'本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊'

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騰訊如今在國內佔據了幾乎一半的遊戲市場份額,在國外市場單論營收也算屈指可數的大公司,而且旗下擁有許多上億註冊用戶,千萬活躍玩家的遊戲。而騰訊的遊戲王國卻靠著一款三流的遊戲硬生生做成了一流遊戲的營收,這款遊戲就是《穿越火線》CF。

作為國內槍戰遊戲毫無爭議的王者,穿越火線CF從公測當天便創造了50萬人的在線記錄,再到其巔峰時期最高在線人數600萬以上的成績,都證明了穿越火線在國內的成功。

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騰訊如今在國內佔據了幾乎一半的遊戲市場份額,在國外市場單論營收也算屈指可數的大公司,而且旗下擁有許多上億註冊用戶,千萬活躍玩家的遊戲。而騰訊的遊戲王國卻靠著一款三流的遊戲硬生生做成了一流遊戲的營收,這款遊戲就是《穿越火線》CF。

作為國內槍戰遊戲毫無爭議的王者,穿越火線CF從公測當天便創造了50萬人的在線記錄,再到其巔峰時期最高在線人數600萬以上的成績,都證明了穿越火線在國內的成功。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

當初的CF只不過是一個探路的贈品

穿越火線的開發商Smilegate最初成立於2002年,起初他並沒有值得稱道的作品,而2004年出現的《特種部隊》SF吸引了Smilegate的眼球,於是他們決定自己做一款FPS網遊也就是CF。當時Smilegate將CF的代理權交給了韓國著名遊戲公司Neowiz,而Neowiz當時也在用虛幻引擎開發一款FPS遊戲,也就是我們熟知的《戰地之王》AVA。

適逢騰訊去韓國尋求代理,在與Neowiz接洽時拿下了《戰地之王》和《穿越火線》的代理權。很明顯,當初的騰訊代理的目光更多的是集中在戰地之王這款號稱槍戰神作的網遊身上,而CF只不過是一個“贈品”,拿來給AVA探路用的。

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騰訊如今在國內佔據了幾乎一半的遊戲市場份額,在國外市場單論營收也算屈指可數的大公司,而且旗下擁有許多上億註冊用戶,千萬活躍玩家的遊戲。而騰訊的遊戲王國卻靠著一款三流的遊戲硬生生做成了一流遊戲的營收,這款遊戲就是《穿越火線》CF。

作為國內槍戰遊戲毫無爭議的王者,穿越火線CF從公測當天便創造了50萬人的在線記錄,再到其巔峰時期最高在線人數600萬以上的成績,都證明了穿越火線在國內的成功。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

當初的CF只不過是一個探路的贈品

穿越火線的開發商Smilegate最初成立於2002年,起初他並沒有值得稱道的作品,而2004年出現的《特種部隊》SF吸引了Smilegate的眼球,於是他們決定自己做一款FPS網遊也就是CF。當時Smilegate將CF的代理權交給了韓國著名遊戲公司Neowiz,而Neowiz當時也在用虛幻引擎開發一款FPS遊戲,也就是我們熟知的《戰地之王》AVA。

適逢騰訊去韓國尋求代理,在與Neowiz接洽時拿下了《戰地之王》和《穿越火線》的代理權。很明顯,當初的騰訊代理的目光更多的是集中在戰地之王這款號稱槍戰神作的網遊身上,而CF只不過是一個“贈品”,拿來給AVA探路用的。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

如果一定要拿戰地之王和穿越火線做比較的話,那麼AVA便是標準的出身豪門的富二代,採用頂尖的虛幻3引擎打造,而CF當初採用的引擎還是低廉的LithTech引擎。兩款引擎單是物理系統上,都有著非常大的差距。

戰地之王從被騰訊代理到正式公測之間測試了3年。其中有技術層面的原因,也有運營策越的原因。作為世界第一款採用虛幻3引擎打造的槍戰網遊,AVA可以說被騰訊給予厚望。於是為了利益最大化,騰訊先將穿越火線在2008年推向了市場。

