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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

畢竟是畫上去的陰影 ,如果天氣動態了, 那就露餡了, 所以, 遊戲中只有玩家們的影子是動態的 。

這種思路在《王者榮耀》這樣的國民手遊中也有出現 ,很多角色身上的高光和陰影。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

畢竟是畫上去的陰影 ,如果天氣動態了, 那就露餡了, 所以, 遊戲中只有玩家們的影子是動態的 。

這種思路在《王者榮耀》這樣的國民手遊中也有出現 ,很多角色身上的高光和陰影。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

都不會跟著場景和角度而改變, 從而顯得有點怪異 ,而這種怪異正是因為那都是提前畫在貼圖裡的 。

嗯……不過如果你觀察細緻, 你會發現我剛才說到的這兩款遊戲都是比較大眾的網絡遊戲, 顯然不可能跟單機一樣過於追求畫面 所以這麼做其實是非常正確的決策, 不然配置太高註定要流失玩家的 所以網絡遊戲畫質比不上單機遊戲 基本上都有這樣的顧慮, 並不是做不出來 至於喜歡單機遊戲的玩家 出於畫質產生的優越感, 其實也是一個非常莫名其妙的東西。

但單機遊戲相比網絡遊戲, 應用新技術確實是非常激進的, 比如在單機遊戲中很早就大量應用的曲面細分和置換貼圖, 如果你有導出過遊戲模型的在3D軟件查看過的話, 你會發現, 大多數遊戲模型的三角形面數都是比較低的 。

但是曲面細分可以把簡陋的模型變得平滑, 雖然模型本身看起來非常簡陋 ,但是通過插值運算以後 模型就平滑了, 孤島危機就是採用了這個技術 ,驚豔了當時的遊戲業界, 如果不開這項技術, 那些非常凶殘的磚牆,石頭路面 ,碎石堆什麼的都變成一張貼紙了 。

那你可能想問了 那為什麼不直接在原模型中增加模型面數呢?

還記得之前咱們聊過GTA5的戰術性偷工減料嗎?其實這種行為是有學名的, 叫LOD技術 就是把細節分為好幾個等級, 如果玩家距離模型很遠的話 ,那就展示面數很低的模型 反正玩家也看不出來 能忽悠就忽悠一下 ,但如果距離非常近的話, 那就把等級調高, 儘量把最完美的細節展示給玩家 。

除此之外曲面細分技術還可以縮減遊戲體積, 畢竟存在硬盤裡的模型是低模 。

而需要高模的時候再通過曲面細分技術直接運算出來就可以了 。

但物理運算的時候還是用低面數的模型去計算物理效果 以減輕物理運算的壓力 。

雖然模型的確很重要, 但現代3D遊戲的大部分根基其實都是基於貼圖的 ,更精緻的貼圖能讓遊戲更加真實。 不過嘛 ,遊戲體積越來越大也都是貼圖乾的好事, 大型3A遊戲的容量一半其實都是貼圖 玩過《我的世界》的玩家應該都會非常清楚 高分辨率的材質包容量大小基本上是翻了好多倍的 。

"
「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

畢竟是畫上去的陰影 ,如果天氣動態了, 那就露餡了, 所以, 遊戲中只有玩家們的影子是動態的 。

這種思路在《王者榮耀》這樣的國民手遊中也有出現 ,很多角色身上的高光和陰影。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

都不會跟著場景和角度而改變, 從而顯得有點怪異 ,而這種怪異正是因為那都是提前畫在貼圖裡的 。

嗯……不過如果你觀察細緻, 你會發現我剛才說到的這兩款遊戲都是比較大眾的網絡遊戲, 顯然不可能跟單機一樣過於追求畫面 所以這麼做其實是非常正確的決策, 不然配置太高註定要流失玩家的 所以網絡遊戲畫質比不上單機遊戲 基本上都有這樣的顧慮, 並不是做不出來 至於喜歡單機遊戲的玩家 出於畫質產生的優越感, 其實也是一個非常莫名其妙的東西。

但單機遊戲相比網絡遊戲, 應用新技術確實是非常激進的, 比如在單機遊戲中很早就大量應用的曲面細分和置換貼圖, 如果你有導出過遊戲模型的在3D軟件查看過的話, 你會發現, 大多數遊戲模型的三角形面數都是比較低的 。

但是曲面細分可以把簡陋的模型變得平滑, 雖然模型本身看起來非常簡陋 ,但是通過插值運算以後 模型就平滑了, 孤島危機就是採用了這個技術 ,驚豔了當時的遊戲業界, 如果不開這項技術, 那些非常凶殘的磚牆,石頭路面 ,碎石堆什麼的都變成一張貼紙了 。

那你可能想問了 那為什麼不直接在原模型中增加模型面數呢?

還記得之前咱們聊過GTA5的戰術性偷工減料嗎?其實這種行為是有學名的, 叫LOD技術 就是把細節分為好幾個等級, 如果玩家距離模型很遠的話 ,那就展示面數很低的模型 反正玩家也看不出來 能忽悠就忽悠一下 ,但如果距離非常近的話, 那就把等級調高, 儘量把最完美的細節展示給玩家 。

除此之外曲面細分技術還可以縮減遊戲體積, 畢竟存在硬盤裡的模型是低模 。

而需要高模的時候再通過曲面細分技術直接運算出來就可以了 。

但物理運算的時候還是用低面數的模型去計算物理效果 以減輕物理運算的壓力 。

雖然模型的確很重要, 但現代3D遊戲的大部分根基其實都是基於貼圖的 ,更精緻的貼圖能讓遊戲更加真實。 不過嘛 ,遊戲體積越來越大也都是貼圖乾的好事, 大型3A遊戲的容量一半其實都是貼圖 玩過《我的世界》的玩家應該都會非常清楚 高分辨率的材質包容量大小基本上是翻了好多倍的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以關於貼圖的技術也非常的多, 有了凹凸貼圖,法線貼圖 ,置換貼圖的協助 可以讓遊戲模型更有立體感 。

