前一陣《守望先鋒》宣佈的一項新更新可以說是引起了軒然大波,那就是預設職責系統已經設計出來,持觀望態度的人也在預設職責系統宣佈後漸漸分成兩派,當然就是支持與反對。
前一陣《守望先鋒》宣佈的一項新更新可以說是引起了軒然大波,那就是預設職責系統已經設計出來,持觀望態度的人也在預設職責系統宣佈後漸漸分成兩派,當然就是支持與反對。
反對的人基本上都是因為遊戲的多樣性被打破,其實當初在《守望先鋒》快速改成不可以選擇重複的英雄的時候也有很多人反對,然而對於一些地圖來說,就像花村6個D.Va就很無解。那個時候D.Va的機甲自爆還會帶著自殺效應,放到D.Va可以免疫自身傷害的現在,完全不知道花村防守方要怎麼打。而曾經的快速模式則被移植到了街機先鋒中,這樣想玩老版快速的人還可以在街機裡開心一下。
剛開始改動的時候,很多玩家還不適應,習慣了幾個大錘橫衝直撞,兩三個源氏拔刀相向的日常對於改動後的快速模式還是挺不習慣的。但是後來確實要承認的是,快速和競技的公平性得到了很大的提升,重複英雄對於攻防雙方的優劣一下子就縮短了很多。而陣容上也因為這一改動得到了很大的變化,而快速也確實變的更有趣了,起碼花村防守不用擔心六個D.Va橫衝直撞了。
前一陣《守望先鋒》宣佈的一項新更新可以說是引起了軒然大波,那就是預設職責系統已經設計出來,持觀望態度的人也在預設職責系統宣佈後漸漸分成兩派,當然就是支持與反對。
反對的人基本上都是因為遊戲的多樣性被打破,其實當初在《守望先鋒》快速改成不可以選擇重複的英雄的時候也有很多人反對,然而對於一些地圖來說,就像花村6個D.Va就很無解。那個時候D.Va的機甲自爆還會帶著自殺效應,放到D.Va可以免疫自身傷害的現在,完全不知道花村防守方要怎麼打。而曾經的快速模式則被移植到了街機先鋒中,這樣想玩老版快速的人還可以在街機裡開心一下。
剛開始改動的時候,很多玩家還不適應,習慣了幾個大錘橫衝直撞,兩三個源氏拔刀相向的日常對於改動後的快速模式還是挺不習慣的。但是後來確實要承認的是,快速和競技的公平性得到了很大的提升,重複英雄對於攻防雙方的優劣一下子就縮短了很多。而陣容上也因為這一改動得到了很大的變化,而快速也確實變的更有趣了,起碼花村防守不用擔心六個D.Va橫衝直撞了。
現今在預設職責已經公佈的情況下,官方所說的情況也確實存在,有些人可能有著完全不同的目標和打法風格,但看到隊伍的陣容之後會感到緊張、壓力、失望甚至會懷有敵意,這種情況正變得越來越常見。
低分段倒還好說,畢竟大家都是鹹魚玩家,順風逆風局都會很友好的打著,該出肉出肉,該出奶出奶。可能是大家對於鹹魚分段已經習慣了,對於陣容也沒有很大的要求,並不會過分的指責輸出這個壓力很大的角色。
前一陣《守望先鋒》宣佈的一項新更新可以說是引起了軒然大波,那就是預設職責系統已經設計出來,持觀望態度的人也在預設職責系統宣佈後漸漸分成兩派,當然就是支持與反對。
反對的人基本上都是因為遊戲的多樣性被打破,其實當初在《守望先鋒》快速改成不可以選擇重複的英雄的時候也有很多人反對,然而對於一些地圖來說,就像花村6個D.Va就很無解。那個時候D.Va的機甲自爆還會帶著自殺效應,放到D.Va可以免疫自身傷害的現在,完全不知道花村防守方要怎麼打。而曾經的快速模式則被移植到了街機先鋒中,這樣想玩老版快速的人還可以在街機裡開心一下。
剛開始改動的時候,很多玩家還不適應,習慣了幾個大錘橫衝直撞,兩三個源氏拔刀相向的日常對於改動後的快速模式還是挺不習慣的。但是後來確實要承認的是,快速和競技的公平性得到了很大的提升,重複英雄對於攻防雙方的優劣一下子就縮短了很多。而陣容上也因為這一改動得到了很大的變化,而快速也確實變的更有趣了,起碼花村防守不用擔心六個D.Va橫衝直撞了。
