編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
從中國遊戲發展的元年2000年以來,將近20年的時間,竟然依然沒有一款遊戲能夠超越這款遊戲的創意,這或許也是另一種悲哀!今天大玩家帶著大家一起來回顧下,這款20年前的網遊,到底創意是如何驚人!
編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
從中國遊戲發展的元年2000年以來,將近20年的時間,竟然依然沒有一款遊戲能夠超越這款遊戲的創意,這或許也是另一種悲哀!今天大玩家帶著大家一起來回顧下,這款20年前的網遊,到底創意是如何驚人!
2000年是中國網遊市場開始興起的時間。但當時的網遊市場基本被韓國網遊佔據,國產網遊那時還處於起步階段。直到萬王之王的出現,才真正的算是中國圖形網遊起步的開始。
2001年,市面上火爆的網遊,基本是韓國網遊。從韓國網遊進軍中國的首款網遊黑暗之光開始,千年、紅月、石器時代、龍族開始被大面積引進中國,佔領了國內大部分的網遊市場。
編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
從中國遊戲發展的元年2000年以來,將近20年的時間,竟然依然沒有一款遊戲能夠超越這款遊戲的創意,這或許也是另一種悲哀!今天大玩家帶著大家一起來回顧下,這款20年前的網遊,到底創意是如何驚人!
2000年是中國網遊市場開始興起的時間。但當時的網遊市場基本被韓國網遊佔據,國產網遊那時還處於起步階段。直到萬王之王的出現,才真正的算是中國圖形網遊起步的開始。
2001年,市面上火爆的網遊,基本是韓國網遊。從韓國網遊進軍中國的首款網遊黑暗之光開始,千年、紅月、石器時代、龍族開始被大面積引進中國,佔領了國內大部分的網遊市場。
直到金庸群俠傳ol的出現,才奪回了部分網遊市場份額。金庸群俠傳ol根據當時火爆的同名單機遊戲改編,2001年上市後,便奪得了當年最佳原創網遊的稱號。也是當時公認的國產網遊希望之光。
編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
從中國遊戲發展的元年2000年以來,將近20年的時間,竟然依然沒有一款遊戲能夠超越這款遊戲的創意,這或許也是另一種悲哀!今天大玩家帶著大家一起來回顧下,這款20年前的網遊,到底創意是如何驚人!
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2001年,市面上火爆的網遊,基本是韓國網遊。從韓國網遊進軍中國的首款網遊黑暗之光開始,千年、紅月、石器時代、龍族開始被大面積引進中國,佔領了國內大部分的網遊市場。
直到金庸群俠傳ol的出現,才奪回了部分網遊市場份額。金庸群俠傳ol根據當時火爆的同名單機遊戲改編,2001年上市後,便奪得了當年最佳原創網遊的稱號。也是當時公認的國產網遊希望之光。
金庸群俠傳ol到底有多好?大玩家可以肯定的說,如果論創意,即使放到20年之後,依然沒有遊戲可以匹敵。
作為一款武俠網遊,金庸群俠傳ol沒有照搬當時韓國網遊的鐵三角模式,而是完美的將中國的武俠文化融入了遊戲之中。
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金庸群俠傳ol到底有多好?大玩家可以肯定的說,如果論創意,即使放到20年之後,依然沒有遊戲可以匹敵。
作為一款武俠網遊,金庸群俠傳ol沒有照搬當時韓國網遊的鐵三角模式,而是完美的將中國的武俠文化融入了遊戲之中。
遊戲沒有網遊通常的職業之分,而是以玩家們耳熟能詳的門派來區別。在武俠小說中經典的武當、少林、靈鷲宮、桃花島、大理段家、古墓派等等,幾乎在金庸小說中出名的門派,在遊戲中都得到了完美的再現。
編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
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作為一款武俠網遊,金庸群俠傳ol沒有照搬當時韓國網遊的鐵三角模式,而是完美的將中國的武俠文化融入了遊戲之中。
遊戲沒有網遊通常的職業之分,而是以玩家們耳熟能詳的門派來區別。在武俠小說中經典的武當、少林、靈鷲宮、桃花島、大理段家、古墓派等等,幾乎在金庸小說中出名的門派,在遊戲中都得到了完美的再現。
除此之外,在遊戲的設定上,金庸群俠傳ol有著許多非常有特色的設定。除了基本的姓名、性別,在遊戲中玩家還可以設置自己的外號,讓玩家瞬間便進入到了武俠的世界。
除此之外,還有精氣神的屬性設定,其中氣便是玩家的生命值。而精是學習武功的必備屬性。可以通過遊戲中的內功進行恢復。