雖然凹凸貼圖相對來說比較弱一些, 但法線貼圖的出現可以說是比較劃時代的技術 ,比如《我的世界》那些逼真的光影MOD, 很大程度上靠的就是法線貼圖。

而置換貼圖就更強了, 很多簡陋的模型在加入置換貼圖以後, 就呈現了極其真實的立體感 理由也很簡單 置換貼圖可以直接在物體表面根據貼圖信息改變模型的形狀 。

因此 置換貼圖不但有正常的光線反射 還能生成正確的陰影和輪廓 。

所以這些輔助技術的存在, 可以讓遊戲的運算需求降低的前提下, 又保證了畫面質量 遊戲開發者們也秉承著能省就省 能騙則騙的基本準則 給玩家帶來了真實的遊戲體驗。

因為遊戲機說到底畢竟是作為一種「玩具」被創造出來的, 因為是玩具, 就會受到成本等各種約束 。

就像PS4 的PRO版本主機雖然支持4K分辨率的輸出, 但有一個區別, 那就是PRO版的4K是假4K, 是通過棋盤算法插值來完成的, 不管什麼遊戲畫面 ,當你把畫面放大到像素級別, 看上去就像是國際棋盤一樣, 遊戲只渲染一半的像素, 也就是隻渲染白格子 ,而黑格子部分通過後期插值算出來, 然後合併成一張4K畫面 ,雖然比不上真4K ,但在HDR技術的支持下,總比沒有強 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

畢竟是畫上去的陰影 ,如果天氣動態了, 那就露餡了, 所以, 遊戲中只有玩家們的影子是動態的 。

這種思路在《王者榮耀》這樣的國民手遊中也有出現 ,很多角色身上的高光和陰影。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

都不會跟著場景和角度而改變, 從而顯得有點怪異 ,而這種怪異正是因為那都是提前畫在貼圖裡的 。

嗯……不過如果你觀察細緻, 你會發現我剛才說到的這兩款遊戲都是比較大眾的網絡遊戲, 顯然不可能跟單機一樣過於追求畫面 所以這麼做其實是非常正確的決策, 不然配置太高註定要流失玩家的 所以網絡遊戲畫質比不上單機遊戲 基本上都有這樣的顧慮, 並不是做不出來 至於喜歡單機遊戲的玩家 出於畫質產生的優越感, 其實也是一個非常莫名其妙的東西。

但單機遊戲相比網絡遊戲, 應用新技術確實是非常激進的, 比如在單機遊戲中很早就大量應用的曲面細分和置換貼圖, 如果你有導出過遊戲模型的在3D軟件查看過的話, 你會發現, 大多數遊戲模型的三角形面數都是比較低的 。

但是曲面細分可以把簡陋的模型變得平滑, 雖然模型本身看起來非常簡陋 ,但是通過插值運算以後 模型就平滑了, 孤島危機就是採用了這個技術 ,驚豔了當時的遊戲業界, 如果不開這項技術, 那些非常凶殘的磚牆,石頭路面 ,碎石堆什麼的都變成一張貼紙了 。

那你可能想問了 那為什麼不直接在原模型中增加模型面數呢?

還記得之前咱們聊過GTA5的戰術性偷工減料嗎?其實這種行為是有學名的, 叫LOD技術 就是把細節分為好幾個等級, 如果玩家距離模型很遠的話 ,那就展示面數很低的模型 反正玩家也看不出來 能忽悠就忽悠一下 ,但如果距離非常近的話, 那就把等級調高, 儘量把最完美的細節展示給玩家 。

除此之外曲面細分技術還可以縮減遊戲體積, 畢竟存在硬盤裡的模型是低模 。

而需要高模的時候再通過曲面細分技術直接運算出來就可以了 。

但物理運算的時候還是用低面數的模型去計算物理效果 以減輕物理運算的壓力 。

雖然模型的確很重要, 但現代3D遊戲的大部分根基其實都是基於貼圖的 ,更精緻的貼圖能讓遊戲更加真實。 不過嘛 ,遊戲體積越來越大也都是貼圖乾的好事, 大型3A遊戲的容量一半其實都是貼圖 玩過《我的世界》的玩家應該都會非常清楚 高分辨率的材質包容量大小基本上是翻了好多倍的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以關於貼圖的技術也非常的多, 有了凹凸貼圖,法線貼圖 ,置換貼圖的協助 可以讓遊戲模型更有立體感 。

雖然凹凸貼圖相對來說比較弱一些, 但法線貼圖的出現可以說是比較劃時代的技術 ,比如《我的世界》那些逼真的光影MOD, 很大程度上靠的就是法線貼圖。

而置換貼圖就更強了, 很多簡陋的模型在加入置換貼圖以後, 就呈現了極其真實的立體感 理由也很簡單 置換貼圖可以直接在物體表面根據貼圖信息改變模型的形狀 。

因此 置換貼圖不但有正常的光線反射 還能生成正確的陰影和輪廓 。

所以這些輔助技術的存在, 可以讓遊戲的運算需求降低的前提下, 又保證了畫面質量 遊戲開發者們也秉承著能省就省 能騙則騙的基本準則 給玩家帶來了真實的遊戲體驗。

因為遊戲機說到底畢竟是作為一種「玩具」被創造出來的, 因為是玩具, 就會受到成本等各種約束 。

就像PS4 的PRO版本主機雖然支持4K分辨率的輸出, 但有一個區別, 那就是PRO版的4K是假4K, 是通過棋盤算法插值來完成的, 不管什麼遊戲畫面 ,當你把畫面放大到像素級別, 看上去就像是國際棋盤一樣, 遊戲只渲染一半的像素, 也就是隻渲染白格子 ,而黑格子部分通過後期插值算出來, 然後合併成一張4K畫面 ,雖然比不上真4K ,但在HDR技術的支持下,總比沒有強 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以一直以來,遊戲開發者大多都是秉承著精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多的理念去開發遊戲的, 不按套路出牌與有限機能做鬥爭是必然選擇 。

由於機能限制帶來的妥協和取捨實在是太多了, 比如馬里奧有鬍子是因為刻畫一張嘴實在是太難了, 所以乾脆來個鬍子吧, 但如果沒有限制 ,馬里奧沒準會是個一米八的英俊帥哥也說不定 。

