額增長已經逐漸變緩,但是依舊會以緩慢的速度逐年上升。為什麼會湧現出這樣的遊戲市場格局呢?

手遊當道,遊戲最簡單的入門方式就是設備的普及性。

便攜式遊戲的特色就是便攜,而手機就是當下最便攜的設備,那依託手機作為平臺的遊戲必然會受到更加廣泛的關注。不管是PC端遊還是主機大作,他們的遊戲內容和畫質甚至可操控性都能以絕對的優勢碾壓手遊,他們唯一的劣勢就是需要額外的設備。

在當下,手機幾乎是每個人所必需的的設備,而電腦和主機不是。對於便攜遊戲市場而言,擁有手機的人都是潛在用戶,現在這些客戶依舊還有很強的開發潛力——我們從不少見大媽們玩《王者榮耀》。

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從1952年有記錄的第一個電子遊戲以來,電子遊戲的發展已經達到了六十七年的時間,而在這67年的時間裡,電子遊戲也發展出了各式各樣的類型。

單就遊戲平臺的分類上,電子遊戲就已經產生了多個分類,有使用大型遊戲機設備的街機遊戲、利用家庭主機的主機遊戲、利用電腦進行的電腦遊戲、利用移動設備的便攜遊戲、以及現在開始嶄露頭角的VR類遊戲。

最早的《陰極射線管娛樂裝置》現世的時候,那時候的遊戲因為科技的限制是非常簡陋的,一度是棋牌類或者運動類型的小遊戲。直到《電腦空間》的現世,遊戲專用機才算步入正軌,著名的雅加達遊戲公司也在這個時期成立的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

自從遊戲專用主機現實之後,主機遊戲一度是市場上佔據主導地位的遊戲平臺,當初1997年的一款《007:黃金眼》就達到了前所未有的市場高度。即使是在今天,主機遊戲依舊備受許多年輕人的歡迎。

進入二十一世紀之後,隨著電腦的普及,電腦遊戲開始崛起,湧現了許多經典大作。不管是單機遊戲還是網絡遊戲,在PC端運行的這些電腦遊戲都更加受到年輕人們的喜愛,諸如《魔獸世界》、《星際爭霸》這樣的經久不衰的遊戲更是成為業界傳奇。PC端遊也成為了可以和主機遊戲抗衡的存在。

緊接著他們的挑戰者出現了,受到科技日新月異帶來的影響,便攜式移動遊戲設備(尤其是手機)開始在近幾年的到迅猛發展,從老式的"大哥大"到經典的已經可以玩《俄羅斯方塊》的老年機再到現在的智能機,手機的發展一代比一代更好,而開發的手機遊戲種類也越來越多,手遊在現在的中國遊戲市場已經以端遊的兩倍銷售額佔據了遊戲界的主導地位。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場越大,就越會受到資本的追逐,手遊市場的發展之勢已經不可遏制,資本對於手遊市場的投入傾軋也會變大。儘管在今年手遊市場的份額增長已經逐漸變緩,但是依舊會以緩慢的速度逐年上升。為什麼會湧現出這樣的遊戲市場格局呢?

手遊當道,遊戲最簡單的入門方式就是設備的普及性。

便攜式遊戲的特色就是便攜,而手機就是當下最便攜的設備,那依託手機作為平臺的遊戲必然會受到更加廣泛的關注。不管是PC端遊還是主機大作,他們的遊戲內容和畫質甚至可操控性都能以絕對的優勢碾壓手遊,他們唯一的劣勢就是需要額外的設備。

在當下,手機幾乎是每個人所必需的的設備,而電腦和主機不是。對於便攜遊戲市場而言,擁有手機的人都是潛在用戶,現在這些客戶依舊還有很強的開發潛力——我們從不少見大媽們玩《王者榮耀》。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

遊戲時間碎片化,快餐遊戲當道。

雖然國內一直抗拒娛樂至死的快餐文化,但是不可否認當下的社會環境的確是這樣。上課的上課,上班的上班,你很難再讓一個人靜下心來去品味一款精心打造的遊戲藝術品,一如大家刷抖音快手上癮,卻很難靜得下心去品味一本好書。