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2000年是中國網遊市場開始興起的時間。但當時的網遊市場基本被韓國網遊佔據,國產網遊那時還處於起步階段。直到萬王之王的出現,才真正的算是中國圖形網遊起步的開始。
2001年,市面上火爆的網遊,基本是韓國網遊。從韓國網遊進軍中國的首款網遊黑暗之光開始,千年、紅月、石器時代、龍族開始被大面積引進中國,佔領了國內大部分的網遊市場。
直到金庸群俠傳ol的出現,才奪回了部分網遊市場份額。金庸群俠傳ol根據當時火爆的同名單機遊戲改編,2001年上市後,便奪得了當年最佳原創網遊的稱號。也是當時公認的國產網遊希望之光。
金庸群俠傳ol到底有多好?大玩家可以肯定的說,如果論創意,即使放到20年之後,依然沒有遊戲可以匹敵。
作為一款武俠網遊,金庸群俠傳ol沒有照搬當時韓國網遊的鐵三角模式,而是完美的將中國的武俠文化融入了遊戲之中。
遊戲沒有網遊通常的職業之分,而是以玩家們耳熟能詳的門派來區別。在武俠小說中經典的武當、少林、靈鷲宮、桃花島、大理段家、古墓派等等,幾乎在金庸小說中出名的門派,在遊戲中都得到了完美的再現。
除此之外,在遊戲的設定上,金庸群俠傳ol有著許多非常有特色的設定。除了基本的姓名、性別,在遊戲中玩家還可以設置自己的外號,讓玩家瞬間便進入到了武俠的世界。
除此之外,還有精氣神的屬性設定,其中氣便是玩家的生命值。而精是學習武功的必備屬性。可以通過遊戲中的內功進行恢復。
在遊戲中還有現在生存遊戲流行的飽食度、飲水度的設定。這些在如今才開始流行的玩法,在當時的金庸群俠傳ol已經成為標配。
在金庸群俠傳ol中,玩家的飽食度將影響角色的精氣神,而飲水度為零的時候,玩家會無法在世界說話。
除此之外,臂力、根骨、悟性、定力、膽識、甚至福緣在遊戲中都有各自的用處,單單屬性值的設定,便碾壓了現在無數網遊。
編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
從中國遊戲發展的元年2000年以來,將近20年的時間,竟然依然沒有一款遊戲能夠超越這款遊戲的創意,這或許也是另一種悲哀!今天大玩家帶著大家一起來回顧下,這款20年前的網遊,到底創意是如何驚人!
2000年是中國網遊市場開始興起的時間。但當時的網遊市場基本被韓國網遊佔據,國產網遊那時還處於起步階段。直到萬王之王的出現,才真正的算是中國圖形網遊起步的開始。
2001年,市面上火爆的網遊,基本是韓國網遊。從韓國網遊進軍中國的首款網遊黑暗之光開始,千年、紅月、石器時代、龍族開始被大面積引進中國,佔領了國內大部分的網遊市場。
直到金庸群俠傳ol的出現,才奪回了部分網遊市場份額。金庸群俠傳ol根據當時火爆的同名單機遊戲改編,2001年上市後,便奪得了當年最佳原創網遊的稱號。也是當時公認的國產網遊希望之光。
金庸群俠傳ol到底有多好?大玩家可以肯定的說,如果論創意,即使放到20年之後,依然沒有遊戲可以匹敵。
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遊戲沒有網遊通常的職業之分,而是以玩家們耳熟能詳的門派來區別。在武俠小說中經典的武當、少林、靈鷲宮、桃花島、大理段家、古墓派等等,幾乎在金庸小說中出名的門派,在遊戲中都得到了完美的再現。
除此之外,在遊戲的設定上,金庸群俠傳ol有著許多非常有特色的設定。除了基本的姓名、性別,在遊戲中玩家還可以設置自己的外號,讓玩家瞬間便進入到了武俠的世界。
除此之外,還有精氣神的屬性設定,其中氣便是玩家的生命值。而精是學習武功的必備屬性。可以通過遊戲中的內功進行恢復。
在遊戲中還有現在生存遊戲流行的飽食度、飲水度的設定。這些在如今才開始流行的玩法,在當時的金庸群俠傳ol已經成為標配。
在金庸群俠傳ol中,玩家的飽食度將影響角色的精氣神,而飲水度為零的時候,玩家會無法在世界說話。
除此之外,臂力、根骨、悟性、定力、膽識、甚至福緣在遊戲中都有各自的用處,單單屬性值的設定,便碾壓了現在無數網遊。
金庸群俠傳ol不但還原了眾多的屬性設定,還將武俠小說的武功,在遊戲中都一一的呈現在玩家面前。
玩家除了可以在自己的所在的門派學習到門派武功,還可以根據自己各種屬性的不同,學習到一些獨特的江湖武學。武學幾乎涵蓋了各種兵器,真正的如同一個武俠世界般。
編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
從中國遊戲發展的元年2000年以來,將近20年的時間,竟然依然沒有一款遊戲能夠超越這款遊戲的創意,這或許也是另一種悲哀!今天大玩家帶著大家一起來回顧下,這款20年前的網遊,到底創意是如何驚人!