除了影響遊戲裡的角色 ,優化有時候也決定了遊戲主機的生死 。

早些年土星這樣的遊戲主機在90時代就實現了雙CPU運算, 雖然看起來很酷, 但是苦了開發者, 如同早幾年顯卡交火炒的火熱 ,但現實的打臉來的總是特別的快 ,很快就被各種測試證實 雙卡交火的性能並不好, 支持雙卡的遊戲也少得可憐 ,又因為同時工作需要大量交換數據的原因, 導致總線壓力很大 ,反而還會造成遊戲掉幀 ,自打玩家們發覺上了老黃的當, 從此以後雙顯卡的事, 再也沒人提起 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

畢竟是畫上去的陰影 ,如果天氣動態了, 那就露餡了, 所以, 遊戲中只有玩家們的影子是動態的 。

這種思路在《王者榮耀》這樣的國民手遊中也有出現 ,很多角色身上的高光和陰影。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

都不會跟著場景和角度而改變, 從而顯得有點怪異 ,而這種怪異正是因為那都是提前畫在貼圖裡的 。

嗯……不過如果你觀察細緻, 你會發現我剛才說到的這兩款遊戲都是比較大眾的網絡遊戲, 顯然不可能跟單機一樣過於追求畫面 所以這麼做其實是非常正確的決策, 不然配置太高註定要流失玩家的 所以網絡遊戲畫質比不上單機遊戲 基本上都有這樣的顧慮, 並不是做不出來 至於喜歡單機遊戲的玩家 出於畫質產生的優越感, 其實也是一個非常莫名其妙的東西。

但單機遊戲相比網絡遊戲, 應用新技術確實是非常激進的, 比如在單機遊戲中很早就大量應用的曲面細分和置換貼圖, 如果你有導出過遊戲模型的在3D軟件查看過的話, 你會發現, 大多數遊戲模型的三角形面數都是比較低的 。

但是曲面細分可以把簡陋的模型變得平滑, 雖然模型本身看起來非常簡陋 ,但是通過插值運算以後 模型就平滑了, 孤島危機就是採用了這個技術 ,驚豔了當時的遊戲業界, 如果不開這項技術, 那些非常凶殘的磚牆,石頭路面 ,碎石堆什麼的都變成一張貼紙了 。

那你可能想問了 那為什麼不直接在原模型中增加模型面數呢?

還記得之前咱們聊過GTA5的戰術性偷工減料嗎?其實這種行為是有學名的, 叫LOD技術 就是把細節分為好幾個等級, 如果玩家距離模型很遠的話 ,那就展示面數很低的模型 反正玩家也看不出來 能忽悠就忽悠一下 ,但如果距離非常近的話, 那就把等級調高, 儘量把最完美的細節展示給玩家 。

除此之外曲面細分技術還可以縮減遊戲體積, 畢竟存在硬盤裡的模型是低模 。

而需要高模的時候再通過曲面細分技術直接運算出來就可以了 。

但物理運算的時候還是用低面數的模型去計算物理效果 以減輕物理運算的壓力 。

雖然模型的確很重要, 但現代3D遊戲的大部分根基其實都是基於貼圖的 ,更精緻的貼圖能讓遊戲更加真實。 不過嘛 ,遊戲體積越來越大也都是貼圖乾的好事, 大型3A遊戲的容量一半其實都是貼圖 玩過《我的世界》的玩家應該都會非常清楚 高分辨率的材質包容量大小基本上是翻了好多倍的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以關於貼圖的技術也非常的多, 有了凹凸貼圖,法線貼圖 ,置換貼圖的協助 可以讓遊戲模型更有立體感 。

雖然凹凸貼圖相對來說比較弱一些, 但法線貼圖的出現可以說是比較劃時代的技術 ,比如《我的世界》那些逼真的光影MOD, 很大程度上靠的就是法線貼圖。

而置換貼圖就更強了, 很多簡陋的模型在加入置換貼圖以後, 就呈現了極其真實的立體感 理由也很簡單 置換貼圖可以直接在物體表面根據貼圖信息改變模型的形狀 。

因此 置換貼圖不但有正常的光線反射 還能生成正確的陰影和輪廓 。

所以這些輔助技術的存在, 可以讓遊戲的運算需求降低的前提下, 又保證了畫面質量 遊戲開發者們也秉承著能省就省 能騙則騙的基本準則 給玩家帶來了真實的遊戲體驗。

因為遊戲機說到底畢竟是作為一種「玩具」被創造出來的, 因為是玩具, 就會受到成本等各種約束 。

就像PS4 的PRO版本主機雖然支持4K分辨率的輸出, 但有一個區別, 那就是PRO版的4K是假4K, 是通過棋盤算法插值來完成的, 不管什麼遊戲畫面 ,當你把畫面放大到像素級別, 看上去就像是國際棋盤一樣, 遊戲只渲染一半的像素, 也就是隻渲染白格子 ,而黑格子部分通過後期插值算出來, 然後合併成一張4K畫面 ,雖然比不上真4K ,但在HDR技術的支持下,總比沒有強 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以一直以來,遊戲開發者大多都是秉承著精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多的理念去開發遊戲的, 不按套路出牌與有限機能做鬥爭是必然選擇 。

由於機能限制帶來的妥協和取捨實在是太多了, 比如馬里奧有鬍子是因為刻畫一張嘴實在是太難了, 所以乾脆來個鬍子吧, 但如果沒有限制 ,馬里奧沒準會是個一米八的英俊帥哥也說不定 。

除了影響遊戲裡的角色 ,優化有時候也決定了遊戲主機的生死 。

早些年土星這樣的遊戲主機在90時代就實現了雙CPU運算, 雖然看起來很酷, 但是苦了開發者, 如同早幾年顯卡交火炒的火熱 ,但現實的打臉來的總是特別的快 ,很快就被各種測試證實 雙卡交火的性能並不好, 支持雙卡的遊戲也少得可憐 ,又因為同時工作需要大量交換數據的原因, 導致總線壓力很大 ,反而還會造成遊戲掉幀 ,自打玩家們發覺上了老黃的當, 從此以後雙顯卡的事, 再也沒人提起 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

土星這款遊戲機也是一樣, 在設計之初 ,這款遊戲主機就圍繞著2D遊戲為目標去設計, 雖然也有一定的3D機能 ,但主要重心還是放在了2D上 ,他的畫面輸出方式非常特殊, 是兩顆CPU分別運算不同的圖層, 最後疊加在一起 ,輸出給顯示器。 雖然性能不錯, 但由於設計過於複雜 如同我們現在用的處理器一樣, 超線程和多核心對遊戲的影響程度 ,完全取決於遊戲的優化, 多了用不了, 少了不夠用, 坦克世界就是一個只吃單核心的例子, 很多人做出惡搞圖來嘲諷坦克世界的早期優化問題 ,核心0都要爆炸了, 其他核心還在看笑話, 不難看出, 其實並行處理問題從土星開始 ,作為麻煩事就一直存在至今 。

