開發了三年半,“索尼中國之星計劃”《硬核機甲》正式發售

索尼 設計 動作遊戲 動畫 射擊 音樂 火箭 武器 GameRes遊資網 2019-06-29

文/一元

穆飛的、火箭拳的《硬核機甲》終於要發售了。

這是一款開發了將近三年半時間的橫版射擊動作遊戲。

這三年半以來,《硬核機甲》經歷了很多:眾籌成功,成為“索尼中國之星”第一期成員,收穫了玩家和市場的關注,最重要的是,它不負玩家粉絲的期待,終於上線了。

GameRes遊資網採訪了《硬核機甲》製作人穆飛,分享開發歷程中的故事。

火箭拳科技,從10人到27人

最早開始起《硬核機甲》這個項目,是在15年末,我們三四個人在我家裡做這款遊戲的Demo。

Demo大致成型後,16年初我們成立了公司火箭拳科技。但是一直到17年上半年都維持在10人以下的小團隊的狀態。這裡主要有兩個因素:一方面作為一個新成立的公司,我們招聘不出意外地遇到了困難。另一方面,我們也有意識地控制在一個高標準上招聘團隊成員。

17年下半年後,隨著遊戲被越來越多的知道,我們才一步一步擴招到目前的27人的狀態。


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很幸運的是我們這款遊戲,在立項之後並沒有改變過開發方向。

遊戲的規格和整體開發規劃在17年的時候已經定下來了。但是由於合適的人比較難招,所以開發過程中人力的上限可能是我們面對的最大的問題。為了不妥協地達到我們目標的質量,花費了比想象多的時間。但是整體的內容量卻並沒有無休止地增加,也沒有在不斷地打磨細節中拖慢計劃的進度。在有幾次關鍵節點的時候也果斷的砍掉了一些沒必要的內容。

硬核機甲,從單機到聯網對戰

《硬核機甲》打造熱血、自由、爽快的機甲戰鬥,包含了戰役模式和多人模式兩大模式。

戰役模式是一個橫板射擊的動作遊戲。玩家在劇情中,通過打各種各樣敵人來升級機體,收集金錢,開發裝備,改裝機體,體驗全遊戲劇情。


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戰役模式中,玩家將扮演一名傭兵,在任務的過程中,逐漸覺察並揭開隱藏的巨大危機。


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在玩法上,除了駕駛機甲進行戰鬥以外,玩家還會扮演駕駛員進行潛入、戰鬥,也可以開母艦戰鬥。隨著故事劇情的深入,玩家會在礦坑、水下、市街、宇宙等各種類型的場景中,遭遇超過50種設計各異、細節豐富的敵方機甲。全遊戲還會配以超過40分鐘的動畫演出,以期來營造出一個栩栩如生的機甲世界。


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多人對戰支持2-4人本地分屏/在線對戰。可以4人各自為戰,也支持組隊對戰。

在3分鐘(或自由設定的時間裡)內,選擇不同的機體在不同的地圖機制上,擊殺敵人來得分。死亡後可以重新選擇新的機體進入遊戲。限定時間內積分最高者獲勝。


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多人對戰中,美式、日式,超級系、真實系,各種類型的機甲可以在同一舞臺競技,每個機甲都有獨特的技能和招式。


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與此同時,遊戲裡不存在預設連段招式,不需要死記硬背出招表,怎樣機動,如何射擊,完全由玩家手動操控,每個玩家都可以打出有屬於自己的戰鬥風格。


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除了機甲戰鬥外,駕駛員也可以脫出。在機甲快要被摧毀之前脫出,用駕駛員給予敵人致命一擊這個機制,催生了很多有趣又牛逼的打法。

機甲設計,遊戲性兼顧造型

因為現在市面上高質量機甲動作遊戲都是3D的,而我們很希望能夠一改常態做一個純2D的機甲動作遊戲。於是定下了這個風格。

-在每臺機甲設計之前,導演會先寫出機甲的定位

-機設、策劃、動畫會一起討論功能、技能和表現形式

-機設組設計出多個草稿造型,進行篩選

-動畫組根據造型進行動畫設計後交給機設組

-機設組根據動畫草圖進行部件分解,規劃出需要用到的零件角度

-機設組大批量畫部件草圖,為節約時間,在草圖階段直接交給動畫組製作動畫

-機設組在100多個部件中,逐一對每個部件進行打磨

-雙方完成後合併為一個可以媲美3D流暢性的動畫

-實裝到遊戲中配置技能,運動屬性,震屏、特效等細節,反覆打磨

-最後製作出流暢度與打擊感兼備的精細2D效果


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至於設計機甲有兩個要點,一個是機甲遊戲性上的定位,一個是機甲本身的造型設計。

通過多年玩機甲題材的遊戲和看動畫,充分的瞭解到機甲粉絲需要的是什麼,哪些技能會讓機甲粉絲喜歡,哪些是平時的遊戲中玩不到的。有了這些點之後再結合《硬核機甲》的特性來篩掉沒有遊戲性的部分。以此來設計出能給玩家好玩感受的機甲定位。