2000年是中國網遊市場開始興起的時間。但當時的網遊市場基本被韓國網遊佔據,國產網遊那時還處於起步階段。直到萬王之王的出現,才真正的算是中國圖形網遊起步的開始。
2001年,市面上火爆的網遊,基本是韓國網遊。從韓國網遊進軍中國的首款網遊黑暗之光開始,千年、紅月、石器時代、龍族開始被大面積引進中國,佔領了國內大部分的網遊市場。
直到金庸群俠傳ol的出現,才奪回了部分網遊市場份額。金庸群俠傳ol根據當時火爆的同名單機遊戲改編,2001年上市後,便奪得了當年最佳原創網遊的稱號。也是當時公認的國產網遊希望之光。
金庸群俠傳ol到底有多好?大玩家可以肯定的說,如果論創意,即使放到20年之後,依然沒有遊戲可以匹敵。
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遊戲沒有網遊通常的職業之分,而是以玩家們耳熟能詳的門派來區別。在武俠小說中經典的武當、少林、靈鷲宮、桃花島、大理段家、古墓派等等,幾乎在金庸小說中出名的門派,在遊戲中都得到了完美的再現。
除此之外,在遊戲的設定上,金庸群俠傳ol有著許多非常有特色的設定。除了基本的姓名、性別,在遊戲中玩家還可以設置自己的外號,讓玩家瞬間便進入到了武俠的世界。
除此之外,還有精氣神的屬性設定,其中氣便是玩家的生命值。而精是學習武功的必備屬性。可以通過遊戲中的內功進行恢復。
在遊戲中還有現在生存遊戲流行的飽食度、飲水度的設定。這些在如今才開始流行的玩法,在當時的金庸群俠傳ol已經成為標配。
在金庸群俠傳ol中,玩家的飽食度將影響角色的精氣神,而飲水度為零的時候,玩家會無法在世界說話。
除此之外,臂力、根骨、悟性、定力、膽識、甚至福緣在遊戲中都有各自的用處,單單屬性值的設定,便碾壓了現在無數網遊。
金庸群俠傳ol不但還原了眾多的屬性設定,還將武俠小說的武功,在遊戲中都一一的呈現在玩家面前。
玩家除了可以在自己的所在的門派學習到門派武功,還可以根據自己各種屬性的不同,學習到一些獨特的江湖武學。武學幾乎涵蓋了各種兵器,真正的如同一個武俠世界般。
金庸群俠傳ol在門派的設定上,也是根據小說中門派的不同,設置了一些非常有趣的限制。桃花島的亦正亦邪、少林派只招男性還不能殺生、古墓派一般只招女性,男性要滿足特殊條件,女性的守宮砂還不能消失。
這些高度還原小說情節的設定,讓金庸群俠傳ol所構建的武俠世界,除了當時技術的限制,在畫面模型上有著缺陷外,在遊戲創意方面,幾乎是國產遊戲的最高峰。
編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
從中國遊戲發展的元年2000年以來,將近20年的時間,竟然依然沒有一款遊戲能夠超越這款遊戲的創意,這或許也是另一種悲哀!今天大玩家帶著大家一起來回顧下,這款20年前的網遊,到底創意是如何驚人!