"
「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

畢竟是畫上去的陰影 ,如果天氣動態了, 那就露餡了, 所以, 遊戲中只有玩家們的影子是動態的 。

這種思路在《王者榮耀》這樣的國民手遊中也有出現 ,很多角色身上的高光和陰影。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

都不會跟著場景和角度而改變, 從而顯得有點怪異 ,而這種怪異正是因為那都是提前畫在貼圖裡的 。

嗯……不過如果你觀察細緻, 你會發現我剛才說到的這兩款遊戲都是比較大眾的網絡遊戲, 顯然不可能跟單機一樣過於追求畫面 所以這麼做其實是非常正確的決策, 不然配置太高註定要流失玩家的 所以網絡遊戲畫質比不上單機遊戲 基本上都有這樣的顧慮, 並不是做不出來 至於喜歡單機遊戲的玩家 出於畫質產生的優越感, 其實也是一個非常莫名其妙的東西。

但單機遊戲相比網絡遊戲, 應用新技術確實是非常激進的, 比如在單機遊戲中很早就大量應用的曲面細分和置換貼圖, 如果你有導出過遊戲模型的在3D軟件查看過的話, 你會發現, 大多數遊戲模型的三角形面數都是比較低的 。

但是曲面細分可以把簡陋的模型變得平滑, 雖然模型本身看起來非常簡陋 ,但是通過插值運算以後 模型就平滑了, 孤島危機就是採用了這個技術 ,驚豔了當時的遊戲業界, 如果不開這項技術, 那些非常凶殘的磚牆,石頭路面 ,碎石堆什麼的都變成一張貼紙了 。

那你可能想問了 那為什麼不直接在原模型中增加模型面數呢?

還記得之前咱們聊過GTA5的戰術性偷工減料嗎?其實這種行為是有學名的, 叫LOD技術 就是把細節分為好幾個等級, 如果玩家距離模型很遠的話 ,那就展示面數很低的模型 反正玩家也看不出來 能忽悠就忽悠一下 ,但如果距離非常近的話, 那就把等級調高, 儘量把最完美的細節展示給玩家 。

除此之外曲面細分技術還可以縮減遊戲體積, 畢竟存在硬盤裡的模型是低模 。

而需要高模的時候再通過曲面細分技術直接運算出來就可以了 。

但物理運算的時候還是用低面數的模型去計算物理效果 以減輕物理運算的壓力 。

雖然模型的確很重要, 但現代3D遊戲的大部分根基其實都是基於貼圖的 ,更精緻的貼圖能讓遊戲更加真實。 不過嘛 ,遊戲體積越來越大也都是貼圖乾的好事, 大型3A遊戲的容量一半其實都是貼圖 玩過《我的世界》的玩家應該都會非常清楚 高分辨率的材質包容量大小基本上是翻了好多倍的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以關於貼圖的技術也非常的多, 有了凹凸貼圖,法線貼圖 ,置換貼圖的協助 可以讓遊戲模型更有立體感 。

雖然凹凸貼圖相對來說比較弱一些, 但法線貼圖的出現可以說是比較劃時代的技術 ,比如《我的世界》那些逼真的光影MOD, 很大程度上靠的就是法線貼圖。

而置換貼圖就更強了, 很多簡陋的模型在加入置換貼圖以後, 就呈現了極其真實的立體感 理由也很簡單 置換貼圖可以直接在物體表面根據貼圖信息改變模型的形狀 。

因此 置換貼圖不但有正常的光線反射 還能生成正確的陰影和輪廓 。

所以這些輔助技術的存在, 可以讓遊戲的運算需求降低的前提下, 又保證了畫面質量 遊戲開發者們也秉承著能省就省 能騙則騙的基本準則 給玩家帶來了真實的遊戲體驗。

因為遊戲機說到底畢竟是作為一種「玩具」被創造出來的, 因為是玩具, 就會受到成本等各種約束 。

就像PS4 的PRO版本主機雖然支持4K分辨率的輸出, 但有一個區別, 那就是PRO版的4K是假4K, 是通過棋盤算法插值來完成的, 不管什麼遊戲畫面 ,當你把畫面放大到像素級別, 看上去就像是國際棋盤一樣, 遊戲只渲染一半的像素, 也就是隻渲染白格子 ,而黑格子部分通過後期插值算出來, 然後合併成一張4K畫面 ,雖然比不上真4K ,但在HDR技術的支持下,總比沒有強 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以一直以來,遊戲開發者大多都是秉承著精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多的理念去開發遊戲的, 不按套路出牌與有限機能做鬥爭是必然選擇 。

由於機能限制帶來的妥協和取捨實在是太多了, 比如馬里奧有鬍子是因為刻畫一張嘴實在是太難了, 所以乾脆來個鬍子吧, 但如果沒有限制 ,馬里奧沒準會是個一米八的英俊帥哥也說不定 。

除了影響遊戲裡的角色 ,優化有時候也決定了遊戲主機的生死 。

早些年土星這樣的遊戲主機在90時代就實現了雙CPU運算, 雖然看起來很酷, 但是苦了開發者, 如同早幾年顯卡交火炒的火熱 ,但現實的打臉來的總是特別的快 ,很快就被各種測試證實 雙卡交火的性能並不好, 支持雙卡的遊戲也少得可憐 ,又因為同時工作需要大量交換數據的原因, 導致總線壓力很大 ,反而還會造成遊戲掉幀 ,自打玩家們發覺上了老黃的當, 從此以後雙顯卡的事, 再也沒人提起 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