相對可以利用碎片時間進行的遊戲就成為了時代的最優選擇,我們不難發現不管是當前大火的端遊《英雄聯盟》或者《絕地求生》,還是手遊中的《王者榮耀》這樣的遊戲,都是不需要很長的時間就能獲得快感的。快餐文化的確令人不喜,但是快餐遊戲卻成為了市場最終的選擇。

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從1952年有記錄的第一個電子遊戲以來,電子遊戲的發展已經達到了六十七年的時間,而在這67年的時間裡,電子遊戲也發展出了各式各樣的類型。

單就遊戲平臺的分類上,電子遊戲就已經產生了多個分類,有使用大型遊戲機設備的街機遊戲、利用家庭主機的主機遊戲、利用電腦進行的電腦遊戲、利用移動設備的便攜遊戲、以及現在開始嶄露頭角的VR類遊戲。

最早的《陰極射線管娛樂裝置》現世的時候,那時候的遊戲因為科技的限制是非常簡陋的,一度是棋牌類或者運動類型的小遊戲。直到《電腦空間》的現世,遊戲專用機才算步入正軌,著名的雅加達遊戲公司也在這個時期成立的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

自從遊戲專用主機現實之後,主機遊戲一度是市場上佔據主導地位的遊戲平臺,當初1997年的一款《007:黃金眼》就達到了前所未有的市場高度。即使是在今天,主機遊戲依舊備受許多年輕人的歡迎。

進入二十一世紀之後,隨著電腦的普及,電腦遊戲開始崛起,湧現了許多經典大作。不管是單機遊戲還是網絡遊戲,在PC端運行的這些電腦遊戲都更加受到年輕人們的喜愛,諸如《魔獸世界》、《星際爭霸》這樣的經久不衰的遊戲更是成為業界傳奇。PC端遊也成為了可以和主機遊戲抗衡的存在。

緊接著他們的挑戰者出現了,受到科技日新月異帶來的影響,便攜式移動遊戲設備(尤其是手機)開始在近幾年的到迅猛發展,從老式的"大哥大"到經典的已經可以玩《俄羅斯方塊》的老年機再到現在的智能機,手機的發展一代比一代更好,而開發的手機遊戲種類也越來越多,手遊在現在的中國遊戲市場已經以端遊的兩倍銷售額佔據了遊戲界的主導地位。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場越大,就越會受到資本的追逐,手遊市場的發展之勢已經不可遏制,資本對於手遊市場的投入傾軋也會變大。儘管在今年手遊市場的份額增長已經逐漸變緩,但是依舊會以緩慢的速度逐年上升。為什麼會湧現出這樣的遊戲市場格局呢?

手遊當道,遊戲最簡單的入門方式就是設備的普及性。

便攜式遊戲的特色就是便攜,而手機就是當下最便攜的設備,那依託手機作為平臺的遊戲必然會受到更加廣泛的關注。不管是PC端遊還是主機大作,他們的遊戲內容和畫質甚至可操控性都能以絕對的優勢碾壓手遊,他們唯一的劣勢就是需要額外的設備。

在當下,手機幾乎是每個人所必需的的設備,而電腦和主機不是。對於便攜遊戲市場而言,擁有手機的人都是潛在用戶,現在這些客戶依舊還有很強的開發潛力——我們從不少見大媽們玩《王者榮耀》。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

遊戲時間碎片化,快餐遊戲當道。

雖然國內一直抗拒娛樂至死的快餐文化,但是不可否認當下的社會環境的確是這樣。上課的上課,上班的上班,你很難再讓一個人靜下心來去品味一款精心打造的遊戲藝術品,一如大家刷抖音快手上癮,卻很難靜得下心去品味一本好書。

相對可以利用碎片時間進行的遊戲就成為了時代的最優選擇,我們不難發現不管是當前大火的端遊《英雄聯盟》或者《絕地求生》,還是手遊中的《王者榮耀》這樣的遊戲,都是不需要很長的時間就能獲得快感的。快餐文化的確令人不喜,但是快餐遊戲卻成為了市場最終的選擇。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場從不缺乏逐利的資本,資本也不會放過每一個可以賺錢的機會。