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2001年,市面上火爆的網遊,基本是韓國網遊。從韓國網遊進軍中國的首款網遊黑暗之光開始,千年、紅月、石器時代、龍族開始被大面積引進中國,佔領了國內大部分的網遊市場。
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金庸群俠傳ol到底有多好?大玩家可以肯定的說,如果論創意,即使放到20年之後,依然沒有遊戲可以匹敵。
作為一款武俠網遊,金庸群俠傳ol沒有照搬當時韓國網遊的鐵三角模式,而是完美的將中國的武俠文化融入了遊戲之中。
遊戲沒有網遊通常的職業之分,而是以玩家們耳熟能詳的門派來區別。在武俠小說中經典的武當、少林、靈鷲宮、桃花島、大理段家、古墓派等等,幾乎在金庸小說中出名的門派,在遊戲中都得到了完美的再現。
除此之外,在遊戲的設定上,金庸群俠傳ol有著許多非常有特色的設定。除了基本的姓名、性別,在遊戲中玩家還可以設置自己的外號,讓玩家瞬間便進入到了武俠的世界。
除此之外,還有精氣神的屬性設定,其中氣便是玩家的生命值。而精是學習武功的必備屬性。可以通過遊戲中的內功進行恢復。
在遊戲中還有現在生存遊戲流行的飽食度、飲水度的設定。這些在如今才開始流行的玩法,在當時的金庸群俠傳ol已經成為標配。
在金庸群俠傳ol中,玩家的飽食度將影響角色的精氣神,而飲水度為零的時候,玩家會無法在世界說話。
除此之外,臂力、根骨、悟性、定力、膽識、甚至福緣在遊戲中都有各自的用處,單單屬性值的設定,便碾壓了現在無數網遊。
金庸群俠傳ol不但還原了眾多的屬性設定,還將武俠小說的武功,在遊戲中都一一的呈現在玩家面前。
玩家除了可以在自己的所在的門派學習到門派武功,還可以根據自己各種屬性的不同,學習到一些獨特的江湖武學。武學幾乎涵蓋了各種兵器,真正的如同一個武俠世界般。
金庸群俠傳ol在門派的設定上,也是根據小說中門派的不同,設置了一些非常有趣的限制。桃花島的亦正亦邪、少林派只招男性還不能殺生、古墓派一般只招女性,男性要滿足特殊條件,女性的守宮砂還不能消失。
這些高度還原小說情節的設定,讓金庸群俠傳ol所構建的武俠世界,除了當時技術的限制,在畫面模型上有著缺陷外,在遊戲創意方面,幾乎是國產遊戲的最高峰。
總結:當今的網遊越來越突出對畫面、角色捏臉等外在的宣傳,設置連不氪金都成為遊戲宣傳的優點。但在創意方面,不斷的抄襲、借鑑成為常態。
編者語:大玩家作為一個遊戲老玩家,也玩過了眾多的網遊。但是隨著玩的遊戲不斷增多,漸漸的各種被用爛的設定不斷重複出現,已經讓大玩家提不起興趣。
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2001年,市面上火爆的網遊,基本是韓國網遊。從韓國網遊進軍中國的首款網遊黑暗之光開始,千年、紅月、石器時代、龍族開始被大面積引進中國,佔領了國內大部分的網遊市場。
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除此之外,還有精氣神的屬性設定,其中氣便是玩家的生命值。而精是學習武功的必備屬性。可以通過遊戲中的內功進行恢復。
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除此之外,臂力、根骨、悟性、定力、膽識、甚至福緣在遊戲中都有各自的用處,單單屬性值的設定,便碾壓了現在無數網遊。
金庸群俠傳ol不但還原了眾多的屬性設定,還將武俠小說的武功,在遊戲中都一一的呈現在玩家面前。
玩家除了可以在自己的所在的門派學習到門派武功,還可以根據自己各種屬性的不同,學習到一些獨特的江湖武學。武學幾乎涵蓋了各種兵器,真正的如同一個武俠世界般。
金庸群俠傳ol在門派的設定上,也是根據小說中門派的不同,設置了一些非常有趣的限制。桃花島的亦正亦邪、少林派只招男性還不能殺生、古墓派一般只招女性,男性要滿足特殊條件,女性的守宮砂還不能消失。
這些高度還原小說情節的設定,讓金庸群俠傳ol所構建的武俠世界,除了當時技術的限制,在畫面模型上有著缺陷外,在遊戲創意方面,幾乎是國產遊戲的最高峰。
總結:當今的網遊越來越突出對畫面、角色捏臉等外在的宣傳,設置連不氪金都成為遊戲宣傳的優點。但在創意方面,不斷的抄襲、借鑑成為常態。
最近幾年,幾乎沒有出現任何在玩法上得到玩家肯定的網遊。如此下去,國產網遊市場將徹底淪為世界遊戲的代工廠,失去的創新想要再次拿回來,可能要花費十倍的力氣!
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