土星這款遊戲機也是一樣, 在設計之初 ,這款遊戲主機就圍繞著2D遊戲為目標去設計, 雖然也有一定的3D機能 ,但主要重心還是放在了2D上 ,他的畫面輸出方式非常特殊, 是兩顆CPU分別運算不同的圖層, 最後疊加在一起 ,輸出給顯示器。 雖然性能不錯, 但由於設計過於複雜 如同我們現在用的處理器一樣, 超線程和多核心對遊戲的影響程度 ,完全取決於遊戲的優化, 多了用不了, 少了不夠用, 坦克世界就是一個只吃單核心的例子, 很多人做出惡搞圖來嘲諷坦克世界的早期優化問題 ,核心0都要爆炸了, 其他核心還在看笑話, 不難看出, 其實並行處理問題從土星開始 ,作為麻煩事就一直存在至今 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

土星過於複雜的硬件, 帶來的是遊戲開發困難, 讓開發者難以充分利用遊戲機能, 最終導致了土星敗給了索尼的初代PS, 也許這種構架非常先進 ,但可以肯定的是 土星輸了 。

這跟AMD和 聯發科的尷尬其實非常類似 ,早些年AMD就是因為構架問題吃了虧 一直被英特爾壓著打 ,直到銳龍的出現才鹹魚翻身 。

當然 硬件上有反面教材, 遊戲上自然也有反面教材 ,仙劍奇俠傳6:泰坦隕落就是一個典型的例子, 時間回到 2015年, 當時貼吧出現了一位猛男, 他用5960X+四路Titan X去玩這款遊戲, 戰鬥場景48幀, 打鬥激烈的時候只有34幀, 雖然這款遊戲並不支持SLI交火, 但這個幀數確實有點過分震撼人心 ,泰坦隕落的名號, 一戰成名 。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

畢竟是畫上去的陰影 ,如果天氣動態了, 那就露餡了, 所以, 遊戲中只有玩家們的影子是動態的 。

這種思路在《王者榮耀》這樣的國民手遊中也有出現 ,很多角色身上的高光和陰影。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

都不會跟著場景和角度而改變, 從而顯得有點怪異 ,而這種怪異正是因為那都是提前畫在貼圖裡的 。

嗯……不過如果你觀察細緻, 你會發現我剛才說到的這兩款遊戲都是比較大眾的網絡遊戲, 顯然不可能跟單機一樣過於追求畫面 所以這麼做其實是非常正確的決策, 不然配置太高註定要流失玩家的 所以網絡遊戲畫質比不上單機遊戲 基本上都有這樣的顧慮, 並不是做不出來 至於喜歡單機遊戲的玩家 出於畫質產生的優越感, 其實也是一個非常莫名其妙的東西。

但單機遊戲相比網絡遊戲, 應用新技術確實是非常激進的, 比如在單機遊戲中很早就大量應用的曲面細分和置換貼圖, 如果你有導出過遊戲模型的在3D軟件查看過的話, 你會發現, 大多數遊戲模型的三角形面數都是比較低的 。

但是曲面細分可以把簡陋的模型變得平滑, 雖然模型本身看起來非常簡陋 ,但是通過插值運算以後 模型就平滑了, 孤島危機就是採用了這個技術 ,驚豔了當時的遊戲業界, 如果不開這項技術, 那些非常凶殘的磚牆,石頭路面 ,碎石堆什麼的都變成一張貼紙了 。

那你可能想問了 那為什麼不直接在原模型中增加模型面數呢?

還記得之前咱們聊過GTA5的戰術性偷工減料嗎?其實這種行為是有學名的, 叫LOD技術 就是把細節分為好幾個等級, 如果玩家距離模型很遠的話 ,那就展示面數很低的模型 反正玩家也看不出來 能忽悠就忽悠一下 ,但如果距離非常近的話, 那就把等級調高, 儘量把最完美的細節展示給玩家 。

除此之外曲面細分技術還可以縮減遊戲體積, 畢竟存在硬盤裡的模型是低模 。

而需要高模的時候再通過曲面細分技術直接運算出來就可以了 。

但物理運算的時候還是用低面數的模型去計算物理效果 以減輕物理運算的壓力 。

雖然模型的確很重要, 但現代3D遊戲的大部分根基其實都是基於貼圖的 ,更精緻的貼圖能讓遊戲更加真實。 不過嘛 ,遊戲體積越來越大也都是貼圖乾的好事, 大型3A遊戲的容量一半其實都是貼圖 玩過《我的世界》的玩家應該都會非常清楚 高分辨率的材質包容量大小基本上是翻了好多倍的 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以關於貼圖的技術也非常的多, 有了凹凸貼圖,法線貼圖 ,置換貼圖的協助 可以讓遊戲模型更有立體感 。

雖然凹凸貼圖相對來說比較弱一些, 但法線貼圖的出現可以說是比較劃時代的技術 ,比如《我的世界》那些逼真的光影MOD, 很大程度上靠的就是法線貼圖。

而置換貼圖就更強了, 很多簡陋的模型在加入置換貼圖以後, 就呈現了極其真實的立體感 理由也很簡單 置換貼圖可以直接在物體表面根據貼圖信息改變模型的形狀 。

因此 置換貼圖不但有正常的光線反射 還能生成正確的陰影和輪廓 。

所以這些輔助技術的存在, 可以讓遊戲的運算需求降低的前提下, 又保證了畫面質量 遊戲開發者們也秉承著能省就省 能騙則騙的基本準則 給玩家帶來了真實的遊戲體驗。

因為遊戲機說到底畢竟是作為一種「玩具」被創造出來的, 因為是玩具, 就會受到成本等各種約束 。

就像PS4 的PRO版本主機雖然支持4K分辨率的輸出, 但有一個區別, 那就是PRO版的4K是假4K, 是通過棋盤算法插值來完成的, 不管什麼遊戲畫面 ,當你把畫面放大到像素級別, 看上去就像是國際棋盤一樣, 遊戲只渲染一半的像素, 也就是隻渲染白格子 ,而黑格子部分通過後期插值算出來, 然後合併成一張4K畫面 ,雖然比不上真4K ,但在HDR技術的支持下,總比沒有強 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

所以一直以來,遊戲開發者大多都是秉承著精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多的理念去開發遊戲的, 不按套路出牌與有限機能做鬥爭是必然選擇 。

由於機能限制帶來的妥協和取捨實在是太多了, 比如馬里奧有鬍子是因為刻畫一張嘴實在是太難了, 所以乾脆來個鬍子吧, 但如果沒有限制 ,馬里奧沒準會是個一米八的英俊帥哥也說不定 。