主機遊戲有市場的時候,資本會投入到主機遊戲;手遊市場是有前途的,是可以掙大錢的,那麼OK,資本也會傾軋於手遊的開發。這就是典型的市場供求關係,市場有需求,就有商人提供,商人們不僅提供需求,還絞盡腦汁的擴大市場需求。

我們並不能指責遊戲廠商們開發的快餐遊戲在娛樂至死當代的遊戲者,因為不是遊戲商們選擇了快餐,而是市場喜歡吃這一口快餐——換而言之,是客戶們選擇了吃快餐,自然就會有人提供這些快餐。兩者相互促進之下,才形成了今天的快餐遊戲大行其道的市場。

這或許是對某些單機大作或者主機遊戲是不公平的,尤其是在國內市場上,免費的PC端遊和手遊才是收入佔比最大的遊戲。而國內的玩家們也鮮有了解《上古卷軸》《刺客信條》這樣遊戲大作的。

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從1952年有記錄的第一個電子遊戲以來,電子遊戲的發展已經達到了六十七年的時間,而在這67年的時間裡,電子遊戲也發展出了各式各樣的類型。

單就遊戲平臺的分類上,電子遊戲就已經產生了多個分類,有使用大型遊戲機設備的街機遊戲、利用家庭主機的主機遊戲、利用電腦進行的電腦遊戲、利用移動設備的便攜遊戲、以及現在開始嶄露頭角的VR類遊戲。

最早的《陰極射線管娛樂裝置》現世的時候,那時候的遊戲因為科技的限制是非常簡陋的,一度是棋牌類或者運動類型的小遊戲。直到《電腦空間》的現世,遊戲專用機才算步入正軌,著名的雅加達遊戲公司也在這個時期成立的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

自從遊戲專用主機現實之後,主機遊戲一度是市場上佔據主導地位的遊戲平臺,當初1997年的一款《007:黃金眼》就達到了前所未有的市場高度。即使是在今天,主機遊戲依舊備受許多年輕人的歡迎。

進入二十一世紀之後,隨著電腦的普及,電腦遊戲開始崛起,湧現了許多經典大作。不管是單機遊戲還是網絡遊戲,在PC端運行的這些電腦遊戲都更加受到年輕人們的喜愛,諸如《魔獸世界》、《星際爭霸》這樣的經久不衰的遊戲更是成為業界傳奇。PC端遊也成為了可以和主機遊戲抗衡的存在。

緊接著他們的挑戰者出現了,受到科技日新月異帶來的影響,便攜式移動遊戲設備(尤其是手機)開始在近幾年的到迅猛發展,從老式的"大哥大"到經典的已經可以玩《俄羅斯方塊》的老年機再到現在的智能機,手機的發展一代比一代更好,而開發的手機遊戲種類也越來越多,手遊在現在的中國遊戲市場已經以端遊的兩倍銷售額佔據了遊戲界的主導地位。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場越大,就越會受到資本的追逐,手遊市場的發展之勢已經不可遏制,資本對於手遊市場的投入傾軋也會變大。儘管在今年手遊市場的份額增長已經逐漸變緩,但是依舊會以緩慢的速度逐年上升。為什麼會湧現出這樣的遊戲市場格局呢?

手遊當道,遊戲最簡單的入門方式就是設備的普及性。

便攜式遊戲的特色就是便攜,而手機就是當下最便攜的設備,那依託手機作為平臺的遊戲必然會受到更加廣泛的關注。不管是PC端遊還是主機大作,他們的遊戲內容和畫質甚至可操控性都能以絕對的優勢碾壓手遊,他們唯一的劣勢就是需要額外的設備。

在當下,手機幾乎是每個人所必需的的設備,而電腦和主機不是。對於便攜遊戲市場而言,擁有手機的人都是潛在用戶,現在這些客戶依舊還有很強的開發潛力——我們從不少見大媽們玩《王者榮耀》。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

遊戲時間碎片化,快餐遊戲當道。

雖然國內一直抗拒娛樂至死的快餐文化,但是不可否認當下的社會環境的確是這樣。上課的上課,上班的上班,你很難再讓一個人靜下心來去品味一款精心打造的遊戲藝術品,一如大家刷抖音快手上癮,卻很難靜得下心去品味一本好書。

