《三國全面戰爭》登頂steam 中國真的做不出好的國風遊戲?

就在昨晚,steam公佈了近一週(5月20-27日)的遊戲銷量排行,《三國·全面戰爭》赫然登頂,擠下已經實現三連冠的格鬥遊戲《雷霆一擊》。

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《三國:全面戰爭》是一款策略歷史戰爭回合制合作類遊戲,在解鎖之前就有著相當高的期望值。玩家在遊戲里扣人心絃的回合制戰役中,可以建設國家,治國理政;在令人歎為觀止的即時戰鬥中,則可以征戰沙場,破軍殺敵。

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但是,這樣極具民族特色的背景,充滿中華文化的歷史題材,卻都為外國人所用。《三國·全面戰爭》的製作團隊是來自英國的CA公司,而非國人開發。雖然這側面印證了我國文化輸出的成功,讓淵源流長、經久不衰的傳統文化為天下人知曉、所用,但也難免讓一些玩家心生感慨:為何外國人就能將高質量遊戲和文化結合的如此緊密?

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其實,國產遊戲在與傳統文化相結合的道路上一直都有諸多嘗試。拿三國題材來說,中國的三國遊戲也曾有過輝煌,比如"傲世三國"曾經也參加過E3(電子娛樂展覽會)。但是某些因素導致國產單機遊戲不掙錢,不掙錢就等於沒工作,沒工作就沒法活。所以說,中國不是遊戲差,是做遊戲的環境差,特別是單機遊戲環境。

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在網絡遊戲方面,近些年所誕生的優秀產品也並不在少數:劍網3——以大唐為背景的國產古風開篇之作;天涯明月刀——由同名小說改變的武俠題材遊戲;逆水寒——以大宋為背景架構……特別是劍三,在運營了近十年的今天,仍然是有著相當大的一批受眾和用戶,對於傳統文化的使用和結合,製作人郭煒煒似乎一直有著自己獨特的看法的見解。

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在最近的新浪遊戲"遊戲會客廳"主題採訪中,郭煒煒就強調遊戲作為"第九藝術",可以是前八種藝術的總和。而將遊戲這個巨大世界,如何生成成為一個符合原本的傳統建築概念和美學概念的東西,實則就是在進行傳統文化的繼承發揚。

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俠之大者,為國為民。用藝術傳承傳統文化,用遊戲表達武俠精神,相信西山居一直都"在路上"。也希望所有我國的遊戲製作人都能夠如此,堅持自己的遊戲風格,懷揣著強烈的民族自信,在為國產遊戲鑲嵌上各種金邊的同時,做好真正純正的中國遊戲。

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