除了影響遊戲裡的角色 ,優化有時候也決定了遊戲主機的生死 。

早些年土星這樣的遊戲主機在90時代就實現了雙CPU運算, 雖然看起來很酷, 但是苦了開發者, 如同早幾年顯卡交火炒的火熱 ,但現實的打臉來的總是特別的快 ,很快就被各種測試證實 雙卡交火的性能並不好, 支持雙卡的遊戲也少得可憐 ,又因為同時工作需要大量交換數據的原因, 導致總線壓力很大 ,反而還會造成遊戲掉幀 ,自打玩家們發覺上了老黃的當, 從此以後雙顯卡的事, 再也沒人提起 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

土星這款遊戲機也是一樣, 在設計之初 ,這款遊戲主機就圍繞著2D遊戲為目標去設計, 雖然也有一定的3D機能 ,但主要重心還是放在了2D上 ,他的畫面輸出方式非常特殊, 是兩顆CPU分別運算不同的圖層, 最後疊加在一起 ,輸出給顯示器。 雖然性能不錯, 但由於設計過於複雜 如同我們現在用的處理器一樣, 超線程和多核心對遊戲的影響程度 ,完全取決於遊戲的優化, 多了用不了, 少了不夠用, 坦克世界就是一個只吃單核心的例子, 很多人做出惡搞圖來嘲諷坦克世界的早期優化問題 ,核心0都要爆炸了, 其他核心還在看笑話, 不難看出, 其實並行處理問題從土星開始 ,作為麻煩事就一直存在至今 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

土星過於複雜的硬件, 帶來的是遊戲開發困難, 讓開發者難以充分利用遊戲機能, 最終導致了土星敗給了索尼的初代PS, 也許這種構架非常先進 ,但可以肯定的是 土星輸了 。

這跟AMD和 聯發科的尷尬其實非常類似 ,早些年AMD就是因為構架問題吃了虧 一直被英特爾壓著打 ,直到銳龍的出現才鹹魚翻身 。

當然 硬件上有反面教材, 遊戲上自然也有反面教材 ,仙劍奇俠傳6:泰坦隕落就是一個典型的例子, 時間回到 2015年, 當時貼吧出現了一位猛男, 他用5960X+四路Titan X去玩這款遊戲, 戰鬥場景48幀, 打鬥激烈的時候只有34幀, 雖然這款遊戲並不支持SLI交火, 但這個幀數確實有點過分震撼人心 ,泰坦隕落的名號, 一戰成名 。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

不過這款遊戲倒是有一個忠實的骨灰級玩家 ,因為遊戲賣不出去的緣故 ,三萬套仙劍奇俠傳六直接砸到了3DM創始人不死鳥, 也就是宿菲菲手裡, 可以說, 如果論最強正版玩家和支持國產遊戲 ,她絕對走到了最前線 ,畢竟手持三萬套正版國產遊戲, 無人能及。

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「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

世界上的第一款電子遊戲 叫做乒乓 這個“黑白相間”的東西就是世界上第一款電子遊戲 ,雖然在現在看起來並沒有什麼樂子, 畫面也相當簡陋 但對於當時來說 這款遊戲已經很棒了, 因為在當時根本沒有電子遊戲這個概念 。

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自打這款遊戲開啟了電子遊戲的潘多拉魔盒 ,遊戲就自己的歷史和生命, 但是世界並不是那麼的完美, 在羸弱的遊戲機能下開發遊戲一直都是開發者要面對的問題 。

所以遊戲開發者如何在極其有限的性能下創造瞭如夢一般似真似幻的虛擬世界, 是一個非常值得聊一聊的事情 。

你一定很熟悉一個詞, 那就是優化, 優化好的遊戲基本上都好評如潮 ,被冠上業界楷模的稱號 而優化差的遊戲 ,不論多好玩, 也會罵聲一片 。

遊戲主機和PC的戰爭由來已久,大家都很清楚 其實遊戲主機的性能一直都是比較差的, 甚至說比較落後 ,但是仍然能跟PC較量很久, 很大程度上就是因為優化, 主機的配置是固定的 開發也只需要針對一兩個版本去開發和優化 ,所以方便很多, 而PC的各種硬件混搭, 問題繁多 。

就比如GTA4的PC版本優化就非常糟糕, 但其實也談不上優化糟糕 ,因為壓根就沒有優化, 單純就是從主機移植過來的 。

但是GTA5的PC版 優化就非常不錯 ,一張750TI的顯卡就可以高特效暢玩 GTA5最值得說道的那必然是無縫大地圖 很多遊戲是不能無縫的 。

比如《劍靈》這款遊戲的地圖都是分塊拆開的 進入下一個區域就要載入 地圖是固定的 遊戲完全載入一個區域 才給玩家控制權 你在進度條等待的時間 實際上大部分都是在等待地圖的載入完成 。

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雖然本質上GTA5跟《劍靈》的載入並沒有太大區別, 但GTA5把分塊分的更徹底 初次載入進入遊戲以後 剩下的銷燬和載入都悄悄的完成了 ,你離開的區域在會逐步銷燬 。而你即將到達的區域則會提前載入 遊戲預測玩家的方向, 地圖完全是動態的, 就如同《堡壘》這款遊戲的場景一樣, 玩家走到哪裡, 場景就跟在哪裡, 換言之 GTA5就像是舞臺劇, 整個世界都是圍著你轉的 。

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雖然拿劍靈和GTA5來比較有點不太恰當, 因為劍靈是一款網絡遊戲, 大區域的隔離有著服務器層面的考量 ,但確實十分典型, 這兩種完全不同的載入策略, 是遊戲優化中的兩種派系, 劍靈是老一代遊戲的思路, 而GTA5基本上是沙盒遊戲典型 。

其實哪怕是《我的世界》或者《最終幻想15》這樣的同類沙盒遊戲也是類似GTA5這樣的動態地圖的派系 。除此之外 ,遠近的等級也是不同的, 遠處的部分會戰術性偷工減料一下, 比如縮減貼圖質量, 隱藏細節, 遮擋剔除, 減少模型面數這樣的措施, 反正就是欺負你看不清 就算你真的看得清 遊戲裡也會加上一些莫名其妙的東西來掩蓋 。