相對可以利用碎片時間進行的遊戲就成為了時代的最優選擇,我們不難發現不管是當前大火的端遊《英雄聯盟》或者《絕地求生》,還是手遊中的《王者榮耀》這樣的遊戲,都是不需要很長的時間就能獲得快感的。快餐文化的確令人不喜,但是快餐遊戲卻成為了市場最終的選擇。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場從不缺乏逐利的資本,資本也不會放過每一個可以賺錢的機會。

主機遊戲有市場的時候,資本會投入到主機遊戲;手遊市場是有前途的,是可以掙大錢的,那麼OK,資本也會傾軋於手遊的開發。這就是典型的市場供求關係,市場有需求,就有商人提供,商人們不僅提供需求,還絞盡腦汁的擴大市場需求。

我們並不能指責遊戲廠商們開發的快餐遊戲在娛樂至死當代的遊戲者,因為不是遊戲商們選擇了快餐,而是市場喜歡吃這一口快餐——換而言之,是客戶們選擇了吃快餐,自然就會有人提供這些快餐。兩者相互促進之下,才形成了今天的快餐遊戲大行其道的市場。

這或許是對某些單機大作或者主機遊戲是不公平的,尤其是在國內市場上,免費的PC端遊和手遊才是收入佔比最大的遊戲。而國內的玩家們也鮮有了解《上古卷軸》《刺客信條》這樣遊戲大作的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

短期發展預測,能利用碎片時間的遊戲依舊會是主導遊戲——小遊戲大行其道,電競比賽成為熱門。

這是由文化環境決定的,也是一個全球都在經歷的過程。遊戲不再專屬於孩子,而成年人往往沒有那麼多時間,遊戲當然吸引人,但是更多的人只能被迫成為"雲玩家"。快餐小遊戲依舊會是"雲玩家"們花費時間最多的遊戲,而他們真正關注的遊戲卻不是這些快餐小遊戲,電競將成為遊戲界內的另一個重頭。

作為一門體育行業,電子競技的發展時間並不長,但是現在卻發展的頗具規模。相較於世界盃或者NBA同行業統治級的地位,電子競技的賽事參差不齊,但是重大賽事同樣引人注目。今年的電競產業生態規模預計將達到138億,正如無數看世界盃的人根本不會踢球一樣,今後許多看比賽的人也不一定會玩遊戲,但是他們的存在也是電競的潛力。

另外,集中碎片時間的快餐遊戲已經發展到一個高峰期。英雄聯盟主播在匹配等待之餘玩一把消消樂、桌球、鬥地主等小遊戲成為了常態,除了這些經典小遊戲,還有各類層出不窮的創意小遊戲——微信小程序跳一跳、球球大作戰、天天飛車......

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從1952年有記錄的第一個電子遊戲以來,電子遊戲的發展已經達到了六十七年的時間,而在這67年的時間裡,電子遊戲也發展出了各式各樣的類型。

單就遊戲平臺的分類上,電子遊戲就已經產生了多個分類,有使用大型遊戲機設備的街機遊戲、利用家庭主機的主機遊戲、利用電腦進行的電腦遊戲、利用移動設備的便攜遊戲、以及現在開始嶄露頭角的VR類遊戲。

最早的《陰極射線管娛樂裝置》現世的時候,那時候的遊戲因為科技的限制是非常簡陋的,一度是棋牌類或者運動類型的小遊戲。直到《電腦空間》的現世,遊戲專用機才算步入正軌,著名的雅加達遊戲公司也在這個時期成立的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

自從遊戲專用主機現實之後,主機遊戲一度是市場上佔據主導地位的遊戲平臺,當初1997年的一款《007:黃金眼》就達到了前所未有的市場高度。即使是在今天,主機遊戲依舊備受許多年輕人的歡迎。

進入二十一世紀之後,隨著電腦的普及,電腦遊戲開始崛起,湧現了許多經典大作。不管是單機遊戲還是網絡遊戲,在PC端運行的這些電腦遊戲都更加受到年輕人們的喜愛,諸如《魔獸世界》、《星際爭霸》這樣的經久不衰的遊戲更是成為業界傳奇。PC端遊也成為了可以和主機遊戲抗衡的存在。

