在如今的9021年,智能手機可以說已經成為普羅大眾的必備“公佈”,隨之而來的手遊也早已成為大家休閒娛樂的重要途徑。根據調研機構Sensor Tower的統計顯示,僅在今年第一季度,App Store與Google Play中游戲類應用的消費支出,就已經分別達到7000萬美元和4800萬美元,可見這絕對算得上是一塊大蛋糕了。

騰訊大哥要求重新分蛋糕

面對這樣的蛋糕,顯然沒有人會無動於衷。在過去的一年多時間裡,全世界開發者都在積極行動,希望從各分發平臺手中拿走更多的利益,因此有了iOS開發者狀告蘋果App Store涉嫌壟斷,epic的大熱遊戲《堡壘之夜》直接選擇不登陸Google Play,谷歌修改Google Play的分成比例為8.5 : 1.5。


騰訊大手一揮,手遊圈的天要變了


拋開iOS不提,國內的Android生態顯然就要複雜得多。不光應用商店是分發渠道、抖音與快手是分發渠道、愛奇藝、今日頭條是分發渠道、甚至鬥魚與虎牙這類直播平臺也是分發渠道,總的來說就是一切有遊戲聯運業務的平臺,都可以稱之為“渠道”,這一點與海外市場Google Play佔據絕對主導地位完全不同。因此廣大Android遊戲開發者對於“渠道”可以說是又愛又恨,愛的是其能夠幫助自家遊戲觸及更多的玩家,而恨的則是渠道實在太過貪婪。


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近期有消息顯示,有人對於目前國內市場這種渠道“坐享其成”的狀況開始表示不滿。最近一段時間,坊間瘋傳騰訊向國內各大渠道方攤牌,要求騰訊旗下部分新遊戲在渠道方採用三七分賬的新協議,而目前國內這些渠道的通行分成標準,確是“五五開”。

這樣要求渠道方讓出20%收益的做法,無異於是在割他們的肉,因此自然就引起了反彈。目前,騰訊力推的兩大拳頭產品《劍網3:指尖江湖》與《跑跑卡丁車:官方競速版》已經在為數不少的渠道被抵制,要麼是直接沒有上架,要麼就是“敬請期待”,反正就是下載不了。


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以國民級武俠網遊《劍俠情緣網絡版三》手遊版《劍網3:指尖江湖》為例,待我們查詢後發現,阿里系的九遊以及由數家手機廠商組成的硬核聯盟選擇將二者拒之門外。目前除了騰訊應用寶與官網之外,主流渠道中僅有小米、360、百度能夠下載。換句話說,對於騰訊的這一做法,如今國內的手遊渠道已然分裂為兩派。

渠道是國內手遊行業繞不去的詞

說實話,騰訊敢出來當這個出頭鳥,當然是因為有這個實力。在中國音數協遊戲工委(GPC)出具的《2018年中國遊戲產業報告》中,騰訊儼然成為了國內手遊行業的一哥,在2018年收入前50的產品中,其發行的產品收入佔比達到了65.2%。目前在這一行業中除了網易之外,其他的都是others,儘管《劍網3:指尖江湖》與《跑跑卡丁車:官方競速版》的開發商西山居和世紀天成都是老牌端遊廠商,但依舊需要交給騰訊。


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縱觀國內手遊行業發展的這些年,渠道作為移動互聯網流量紅利在行業中的最大受益者,在漫長的時間裡都處於絕對主導地位,甚至渠道推廣是否給力曾經一度決定了一款遊戲是生是死。在渠道掌握了大量流量的情況下,以及國內手遊市場還是藍海的時候,開發者與渠道是一個願打一個願挨。並且劣幣驅逐良幣的現象十分明顯,後發優勢在這個市場也得到了充分的體現,即便有人覺得與平臺三七開不爽,有廠商還願意與渠道進行28開。因此這一階段不是渠道與開發者之間利益衝突,而是開發者群體內部的利益在衝突。

但這一切在2014年6月11日翻開了嶄新的一頁,阿里在這一天裡宣佈以50億美元收購UC,正式加入手遊行業的戰局之中,阿里數字娛樂以及之後整合了阿里系資源的九遊(UC旗下應用商店)喊出了二八分成的口號,大幅度讓利開發者。同年8月,華為、OPPO、vivo、聯想等手機廠商則成立了硬核聯盟,也開啟了遊戲分發的戰國時代。