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這樣的事 在極品飛車9裡也有 因為玩家的視角被固定在了一定高度, 理論上是看不到房頂的 所以遊戲中的建築都是沒房頂的 。

還有很多人會很好奇 極品飛車10的菜單界面有一個非常漂亮的倒影, 在當時達到這樣的水準簡直是不可思議, 因為反射和倒影都是非常消耗資源的事情 ,就算是次時代大作GTA5裡面的玻璃和鏡子的反射也是非常粗糙的 。

但是極品飛車10的實現方式卻非常簡單 ,那個倒影其實是另一個賽車模型, 也就是說 ,遊戲裡又創造了一個倒著的賽車模型, 調整了透明度, 僅此而已, 就這樣做出了超前了十年的逼真倒影, 雖然倒影可以看到車頂有些不太科學, 但基本上那些地板打了蠟的遊戲都用過類似套路 換句話說 遊戲中所謂的倒影 其實是裡世界的入口 。

還有一個遊戲廠商都很喜歡鼓吹的一個事情, 那就是可破壞場景 有一陣子很多遊戲都喜歡吹這個 但做的出彩的並不多 因為確實太難了, 大部分可破壞場景都是提前做好的動畫, 你打碎東西的瞬間, 把完整模型隱藏, 然後立即開始播放碎掉的模型, 早期《殺手》系列遊戲就是這麼幹的 後續《合金裝備崛起:復仇》裡的主角雷電大叔升級了玩法 在遊戲中雷電可以用那把非常強大的武器各種切割敵人, 視覺效果非常驚豔 。

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但說來也簡單, 當模型被切開的時候, 把缺口貼上一層預先準備好的貼圖, 雖然遊戲中看起來是隨便切, 但如果你玩得足夠多, 你會發現 ,其實能切開的部位並不算多, 因為遊戲裡準備好的貼圖就那幾個部位, 你要是切得非常鑽牛角尖的話, 遊戲會自動忽略掉, 所以也造成了雷電的刀偶爾不太好使的錯覺 。

我們之前說過極品飛車10中倒影的實現打開了裡世界的入口。

但是陰影也是遊戲中非常重要的組成部分, 在早期機器性能不是那麼強大的時候。

開發者是如何解決陰影的呢?雖然大家都知道現在火熱的光線追蹤。

但很久以前, 預渲染陰影才是遊戲裡的主角 。

就是直接把陰影畫到貼圖裡。

這項技術非常的雞賊 雞賊到完全不需要消耗計算資源 ,不過缺點也有。

就是陰影不會動 ,不過在那個時代來說已經非常棒了 。

雖然這是個老技術, 但在《守望先鋒》也用到了這款技術, 所以你在地圖裡看到的各種陰影 其實也都是提前畫上去的, 如果你仔細觀察, 這遊戲中光源永遠是固定的 。

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畢竟是畫上去的陰影 ,如果天氣動態了, 那就露餡了, 所以, 遊戲中只有玩家們的影子是動態的 。

這種思路在《王者榮耀》這樣的國民手遊中也有出現 ,很多角色身上的高光和陰影。

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都不會跟著場景和角度而改變, 從而顯得有點怪異 ,而這種怪異正是因為那都是提前畫在貼圖裡的 。

嗯……不過如果你觀察細緻, 你會發現我剛才說到的這兩款遊戲都是比較大眾的網絡遊戲, 顯然不可能跟單機一樣過於追求畫面 所以這麼做其實是非常正確的決策, 不然配置太高註定要流失玩家的 所以網絡遊戲畫質比不上單機遊戲 基本上都有這樣的顧慮, 並不是做不出來 至於喜歡單機遊戲的玩家 出於畫質產生的優越感, 其實也是一個非常莫名其妙的東西。

但單機遊戲相比網絡遊戲, 應用新技術確實是非常激進的, 比如在單機遊戲中很早就大量應用的曲面細分和置換貼圖, 如果你有導出過遊戲模型的在3D軟件查看過的話, 你會發現, 大多數遊戲模型的三角形面數都是比較低的 。

但是曲面細分可以把簡陋的模型變得平滑, 雖然模型本身看起來非常簡陋 ,但是通過插值運算以後 模型就平滑了, 孤島危機就是採用了這個技術 ,驚豔了當時的遊戲業界, 如果不開這項技術, 那些非常凶殘的磚牆,石頭路面 ,碎石堆什麼的都變成一張貼紙了 。

那你可能想問了 那為什麼不直接在原模型中增加模型面數呢?

還記得之前咱們聊過GTA5的戰術性偷工減料嗎?其實這種行為是有學名的, 叫LOD技術 就是把細節分為好幾個等級, 如果玩家距離模型很遠的話 ,那就展示面數很低的模型 反正玩家也看不出來 能忽悠就忽悠一下 ,但如果距離非常近的話, 那就把等級調高, 儘量把最完美的細節展示給玩家 。

除此之外曲面細分技術還可以縮減遊戲體積, 畢竟存在硬盤裡的模型是低模 。

而需要高模的時候再通過曲面細分技術直接運算出來就可以了 。

但物理運算的時候還是用低面數的模型去計算物理效果 以減輕物理運算的壓力 。

雖然模型的確很重要, 但現代3D遊戲的大部分根基其實都是基於貼圖的 ,更精緻的貼圖能讓遊戲更加真實。 不過嘛 ,遊戲體積越來越大也都是貼圖乾的好事, 大型3A遊戲的容量一半其實都是貼圖 玩過《我的世界》的玩家應該都會非常清楚 高分辨率的材質包容量大小基本上是翻了好多倍的 。

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所以關於貼圖的技術也非常的多, 有了凹凸貼圖,法線貼圖 ,置換貼圖的協助 可以讓遊戲模型更有立體感 。