而機設組也會平時積累很多軍事知識,武器知識。這些知識在設計機甲零件的合理性上來說必不可少。同時在設計機甲之前,機設組還會建立一套完整背景設定,每個機體的生產年代、生產商,以此來確保造型風格符合世界觀,讓玩家在玩的時候更加有代入感,感覺到這臺機體是真實存在的。


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音樂打造,一要好聽二要配合情景

音樂寫的好聽是一方面,另一方面在於音樂和情景的配合。由於我們的團隊中包括作曲,有很多電影學院出身的人,大家都對影視作曲的流程非常熟悉。從劇情設計開始,作曲就全程跟隨討論,以完整了解劇情的走向情節,甚至每個細節的臺詞和演出。在和作曲溝通的時候,甚至會用很多肢體語言來表現當前情景的演出效果。最後以達到各部門完全同步演出內容。最後寫出的曲子就能完全烘托出演出時的氣氛了。

遊戲測試,驗證平衡和聯網性能

因為這款遊戲也是包含在線多人對戰的。一方面遊戲的機體平衡性需要玩家的測試來驗證,另一方面,中國複雜的聯網環境也是我們要了解並克服各種困難的一個大課題。


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我們一共在眾籌玩家中做過2次聯網多人的測試,是通過發更新/郵件/短信召回來號召一直以來支持我們的Backer們參與遊戲的測試,也提供官方論壇入口/群讓他們反應遊戲聯網的體驗和提出BUG。

多虧了Backer朋友們,我們得到了非常多寶貴的真實數據和找到了一些連我們都沒有發現的BUG。

對我們而言,玩家朋友是我們的測試,也是我們PM,還是我們的HR。一方面,因為有玩家的關注和支持,我們的測試活動進行的很順利,玩家的參與和反饋也給了我們很多幫助。另一方面,我們很早就進行了眾籌,在社區裡玩家也給了我們很大壓力,一直在監督著我們的項目進度。更重要的是,我們公司很多小夥伴都是從眾籌玩家裡來的~

宣傳推廣,從眾籌到展會全方位接觸玩家

早期的宣傳主要就是通過眾籌、展會、自媒體展開的。項目早期的時候,做了回報非常豐富的眾籌活動。眾籌活動為我們累積了一定的用戶基礎,我們也一直在平衡開發和運營的基礎上,盡全力地維護我們的玩家社區。同時,我們也參加了TGS、機核等等一系列的國內外展會。非常幸運,16年我們得到了TGS全部的獨立遊戲獎項,很多玩家朋友們也是通過展會熟悉了我們。此外,自己也一直在運營自己的微博和Twitter,從0做起,長線地慢慢積累粉絲,定期和大家UPDATE我們的開發進度。


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在做這些宣傳的同時,我們也針對題材做了做了一些跨維度的宣傳。我們有意識的和模型廠商合作,畢竟“無模型不機甲”。


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我們也有意識的將一些宣傳的種子種在遊戲中,比如和機甲玩家、動漫愛好者很熟悉的影山浩軒先生合作了遊戲的主題曲等。

其實我們本身是個獨立遊戲團隊,因為人力的限制,能做的宣傳是有限的。在這些宣傳的過程裡,也得到了很多獨立遊戲圈的朋友們和一些熟悉的媒體朋友們的幫助。

在自信和自卑之間搖擺,希望玩家喜歡《硬核機甲》

《硬核機甲》終於要發售了,感想如何?

可以說是在自信和自卑的兩極之間隨時搖擺,哈哈~

很忐忑。玩家會不會喜歡我們的遊戲呢?我們精心準備的各種驚喜,玩家會買賬嗎?玩家會不會發現一些我們沒有測出的BUG呢?該做的發行工作都做好了嗎等等等等。

但是一打開遊戲坐下來測試的時候,又能感覺到我們遊戲內容是內容量是很豐富的,8-10個小時的單機時長+支持本地和聯網的多人對戰,劇情和配音也都做到了我們能力範圍的最好。3年來紮紮實實的工作,無休地在頂著人力上限、極盡可能地做各種測試,也已經將能做的事情都做了。我自己真的很喜歡也認可這個遊戲,遊戲本身也好像真的挺像那麼回事兒的。這麼一想,又會對發售有了自信。

這段時間,就會不斷在這兩種極端狀態裡搖擺。


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《硬核機甲》順利完成開發並上線,給我最重要的啟示還是在任何時候都不能降低標準,頂住壓力,堅持下去。

對《硬核機甲》最大的期待是希望一直期待著我們遊戲的玩家、購買了我們遊戲的玩家,喜歡我們的遊戲,覺得等待是物有所值,甚至物超所值的。

目前的第一計劃還是要做好遊戲後續的DLC和免費更新。移植也會開始考慮~

最後,要來玩呀~

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