而當初穿越火線的上市,剛好是國內玩家CS的熱度最高的時候,加上當時騰訊龐大的用戶群體以及明星宣傳,遊戲未開測就吸引了大批的玩家。

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騰訊如今在國內佔據了幾乎一半的遊戲市場份額,在國外市場單論營收也算屈指可數的大公司,而且旗下擁有許多上億註冊用戶,千萬活躍玩家的遊戲。而騰訊的遊戲王國卻靠著一款三流的遊戲硬生生做成了一流遊戲的營收,這款遊戲就是《穿越火線》CF。

作為國內槍戰遊戲毫無爭議的王者,穿越火線CF從公測當天便創造了50萬人的在線記錄,再到其巔峰時期最高在線人數600萬以上的成績,都證明了穿越火線在國內的成功。

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當初的CF只不過是一個探路的贈品

穿越火線的開發商Smilegate最初成立於2002年,起初他並沒有值得稱道的作品,而2004年出現的《特種部隊》SF吸引了Smilegate的眼球,於是他們決定自己做一款FPS網遊也就是CF。當時Smilegate將CF的代理權交給了韓國著名遊戲公司Neowiz,而Neowiz當時也在用虛幻引擎開發一款FPS遊戲,也就是我們熟知的《戰地之王》AVA。

適逢騰訊去韓國尋求代理,在與Neowiz接洽時拿下了《戰地之王》和《穿越火線》的代理權。很明顯,當初的騰訊代理的目光更多的是集中在戰地之王這款號稱槍戰神作的網遊身上,而CF只不過是一個“贈品”,拿來給AVA探路用的。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

如果一定要拿戰地之王和穿越火線做比較的話,那麼AVA便是標準的出身豪門的富二代,採用頂尖的虛幻3引擎打造,而CF當初採用的引擎還是低廉的LithTech引擎。兩款引擎單是物理系統上,都有著非常大的差距。

戰地之王從被騰訊代理到正式公測之間測試了3年。其中有技術層面的原因,也有運營策越的原因。作為世界第一款採用虛幻3引擎打造的槍戰網遊,AVA可以說被騰訊給予厚望。於是為了利益最大化,騰訊先將穿越火線在2008年推向了市場。

而當初穿越火線的上市,剛好是國內玩家CS的熱度最高的時候,加上當時騰訊龐大的用戶群體以及明星宣傳,遊戲未開測就吸引了大批的玩家。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

CF為何能做到長盛不衰

如果說cf的火爆,還能預測的話,那麼能夠火爆10年,依然擁有大量玩家,便遠遠超過了騰訊的預期。甚至超出了韓國開發商的想象。在韓國本土cf都已經停運的情況下,國內的cf依然是騰訊端遊的巨大支柱之一,甚至已經演變成騰訊獨有的遊戲文化之一。

當時CF公測時CSOL還沒來,因此CF是當時相對最成熟,玩家也最能夠上手適應的競技類FPS遊戲,雖然BUG滿天飛但是好在更新速率快,因此吸納了一大批玩家。而且CF還並不算是對CS的完全山寨,其商業模式,對戰規則都針對當時的網遊市場環境作了相應的改進。

​​這些改動看似只是對CS整體框架的小調整,但實際上大幅度優化了玩家的遊戲體驗並且吸納了一大批邊緣CS玩家,之後鋪天蓋地的宣傳加上國內同類遊戲的稀缺又吸引了剛剛接觸遊戲或網絡遊戲的群體,這兩群人成為了目前CF的主流群體。

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騰訊如今在國內佔據了幾乎一半的遊戲市場份額,在國外市場單論營收也算屈指可數的大公司,而且旗下擁有許多上億註冊用戶,千萬活躍玩家的遊戲。而騰訊的遊戲王國卻靠著一款三流的遊戲硬生生做成了一流遊戲的營收,這款遊戲就是《穿越火線》CF。