雖然凹凸貼圖相對來說比較弱一些, 但法線貼圖的出現可以說是比較劃時代的技術 ,比如《我的世界》那些逼真的光影MOD, 很大程度上靠的就是法線貼圖。

而置換貼圖就更強了, 很多簡陋的模型在加入置換貼圖以後, 就呈現了極其真實的立體感 理由也很簡單 置換貼圖可以直接在物體表面根據貼圖信息改變模型的形狀 。

因此 置換貼圖不但有正常的光線反射 還能生成正確的陰影和輪廓 。

所以這些輔助技術的存在, 可以讓遊戲的運算需求降低的前提下, 又保證了畫面質量 遊戲開發者們也秉承著能省就省 能騙則騙的基本準則 給玩家帶來了真實的遊戲體驗。

因為遊戲機說到底畢竟是作為一種「玩具」被創造出來的, 因為是玩具, 就會受到成本等各種約束 。

就像PS4 的PRO版本主機雖然支持4K分辨率的輸出, 但有一個區別, 那就是PRO版的4K是假4K, 是通過棋盤算法插值來完成的, 不管什麼遊戲畫面 ,當你把畫面放大到像素級別, 看上去就像是國際棋盤一樣, 遊戲只渲染一半的像素, 也就是隻渲染白格子 ,而黑格子部分通過後期插值算出來, 然後合併成一張4K畫面 ,雖然比不上真4K ,但在HDR技術的支持下,總比沒有強 。

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所以一直以來,遊戲開發者大多都是秉承著精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多的理念去開發遊戲的, 不按套路出牌與有限機能做鬥爭是必然選擇 。

由於機能限制帶來的妥協和取捨實在是太多了, 比如馬里奧有鬍子是因為刻畫一張嘴實在是太難了, 所以乾脆來個鬍子吧, 但如果沒有限制 ,馬里奧沒準會是個一米八的英俊帥哥也說不定 。

除了影響遊戲裡的角色 ,優化有時候也決定了遊戲主機的生死 。

早些年土星這樣的遊戲主機在90時代就實現了雙CPU運算, 雖然看起來很酷, 但是苦了開發者, 如同早幾年顯卡交火炒的火熱 ,但現實的打臉來的總是特別的快 ,很快就被各種測試證實 雙卡交火的性能並不好, 支持雙卡的遊戲也少得可憐 ,又因為同時工作需要大量交換數據的原因, 導致總線壓力很大 ,反而還會造成遊戲掉幀 ,自打玩家們發覺上了老黃的當, 從此以後雙顯卡的事, 再也沒人提起 。

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土星這款遊戲機也是一樣, 在設計之初 ,這款遊戲主機就圍繞著2D遊戲為目標去設計, 雖然也有一定的3D機能 ,但主要重心還是放在了2D上 ,他的畫面輸出方式非常特殊, 是兩顆CPU分別運算不同的圖層, 最後疊加在一起 ,輸出給顯示器。 雖然性能不錯, 但由於設計過於複雜 如同我們現在用的處理器一樣, 超線程和多核心對遊戲的影響程度 ,完全取決於遊戲的優化, 多了用不了, 少了不夠用, 坦克世界就是一個只吃單核心的例子, 很多人做出惡搞圖來嘲諷坦克世界的早期優化問題 ,核心0都要爆炸了, 其他核心還在看笑話, 不難看出, 其實並行處理問題從土星開始 ,作為麻煩事就一直存在至今 。

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土星過於複雜的硬件, 帶來的是遊戲開發困難, 讓開發者難以充分利用遊戲機能, 最終導致了土星敗給了索尼的初代PS, 也許這種構架非常先進 ,但可以肯定的是 土星輸了 。

這跟AMD和 聯發科的尷尬其實非常類似 ,早些年AMD就是因為構架問題吃了虧 一直被英特爾壓著打 ,直到銳龍的出現才鹹魚翻身 。

當然 硬件上有反面教材, 遊戲上自然也有反面教材 ,仙劍奇俠傳6:泰坦隕落就是一個典型的例子, 時間回到 2015年, 當時貼吧出現了一位猛男, 他用5960X+四路Titan X去玩這款遊戲, 戰鬥場景48幀, 打鬥激烈的時候只有34幀, 雖然這款遊戲並不支持SLI交火, 但這個幀數確實有點過分震撼人心 ,泰坦隕落的名號, 一戰成名 。

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不過這款遊戲倒是有一個忠實的骨灰級玩家 ,因為遊戲賣不出去的緣故 ,三萬套仙劍奇俠傳六直接砸到了3DM創始人不死鳥, 也就是宿菲菲手裡, 可以說, 如果論最強正版玩家和支持國產遊戲 ,她絕對走到了最前線 ,畢竟手持三萬套正版國產遊戲, 無人能及。

「遊戲理論」遊戲開發者為了,讓你玩遊戲,是如何操碎了心的

但很多時候,魚和熊掌不可兼得 ,像《黑手黨2》這款遊戲, 就因為資金問題開放式世界變成了線性流程遊戲了 。你可能很難想象 ,遊戲製作者興致勃勃地做出了整座城市, 但這個巨大而豐富的城市中保守估計有三分之一的地方, 玩家直到通關也不會路過一次 。

但現實就是這麼殘酷, 他們甚至因為預算問題, 請不起配音演員 開發者自己配音, 砍掉了大量的內容, 比如自由模式, 聯機模式, 近戰武器, 多個結局, 大量的關卡還有車輛噴漆 ,第一視角, 搶劫商店, 購買傢俱, 食物等等 。

所以有些時候遊戲優化差, 內容空洞之類的問題其實也是無奈之舉 ,一個是沒錢, 另一個是沒時間 ,如果黑手黨2在開發的時候也能像GTA4那樣有一億美元的預算, 那又會是怎樣的一個場景呢?

諸如此類的事情非常多, 知名的即時策略遊戲, 紅色警戒2的續作, 紅色警戒3就是一個趕工作品 ,雖然遊戲的表現非常好。

但如果你去挖遊戲內的殘留文件的話, 你也能找到一些未完成或者處於某種原因隱藏的單位 。

不難看出遊戲開發中的取捨問題其實從來就沒有停止過 。

但也正是這些妥協才構成了一款遊戲。

克服各種困難與限制 來到我們面前 。

雖然不可否認 遊戲開發商的取捨非常重要 但更多的時候受限於時代 。

比如我們現在電腦玩遊戲用到的DX12接口 還有安卓7.0開始支持的vulkan(喔坎)接口。

而回想一下在沒有圖形接口的古老年代 遊戲要單獨對接每一款硬件, 可想而知當年的程序員是多麼的操勞的, 這些圖形接口的作用就是讓遊戲開發者直接跟自己對接 ,不用去管具體的硬件, 所以很多時候巨大的變革其實很大程度上也是因為這些底層接口來推動的, 但這就是另外一個話題了 。

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