緊接著他們的挑戰者出現了,受到科技日新月異帶來的影響,便攜式移動遊戲設備(尤其是手機)開始在近幾年的到迅猛發展,從老式的"大哥大"到經典的已經可以玩《俄羅斯方塊》的老年機再到現在的智能機,手機的發展一代比一代更好,而開發的手機遊戲種類也越來越多,手遊在現在的中國遊戲市場已經以端遊的兩倍銷售額佔據了遊戲界的主導地位。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場越大,就越會受到資本的追逐,手遊市場的發展之勢已經不可遏制,資本對於手遊市場的投入傾軋也會變大。儘管在今年手遊市場的份額增長已經逐漸變緩,但是依舊會以緩慢的速度逐年上升。為什麼會湧現出這樣的遊戲市場格局呢?

手遊當道,遊戲最簡單的入門方式就是設備的普及性。

便攜式遊戲的特色就是便攜,而手機就是當下最便攜的設備,那依託手機作為平臺的遊戲必然會受到更加廣泛的關注。不管是PC端遊還是主機大作,他們的遊戲內容和畫質甚至可操控性都能以絕對的優勢碾壓手遊,他們唯一的劣勢就是需要額外的設備。

在當下,手機幾乎是每個人所必需的的設備,而電腦和主機不是。對於便攜遊戲市場而言,擁有手機的人都是潛在用戶,現在這些客戶依舊還有很強的開發潛力——我們從不少見大媽們玩《王者榮耀》。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

遊戲時間碎片化,快餐遊戲當道。

雖然國內一直抗拒娛樂至死的快餐文化,但是不可否認當下的社會環境的確是這樣。上課的上課,上班的上班,你很難再讓一個人靜下心來去品味一款精心打造的遊戲藝術品,一如大家刷抖音快手上癮,卻很難靜得下心去品味一本好書。

相對可以利用碎片時間進行的遊戲就成為了時代的最優選擇,我們不難發現不管是當前大火的端遊《英雄聯盟》或者《絕地求生》,還是手遊中的《王者榮耀》這樣的遊戲,都是不需要很長的時間就能獲得快感的。快餐文化的確令人不喜,但是快餐遊戲卻成為了市場最終的選擇。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場從不缺乏逐利的資本,資本也不會放過每一個可以賺錢的機會。

主機遊戲有市場的時候,資本會投入到主機遊戲;手遊市場是有前途的,是可以掙大錢的,那麼OK,資本也會傾軋於手遊的開發。這就是典型的市場供求關係,市場有需求,就有商人提供,商人們不僅提供需求,還絞盡腦汁的擴大市場需求。

我們並不能指責遊戲廠商們開發的快餐遊戲在娛樂至死當代的遊戲者,因為不是遊戲商們選擇了快餐,而是市場喜歡吃這一口快餐——換而言之,是客戶們選擇了吃快餐,自然就會有人提供這些快餐。兩者相互促進之下,才形成了今天的快餐遊戲大行其道的市場。

這或許是對某些單機大作或者主機遊戲是不公平的,尤其是在國內市場上,免費的PC端遊和手遊才是收入佔比最大的遊戲。而國內的玩家們也鮮有了解《上古卷軸》《刺客信條》這樣遊戲大作的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

短期發展預測,能利用碎片時間的遊戲依舊會是主導遊戲——小遊戲大行其道,電競比賽成為熱門。

這是由文化環境決定的,也是一個全球都在經歷的過程。遊戲不再專屬於孩子,而成年人往往沒有那麼多時間,遊戲當然吸引人,但是更多的人只能被迫成為"雲玩家"。快餐小遊戲依舊會是"雲玩家"們花費時間最多的遊戲,而他們真正關注的遊戲卻不是這些快餐小遊戲,電競將成為遊戲界內的另一個重頭。

作為一門體育行業,電子競技的發展時間並不長,但是現在卻發展的頗具規模。相較於世界盃或者NBA同行業統治級的地位,電子競技的賽事參差不齊,但是重大賽事同樣引人注目。今年的電競產業生態規模預計將達到138億,正如無數看世界盃的人根本不會踢球一樣,今後許多看比賽的人也不一定會玩遊戲,但是他們的存在也是電競的潛力。

另外,集中碎片時間的快餐遊戲已經發展到一個高峰期。英雄聯盟主播在匹配等待之餘玩一把消消樂、桌球、鬥地主等小遊戲成為了常態,除了這些經典小遊戲,還有各類層出不窮的創意小遊戲——微信小程序跳一跳、球球大作戰、天天飛車......