作為國內槍戰遊戲毫無爭議的王者,穿越火線CF從公測當天便創造了50萬人的在線記錄,再到其巔峰時期最高在線人數600萬以上的成績,都證明了穿越火線在國內的成功。

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穿越火線的開發商Smilegate最初成立於2002年,起初他並沒有值得稱道的作品,而2004年出現的《特種部隊》SF吸引了Smilegate的眼球,於是他們決定自己做一款FPS網遊也就是CF。當時Smilegate將CF的代理權交給了韓國著名遊戲公司Neowiz,而Neowiz當時也在用虛幻引擎開發一款FPS遊戲,也就是我們熟知的《戰地之王》AVA。

適逢騰訊去韓國尋求代理,在與Neowiz接洽時拿下了《戰地之王》和《穿越火線》的代理權。很明顯,當初的騰訊代理的目光更多的是集中在戰地之王這款號稱槍戰神作的網遊身上,而CF只不過是一個“贈品”,拿來給AVA探路用的。

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如果一定要拿戰地之王和穿越火線做比較的話,那麼AVA便是標準的出身豪門的富二代,採用頂尖的虛幻3引擎打造,而CF當初採用的引擎還是低廉的LithTech引擎。兩款引擎單是物理系統上,都有著非常大的差距。

戰地之王從被騰訊代理到正式公測之間測試了3年。其中有技術層面的原因,也有運營策越的原因。作為世界第一款採用虛幻3引擎打造的槍戰網遊,AVA可以說被騰訊給予厚望。於是為了利益最大化,騰訊先將穿越火線在2008年推向了市場。

而當初穿越火線的上市,剛好是國內玩家CS的熱度最高的時候,加上當時騰訊龐大的用戶群體以及明星宣傳,遊戲未開測就吸引了大批的玩家。

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CF為何能做到長盛不衰

如果說cf的火爆,還能預測的話,那麼能夠火爆10年,依然擁有大量玩家,便遠遠超過了騰訊的預期。甚至超出了韓國開發商的想象。在韓國本土cf都已經停運的情況下,國內的cf依然是騰訊端遊的巨大支柱之一,甚至已經演變成騰訊獨有的遊戲文化之一。

當時CF公測時CSOL還沒來,因此CF是當時相對最成熟,玩家也最能夠上手適應的競技類FPS遊戲,雖然BUG滿天飛但是好在更新速率快,因此吸納了一大批玩家。而且CF還並不算是對CS的完全山寨,其商業模式,對戰規則都針對當時的網遊市場環境作了相應的改進。

​​這些改動看似只是對CS整體框架的小調整,但實際上大幅度優化了玩家的遊戲體驗並且吸納了一大批邊緣CS玩家,之後鋪天蓋地的宣傳加上國內同類遊戲的稀缺又吸引了剛剛接觸遊戲或網絡遊戲的群體,這兩群人成為了目前CF的主流群體。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

相比cs,騰訊在本地化過程中將遊戲玩法簡化,讓槍法身法不夠的人也能玩個熱鬧,煙霧頭、防閃頭大大降低了投擲物的作用,武器也並不需要局內購買,加上地圖的設計也做了許多簡化,有時候玩家只需無腦突就能拿到不錯的成績。因此上市後,便得到了國內玩家的簇擁,讓許多在cs中技術不高的玩家,在cf中找到了槍槍爆頭的快感。

而後,便是對遊戲不斷的創新。在國內運營十年時間中CF不斷推出新的玩法,是其成功的關鍵。從當初簡單的模仿cs,到後期幽靈模式、特殊戰、生化模式、救世主模式、挑戰模式、間諜模式、生化追擊等模式,讓cf 的玩法得到極大的擴充,其經典的脫離傳統的生化模式還被許多遊戲公司借鑑。