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得益於硬核聯盟成員掌握了終端以及各自ROM在系統層面帶來的排他性優勢,直接將分成比例又打回了五五開。但必須要指出的是,在這之前,網易與騰訊兩家旗下的王牌產品《夢幻西遊》和《和平精英》,是在大量渠道享受了三七分賬的超規格待遇,但是為何這次會有不少從業者感嘆“天變了”了呢?因為《夢幻西遊》與《和平精英》都是已經證明自己營收能力的王牌,而現在的這些“精品手遊”只是騰訊口中的精品,卻並未得到渠道的認可。


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由於渠道之間也是有競爭的,因此面對海量的遊戲,如何挑選出能帶來高流水的產品,渠道自有一套評價體系。其根據產品綜合表現給出相應的級別,並根據這個級別來決定投入多少資源。


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如果你是一名手遊老玩家,對於國內手遊經常先登陸App Store,再上Android的現象應該早已見怪不怪,除了iOS的適配兼容與SDK問題更好解決之外。先上App Store有一個重要理由就是,除了屈指可數的幾家大廠,蘋果對於所有人都是一視同仁的。如果在IOS端做出了成績和口碑,即使前期已經與Android渠道談好條件,也能重新談合同以便拿到更好的資源。

渠道和產品現在誰為王

騰訊要求重新“分蛋糕”背後,是手遊行業產品和渠道哪一個貢獻度更大的核心議題。萬事萬物皆有衰榮生滅,隨著整個移動互聯網流量紅利的消失,手遊渠道的魔力也在漸漸褪去。手遊玩家絕對數量上升的同時,對於發掘新遊戲的渠道也是逐漸拓寬,除了傳統渠道之外,微博、貼吧乃至更專業的TAPTAP,都是其獲得一手消息的來源地,因此也使得渠道的推介作用開始弱化。

目前,以《王者榮耀》、《和平精英》、《荒野行動》為代表的高DAU低ARPU手遊已經成為了絕對的王者,而這些遊戲則有一個共同的特點,就是國民性很高,即便不需要渠道也能觸及到大量的用戶。


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更別提自去年開始的版號暫停發放和重新開放之後,帶來新的大環境變化。在版號暫停之前,國內市場一年可以有上萬款遊戲上線,而在重啟版號審核之後,監管層開始有意控制數量的情況下,整個池子的水就變淺了,原本稀釋在茫茫多遊戲大海之中的精品,地位也就一下子都凸顯出來。

對於騰訊來說,在剛剛公佈的2019年Q1財報中,當季手遊營收為212億元,同比下跌2%。發審速度的降低,迫使其不能採用類似“遊戲海”的堆量策略,轉而打造高質量和高流水的單款精品遊戲,因此自然就不希望渠道方分走更多的錢。

騰訊此番要求的三七分,基本是不可能演變成“無事發生”的狀況,因為硬核聯盟基本很難撼動集開發者、發行商、渠道為一體的騰訊,況且硬核聯盟也同樣有求於騰訊。當初《王者榮耀》針對不同手機廠商開發不同版本的故事,以及之後各大廠商紛紛與騰訊共建遊戲實驗室的消息,也就可見一斑。


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對於渠道方,騰訊動手抬高分成比例無疑是個很不好的信號。特別是以UC、豌豆莢、91手機助手、當樂、PP助手為代表,這一批背後沒有手機廠商作為支撐的第三方渠道而言,儘管家大業大的騰訊絕對是一哥,但其他有實力的廠商也不在少數,騰訊的做法是給渠道方在過去數年裡建設的鐵桶江山撕開了一個口子,騰訊可以七三開,其他廠商就可以要求六四開。一方面是流量成本越來越高,另一方面是遊戲廠商要求更高的分成,渠道的鎏金歲月至此就或將成為過去式。

說了半天,對於我們玩家又有啥影響呢?其實,對於玩家來說基本是毫無影響,因為在過去多年“血的教訓”薰陶下,老玩家通常都不會再去碰渠道,其所提供的誘人返利也只是釣魚的餌料,渠道與遊戲開發商合同到期導致玩家心血付之一炬的情況早已屢見不鮮。


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換句話說,如果這事兒談不成或者僵持不下,玩家就只能選擇騰訊的官方服務器下載。如果談成了,本著“羊毛出在豬身上”的互聯網真理,渠道服特有的福利“充值返利”必然會縮水,少了這個福利,渠道服的吸引力自然就將大降,倒逼玩家選擇人更多的官服。

因此在左右都有能讓玩家跳出渠道服這個大火坑的情況下,想必大家顯然是會更支持騰訊了。

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