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

VR遊戲遙不可及,遊戲市場短期穩定。

要說本年代最受玩家期待的是什麼遊戲,不管是端遊手遊都得靠邊站了,VR遊戲才是被廣大遊戲愛好者看中的未來遊戲方式——像《頭號玩家》中的"綠洲"一樣,儘管看起來有一些累。

誠然,當前的VR遊戲已經開始陸續產生,但是依舊面臨著重重難關,VR設備的昂貴就是第一個阻礙玩家的門檻——正如遊戲主機一樣,儘管遊戲真的很好玩,玩家們依舊需要考慮自己的錢包再來決定是否繼續玩手機遊戲比較好。

那麼在VR技術成熟之前的很長一段時間之內,手遊都還會是遊戲市場的龍頭老大。

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從1952年有記錄的第一個電子遊戲以來,電子遊戲的發展已經達到了六十七年的時間,而在這67年的時間裡,電子遊戲也發展出了各式各樣的類型。

單就遊戲平臺的分類上,電子遊戲就已經產生了多個分類,有使用大型遊戲機設備的街機遊戲、利用家庭主機的主機遊戲、利用電腦進行的電腦遊戲、利用移動設備的便攜遊戲、以及現在開始嶄露頭角的VR類遊戲。

最早的《陰極射線管娛樂裝置》現世的時候,那時候的遊戲因為科技的限制是非常簡陋的,一度是棋牌類或者運動類型的小遊戲。直到《電腦空間》的現世,遊戲專用機才算步入正軌,著名的雅加達遊戲公司也在這個時期成立的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

自從遊戲專用主機現實之後,主機遊戲一度是市場上佔據主導地位的遊戲平臺,當初1997年的一款《007:黃金眼》就達到了前所未有的市場高度。即使是在今天,主機遊戲依舊備受許多年輕人的歡迎。

進入二十一世紀之後,隨著電腦的普及,電腦遊戲開始崛起,湧現了許多經典大作。不管是單機遊戲還是網絡遊戲,在PC端運行的這些電腦遊戲都更加受到年輕人們的喜愛,諸如《魔獸世界》、《星際爭霸》這樣的經久不衰的遊戲更是成為業界傳奇。PC端遊也成為了可以和主機遊戲抗衡的存在。

緊接著他們的挑戰者出現了,受到科技日新月異帶來的影響,便攜式移動遊戲設備(尤其是手機)開始在近幾年的到迅猛發展,從老式的"大哥大"到經典的已經可以玩《俄羅斯方塊》的老年機再到現在的智能機,手機的發展一代比一代更好,而開發的手機遊戲種類也越來越多,手遊在現在的中國遊戲市場已經以端遊的兩倍銷售額佔據了遊戲界的主導地位。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場越大,就越會受到資本的追逐,手遊市場的發展之勢已經不可遏制,資本對於手遊市場的投入傾軋也會變大。儘管在今年手遊市場的份額增長已經逐漸變緩,但是依舊會以緩慢的速度逐年上升。為什麼會湧現出這樣的遊戲市場格局呢?