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騰訊如今在國內佔據了幾乎一半的遊戲市場份額,在國外市場單論營收也算屈指可數的大公司,而且旗下擁有許多上億註冊用戶,千萬活躍玩家的遊戲。而騰訊的遊戲王國卻靠著一款三流的遊戲硬生生做成了一流遊戲的營收,這款遊戲就是《穿越火線》CF。

作為國內槍戰遊戲毫無爭議的王者,穿越火線CF從公測當天便創造了50萬人的在線記錄,再到其巔峰時期最高在線人數600萬以上的成績,都證明了穿越火線在國內的成功。

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當初的CF只不過是一個探路的贈品

穿越火線的開發商Smilegate最初成立於2002年,起初他並沒有值得稱道的作品,而2004年出現的《特種部隊》SF吸引了Smilegate的眼球,於是他們決定自己做一款FPS網遊也就是CF。當時Smilegate將CF的代理權交給了韓國著名遊戲公司Neowiz,而Neowiz當時也在用虛幻引擎開發一款FPS遊戲,也就是我們熟知的《戰地之王》AVA。

適逢騰訊去韓國尋求代理,在與Neowiz接洽時拿下了《戰地之王》和《穿越火線》的代理權。很明顯,當初的騰訊代理的目光更多的是集中在戰地之王這款號稱槍戰神作的網遊身上,而CF只不過是一個“贈品”,拿來給AVA探路用的。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

如果一定要拿戰地之王和穿越火線做比較的話,那麼AVA便是標準的出身豪門的富二代,採用頂尖的虛幻3引擎打造,而CF當初採用的引擎還是低廉的LithTech引擎。兩款引擎單是物理系統上,都有著非常大的差距。

戰地之王從被騰訊代理到正式公測之間測試了3年。其中有技術層面的原因,也有運營策越的原因。作為世界第一款採用虛幻3引擎打造的槍戰網遊,AVA可以說被騰訊給予厚望。於是為了利益最大化,騰訊先將穿越火線在2008年推向了市場。

而當初穿越火線的上市,剛好是國內玩家CS的熱度最高的時候,加上當時騰訊龐大的用戶群體以及明星宣傳,遊戲未開測就吸引了大批的玩家。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

CF為何能做到長盛不衰

如果說cf的火爆,還能預測的話,那麼能夠火爆10年,依然擁有大量玩家,便遠遠超過了騰訊的預期。甚至超出了韓國開發商的想象。在韓國本土cf都已經停運的情況下,國內的cf依然是騰訊端遊的巨大支柱之一,甚至已經演變成騰訊獨有的遊戲文化之一。

當時CF公測時CSOL還沒來,因此CF是當時相對最成熟,玩家也最能夠上手適應的競技類FPS遊戲,雖然BUG滿天飛但是好在更新速率快,因此吸納了一大批玩家。而且CF還並不算是對CS的完全山寨,其商業模式,對戰規則都針對當時的網遊市場環境作了相應的改進。

​​這些改動看似只是對CS整體框架的小調整,但實際上大幅度優化了玩家的遊戲體驗並且吸納了一大批邊緣CS玩家,之後鋪天蓋地的宣傳加上國內同類遊戲的稀缺又吸引了剛剛接觸遊戲或網絡遊戲的群體,這兩群人成為了目前CF的主流群體。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

相比cs,騰訊在本地化過程中將遊戲玩法簡化,讓槍法身法不夠的人也能玩個熱鬧,煙霧頭、防閃頭大大降低了投擲物的作用,武器也並不需要局內購買,加上地圖的設計也做了許多簡化,有時候玩家只需無腦突就能拿到不錯的成績。因此上市後,便得到了國內玩家的簇擁,讓許多在cs中技術不高的玩家,在cf中找到了槍槍爆頭的快感。