現今在預設職責已經公佈的情況下,官方所說的情況也確實存在,有些人可能有著完全不同的目標和打法風格,但看到隊伍的陣容之後會感到緊張、壓力、失望甚至會懷有敵意,這種情況正變得越來越常見。
低分段倒還好說,畢竟大家都是鹹魚玩家,順風逆風局都會很友好的打著,該出肉出肉,該出奶出奶。可能是大家對於鹹魚分段已經習慣了,對於陣容也沒有很大的要求,並不會過分的指責輸出這個壓力很大的角色。
但是在高分段,303除外。輸出往往承擔著很大的火力攻擊的壓力,而非常容易出現的情況就是,一旦逆風局就很容易心態失控,對輸出的不滿進而導致放棄溝通,場上陣容開始無腦出C,一旦C位比較倔強,拒絕補位就會讓陣容平衡性大受影響。而說的難聽一點,在陣容尚且平衡的情況下,就已經處於逆風的局勢,而陣容的改變就只會讓局勢更糟糕,進而惡性循環。
而高分段可以說不缺輸出,能到這個分段往往需要的就是補位了,而這是讓一些溫柔的玩家很頭痛的一點,頻繁的補位讓人一直拿不到想要用的英雄,可能想打C卻一直在補奶和T,這確實非常降低遊戲體驗。而預設職責的好處恰恰在於,你可以放心的玩自己想玩的位置,並且在222的體系下,你玩到你喜歡的英雄的概率會大大提升,因為隊伍了和你同一位置的人只有一人,比起和5個人搶英雄自然是要好很多了。
前一陣《守望先鋒》宣佈的一項新更新可以說是引起了軒然大波,那就是預設職責系統已經設計出來,持觀望態度的人也在預設職責系統宣佈後漸漸分成兩派,當然就是支持與反對。
反對的人基本上都是因為遊戲的多樣性被打破,其實當初在《守望先鋒》快速改成不可以選擇重複的英雄的時候也有很多人反對,然而對於一些地圖來說,就像花村6個D.Va就很無解。那個時候D.Va的機甲自爆還會帶著自殺效應,放到D.Va可以免疫自身傷害的現在,完全不知道花村防守方要怎麼打。而曾經的快速模式則被移植到了街機先鋒中,這樣想玩老版快速的人還可以在街機裡開心一下。
剛開始改動的時候,很多玩家還不適應,習慣了幾個大錘橫衝直撞,兩三個源氏拔刀相向的日常對於改動後的快速模式還是挺不習慣的。但是後來確實要承認的是,快速和競技的公平性得到了很大的提升,重複英雄對於攻防雙方的優劣一下子就縮短了很多。而陣容上也因為這一改動得到了很大的變化,而快速也確實變的更有趣了,起碼花村防守不用擔心六個D.Va橫衝直撞了。
現今在預設職責已經公佈的情況下,官方所說的情況也確實存在,有些人可能有著完全不同的目標和打法風格,但看到隊伍的陣容之後會感到緊張、壓力、失望甚至會懷有敵意,這種情況正變得越來越常見。
低分段倒還好說,畢竟大家都是鹹魚玩家,順風逆風局都會很友好的打著,該出肉出肉,該出奶出奶。可能是大家對於鹹魚分段已經習慣了,對於陣容也沒有很大的要求,並不會過分的指責輸出這個壓力很大的角色。
但是在高分段,303除外。輸出往往承擔著很大的火力攻擊的壓力,而非常容易出現的情況就是,一旦逆風局就很容易心態失控,對輸出的不滿進而導致放棄溝通,場上陣容開始無腦出C,一旦C位比較倔強,拒絕補位就會讓陣容平衡性大受影響。而說的難聽一點,在陣容尚且平衡的情況下,就已經處於逆風的局勢,而陣容的改變就只會讓局勢更糟糕,進而惡性循環。
而高分段可以說不缺輸出,能到這個分段往往需要的就是補位了,而這是讓一些溫柔的玩家很頭痛的一點,頻繁的補位讓人一直拿不到想要用的英雄,可能想打C卻一直在補奶和T,這確實非常降低遊戲體驗。而預設職責的好處恰恰在於,你可以放心的玩自己想玩的位置,並且在222的體系下,你玩到你喜歡的英雄的概率會大大提升,因為隊伍了和你同一位置的人只有一人,比起和5個人搶英雄自然是要好很多了。
我個人是很希望預設職責系統儘早上線的,補奶補T真的就是我的日常。我的死神已經在角落裡積灰許久了,在天梯裡完全搶不過別人真心難受。而相應的,補位的人也會獲得競技點以及補給獎勵來讓預設職責的排隊變快。