手遊當道,遊戲最簡單的入門方式就是設備的普及性。

便攜式遊戲的特色就是便攜,而手機就是當下最便攜的設備,那依託手機作為平臺的遊戲必然會受到更加廣泛的關注。不管是PC端遊還是主機大作,他們的遊戲內容和畫質甚至可操控性都能以絕對的優勢碾壓手遊,他們唯一的劣勢就是需要額外的設備。

在當下,手機幾乎是每個人所必需的的設備,而電腦和主機不是。對於便攜遊戲市場而言,擁有手機的人都是潛在用戶,現在這些客戶依舊還有很強的開發潛力——我們從不少見大媽們玩《王者榮耀》。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

遊戲時間碎片化,快餐遊戲當道。

雖然國內一直抗拒娛樂至死的快餐文化,但是不可否認當下的社會環境的確是這樣。上課的上課,上班的上班,你很難再讓一個人靜下心來去品味一款精心打造的遊戲藝術品,一如大家刷抖音快手上癮,卻很難靜得下心去品味一本好書。

相對可以利用碎片時間進行的遊戲就成為了時代的最優選擇,我們不難發現不管是當前大火的端遊《英雄聯盟》或者《絕地求生》,還是手遊中的《王者榮耀》這樣的遊戲,都是不需要很長的時間就能獲得快感的。快餐文化的確令人不喜,但是快餐遊戲卻成為了市場最終的選擇。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

市場從不缺乏逐利的資本,資本也不會放過每一個可以賺錢的機會。

主機遊戲有市場的時候,資本會投入到主機遊戲;手遊市場是有前途的,是可以掙大錢的,那麼OK,資本也會傾軋於手遊的開發。這就是典型的市場供求關係,市場有需求,就有商人提供,商人們不僅提供需求,還絞盡腦汁的擴大市場需求。

我們並不能指責遊戲廠商們開發的快餐遊戲在娛樂至死當代的遊戲者,因為不是遊戲商們選擇了快餐,而是市場喜歡吃這一口快餐——換而言之,是客戶們選擇了吃快餐,自然就會有人提供這些快餐。兩者相互促進之下,才形成了今天的快餐遊戲大行其道的市場。

這或許是對某些單機大作或者主機遊戲是不公平的,尤其是在國內市場上,免費的PC端遊和手遊才是收入佔比最大的遊戲。而國內的玩家們也鮮有了解《上古卷軸》《刺客信條》這樣遊戲大作的。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

短期發展預測,能利用碎片時間的遊戲依舊會是主導遊戲——小遊戲大行其道,電競比賽成為熱門。

這是由文化環境決定的,也是一個全球都在經歷的過程。遊戲不再專屬於孩子,而成年人往往沒有那麼多時間,遊戲當然吸引人,但是更多的人只能被迫成為"雲玩家"。快餐小遊戲依舊會是"雲玩家"們花費時間最多的遊戲,而他們真正關注的遊戲卻不是這些快餐小遊戲,電競將成為遊戲界內的另一個重頭。

作為一門體育行業,電子競技的發展時間並不長,但是現在卻發展的頗具規模。相較於世界盃或者NBA同行業統治級的地位,電子競技的賽事參差不齊,但是重大賽事同樣引人注目。今年的電競產業生態規模預計將達到138億,正如無數看世界盃的人根本不會踢球一樣,今後許多看比賽的人也不一定會玩遊戲,但是他們的存在也是電競的潛力。

另外,集中碎片時間的快餐遊戲已經發展到一個高峰期。英雄聯盟主播在匹配等待之餘玩一把消消樂、桌球、鬥地主等小遊戲成為了常態,除了這些經典小遊戲,還有各類層出不窮的創意小遊戲——微信小程序跳一跳、球球大作戰、天天飛車......

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

VR遊戲遙不可及,遊戲市場短期穩定。

要說本年代最受玩家期待的是什麼遊戲,不管是端遊手遊都得靠邊站了,VR遊戲才是被廣大遊戲愛好者看中的未來遊戲方式——像《頭號玩家》中的"綠洲"一樣,儘管看起來有一些累。

誠然,當前的VR遊戲已經開始陸續產生,但是依舊面臨著重重難關,VR設備的昂貴就是第一個阻礙玩家的門檻——正如遊戲主機一樣,儘管遊戲真的很好玩,玩家們依舊需要考慮自己的錢包再來決定是否繼續玩手機遊戲比較好。

那麼在VR技術成熟之前的很長一段時間之內,手遊都還會是遊戲市場的龍頭老大。

快餐文化大行其道的當下,妄談遊戲市場暫時不會到來的迎來變革

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