而後,便是對遊戲不斷的創新。在國內運營十年時間中CF不斷推出新的玩法,是其成功的關鍵。從當初簡單的模仿cs,到後期幽靈模式、特殊戰、生化模式、救世主模式、挑戰模式、間諜模式、生化追擊等模式,讓cf 的玩法得到極大的擴充,其經典的脫離傳統的生化模式還被許多遊戲公司借鑑。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

結語

其實很多人說騰訊穿越火線的成功是因為騰訊的運氣極好,其實你仔細想一想就會發現騰訊的成功是必然的。如果CF是巧合,那之後的LOL和王者榮耀都是巧合嗎?他們起初也不過是畫面低劣的仿製品而已。實際上騰訊卻做出了大量的工作,可以說騰訊靠著自己的運營,將三流網遊硬生生拔尖到了一流網遊。

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騰訊如今在國內佔據了幾乎一半的遊戲市場份額,在國外市場單論營收也算屈指可數的大公司,而且旗下擁有許多上億註冊用戶,千萬活躍玩家的遊戲。而騰訊的遊戲王國卻靠著一款三流的遊戲硬生生做成了一流遊戲的營收,這款遊戲就是《穿越火線》CF。

作為國內槍戰遊戲毫無爭議的王者,穿越火線CF從公測當天便創造了50萬人的在線記錄,再到其巔峰時期最高在線人數600萬以上的成績,都證明了穿越火線在國內的成功。

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當初的CF只不過是一個探路的贈品

穿越火線的開發商Smilegate最初成立於2002年,起初他並沒有值得稱道的作品,而2004年出現的《特種部隊》SF吸引了Smilegate的眼球,於是他們決定自己做一款FPS網遊也就是CF。當時Smilegate將CF的代理權交給了韓國著名遊戲公司Neowiz,而Neowiz當時也在用虛幻引擎開發一款FPS遊戲,也就是我們熟知的《戰地之王》AVA。

適逢騰訊去韓國尋求代理,在與Neowiz接洽時拿下了《戰地之王》和《穿越火線》的代理權。很明顯,當初的騰訊代理的目光更多的是集中在戰地之王這款號稱槍戰神作的網遊身上,而CF只不過是一個“贈品”,拿來給AVA探路用的。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

如果一定要拿戰地之王和穿越火線做比較的話,那麼AVA便是標準的出身豪門的富二代,採用頂尖的虛幻3引擎打造,而CF當初採用的引擎還是低廉的LithTech引擎。兩款引擎單是物理系統上,都有著非常大的差距。

戰地之王從被騰訊代理到正式公測之間測試了3年。其中有技術層面的原因,也有運營策越的原因。作為世界第一款採用虛幻3引擎打造的槍戰網遊,AVA可以說被騰訊給予厚望。於是為了利益最大化,騰訊先將穿越火線在2008年推向了市場。

而當初穿越火線的上市,剛好是國內玩家CS的熱度最高的時候,加上當時騰訊龐大的用戶群體以及明星宣傳,遊戲未開測就吸引了大批的玩家。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

CF為何能做到長盛不衰

如果說cf的火爆,還能預測的話,那麼能夠火爆10年,依然擁有大量玩家,便遠遠超過了騰訊的預期。甚至超出了韓國開發商的想象。在韓國本土cf都已經停運的情況下,國內的cf依然是騰訊端遊的巨大支柱之一,甚至已經演變成騰訊獨有的遊戲文化之一。

當時CF公測時CSOL還沒來,因此CF是當時相對最成熟,玩家也最能夠上手適應的競技類FPS遊戲,雖然BUG滿天飛但是好在更新速率快,因此吸納了一大批玩家。而且CF還並不算是對CS的完全山寨,其商業模式,對戰規則都針對當時的網遊市場環境作了相應的改進。

​​這些改動看似只是對CS整體框架的小調整,但實際上大幅度優化了玩家的遊戲體驗並且吸納了一大批邊緣CS玩家,之後鋪天蓋地的宣傳加上國內同類遊戲的稀缺又吸引了剛剛接觸遊戲或網絡遊戲的群體,這兩群人成為了目前CF的主流群體。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

相比cs,騰訊在本地化過程中將遊戲玩法簡化,讓槍法身法不夠的人也能玩個熱鬧,煙霧頭、防閃頭大大降低了投擲物的作用,武器也並不需要局內購買,加上地圖的設計也做了許多簡化,有時候玩家只需無腦突就能拿到不錯的成績。因此上市後,便得到了國內玩家的簇擁,讓許多在cs中技術不高的玩家,在cf中找到了槍槍爆頭的快感。

而後,便是對遊戲不斷的創新。在國內運營十年時間中CF不斷推出新的玩法,是其成功的關鍵。從當初簡單的模仿cs,到後期幽靈模式、特殊戰、生化模式、救世主模式、挑戰模式、間諜模式、生化追擊等模式,讓cf 的玩法得到極大的擴充,其經典的脫離傳統的生化模式還被許多遊戲公司借鑑。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

結語

其實很多人說騰訊穿越火線的成功是因為騰訊的運氣極好,其實你仔細想一想就會發現騰訊的成功是必然的。如果CF是巧合,那之後的LOL和王者榮耀都是巧合嗎?他們起初也不過是畫面低劣的仿製品而已。實際上騰訊卻做出了大量的工作,可以說騰訊靠著自己的運營,將三流網遊硬生生拔尖到了一流網遊。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

所有人都喜歡爭強鬥狠,而所有人也都不喜歡被連續擊殺的挫敗感,CF恰恰滿足了這兩個最為矛盾的要求。CF最初的用戶群體大多是剛接觸網絡的年輕人以及CS的邊緣玩家,可以說幾乎處於同一水平線,而CS骨灰玩家顯然不會去長時間涉足CF的,因為CF降低了他們的技術優勢。

在有了一大批忠實的玩家群體後CF也可以考慮將商業化推向頂峰了。因為虛榮也是人的共性之一,於是火麒麟出現了,888元的定價雖然誇張,但某些方面也算是物超所值。他就像是一個永久的VIP一樣是尊貴的象徵,可以說當年誰有這把槍誰就是大哥。試問,誰不喜歡眾星捧月的感覺呢?

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騰訊如今在國內佔據了幾乎一半的遊戲市場份額,在國外市場單論營收也算屈指可數的大公司,而且旗下擁有許多上億註冊用戶,千萬活躍玩家的遊戲。而騰訊的遊戲王國卻靠著一款三流的遊戲硬生生做成了一流遊戲的營收,這款遊戲就是《穿越火線》CF。

作為國內槍戰遊戲毫無爭議的王者,穿越火線CF從公測當天便創造了50萬人的在線記錄,再到其巔峰時期最高在線人數600萬以上的成績,都證明了穿越火線在國內的成功。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

當初的CF只不過是一個探路的贈品

穿越火線的開發商Smilegate最初成立於2002年,起初他並沒有值得稱道的作品,而2004年出現的《特種部隊》SF吸引了Smilegate的眼球,於是他們決定自己做一款FPS網遊也就是CF。當時Smilegate將CF的代理權交給了韓國著名遊戲公司Neowiz,而Neowiz當時也在用虛幻引擎開發一款FPS遊戲,也就是我們熟知的《戰地之王》AVA。

適逢騰訊去韓國尋求代理,在與Neowiz接洽時拿下了《戰地之王》和《穿越火線》的代理權。很明顯,當初的騰訊代理的目光更多的是集中在戰地之王這款號稱槍戰神作的網遊身上,而CF只不過是一個“贈品”,拿來給AVA探路用的。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

如果一定要拿戰地之王和穿越火線做比較的話,那麼AVA便是標準的出身豪門的富二代,採用頂尖的虛幻3引擎打造,而CF當初採用的引擎還是低廉的LithTech引擎。兩款引擎單是物理系統上,都有著非常大的差距。

戰地之王從被騰訊代理到正式公測之間測試了3年。其中有技術層面的原因,也有運營策越的原因。作為世界第一款採用虛幻3引擎打造的槍戰網遊,AVA可以說被騰訊給予厚望。於是為了利益最大化,騰訊先將穿越火線在2008年推向了市場。

而當初穿越火線的上市,剛好是國內玩家CS的熱度最高的時候,加上當時騰訊龐大的用戶群體以及明星宣傳,遊戲未開測就吸引了大批的玩家。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

CF為何能做到長盛不衰

如果說cf的火爆,還能預測的話,那麼能夠火爆10年,依然擁有大量玩家,便遠遠超過了騰訊的預期。甚至超出了韓國開發商的想象。在韓國本土cf都已經停運的情況下,國內的cf依然是騰訊端遊的巨大支柱之一,甚至已經演變成騰訊獨有的遊戲文化之一。

當時CF公測時CSOL還沒來,因此CF是當時相對最成熟,玩家也最能夠上手適應的競技類FPS遊戲,雖然BUG滿天飛但是好在更新速率快,因此吸納了一大批玩家。而且CF還並不算是對CS的完全山寨,其商業模式,對戰規則都針對當時的網遊市場環境作了相應的改進。

​​這些改動看似只是對CS整體框架的小調整,但實際上大幅度優化了玩家的遊戲體驗並且吸納了一大批邊緣CS玩家,之後鋪天蓋地的宣傳加上國內同類遊戲的稀缺又吸引了剛剛接觸遊戲或網絡遊戲的群體,這兩群人成為了目前CF的主流群體。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

相比cs,騰訊在本地化過程中將遊戲玩法簡化,讓槍法身法不夠的人也能玩個熱鬧,煙霧頭、防閃頭大大降低了投擲物的作用,武器也並不需要局內購買,加上地圖的設計也做了許多簡化,有時候玩家只需無腦突就能拿到不錯的成績。因此上市後,便得到了國內玩家的簇擁,讓許多在cs中技術不高的玩家,在cf中找到了槍槍爆頭的快感。

而後,便是對遊戲不斷的創新。在國內運營十年時間中CF不斷推出新的玩法,是其成功的關鍵。從當初簡單的模仿cs,到後期幽靈模式、特殊戰、生化模式、救世主模式、挑戰模式、間諜模式、生化追擊等模式,讓cf 的玩法得到極大的擴充,其經典的脫離傳統的生化模式還被許多遊戲公司借鑑。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

結語

其實很多人說騰訊穿越火線的成功是因為騰訊的運氣極好,其實你仔細想一想就會發現騰訊的成功是必然的。如果CF是巧合,那之後的LOL和王者榮耀都是巧合嗎?他們起初也不過是畫面低劣的仿製品而已。實際上騰訊卻做出了大量的工作,可以說騰訊靠著自己的運營,將三流網遊硬生生拔尖到了一流網遊。

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

所有人都喜歡爭強鬥狠,而所有人也都不喜歡被連續擊殺的挫敗感,CF恰恰滿足了這兩個最為矛盾的要求。CF最初的用戶群體大多是剛接觸網絡的年輕人以及CS的邊緣玩家,可以說幾乎處於同一水平線,而CS骨灰玩家顯然不會去長時間涉足CF的,因為CF降低了他們的技術優勢。

在有了一大批忠實的玩家群體後CF也可以考慮將商業化推向頂峰了。因為虛榮也是人的共性之一,於是火麒麟出現了,888元的定價雖然誇張,但某些方面也算是物超所值。他就像是一個永久的VIP一樣是尊貴的象徵,可以說當年誰有這把槍誰就是大哥。試問,誰不喜歡眾星捧月的感覺呢?

本是韓國送的贈品,卻意外成就瞭如今的騰訊

騰訊遊戲之所以能成功就是對用戶心理的精準把控,以喪失競技性和觀賞性為代價換來大量的玩家。至少從今天來看,騰訊的選擇是正確的。

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