告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

歷經五年,成功“回A”之後,盛趣遊戲要召開首場戰略發佈會了。

文/菲斯喵

如果把更換品牌標識視為新生,那麼今天(7月9日),便是盛趣遊戲的「百歲生辰」。

但是在告別盛大的100天裡,有太多的情愫與惦念,讓外界翻閱起這家20年大廠的舊篇——昔日的遊戲帝國、端遊時代的「傳奇」、80後的共同記憶……;而非將更多的關注視野,放在它近幾年的變革,和未來的走向。

沒人願意沉湎在作古的輝煌中。經歷過5年私有化曲折,最終重新「回A」的盛趣遊戲,尤其不想再揹負歷史的包袱。把時間撥回到5月23日,盛趣遊戲重組獲批,以298億元的交易價格,併入世紀華通體系內,由此正式登陸A股市場。當天,盛趣遊戲董事長王佶發表了一封公開信,文中提到,「我們要將過去的榮譽與成就統統歸零」。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

據世紀華通披露,盛趣遊戲2018年扣非後淨利潤為22.3億元,完成首年業績承諾,並且淨利潤位列A股遊戲企業第一

盛趣遊戲的下一站,看來不想再重複過去的路徑。所去何處,具體要怎麼走?這些答案,或許就在其更名後的第101天。

——7月10日,座標上海中心大廈,盛趣遊戲將會在此召開「回A」後的首場戰略發佈會;本次發佈會亦是盛趣遊戲自2014年啟動私有化後,5年以來頭一回以如此形式,對外同步自己的品牌形象、業務調整和產品計劃。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

盛趣遊戲戰略發佈會預熱海報

離發佈會舉行,還有些時間。而盛趣遊戲其實在近一兩年裡,已經拿出蓄力已久的能量,來回應當前的遊戲市場。

這家20年遊戲公司要如何轉型?

在多次公開發聲中,盛趣遊戲都曾強調過,這家20年的老牌廠商,如今已不再是單純的遊戲公司。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

盛趣遊戲全新品牌標識

2019年3月31日啟用全新標識後,即標誌著該公司已將自身定位,逐漸轉向「科技文化企業」。盛趣遊戲副總裁譚雁峰,也曾於GMGC北京大會論壇中提到,「之前盛趣遊戲以遊戲為核心,後續會把遊戲和文化作為整個企業的兩個輪子、兩個引擎。

早在2017年,葡萄君曾問過譚雁峰關於盛趣遊戲的優勢,他表示:「我覺得盛趣遊戲和後面的公司來講,最大的優勢就是盛趣遊戲IP都是自己的,盛趣遊戲的IP是公司非常重要的資產,這是和其他廠商不太一樣的地方。

而他們如今之所以要朝著文化領域靠攏,葡萄君覺得,其自信也是來自於旗下所擁有的豐富IP資源。除「傳奇世界」之外,盛趣遊戲還積累可包括「龍之谷」「神無月」「星辰變」在內的50餘個遊戲IP。得益於這些IP資產,盛趣遊戲可以順著IP商業鏈條摸索,從而與文化、影視、金融等產業,找到融合的機會。

在今年上半年,盛趣遊戲就曾與南海博物館合作,推出了一款SLG遊戲《南海更路簿》。該作的創意,以及所展現的漁業、水文、歷史、海南傳統文化等相關知識,便是來自於非物質文化遺產《更路簿》。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

至於為什麼要轉型?在人口紅利消失的競爭環境中,不少傳統遊戲廠商,嘗試將遊戲、科技與文化做深度融合,從中創造出新的產品形態,最後找到下一個增長點。騰訊、網易莫不是如此。

趨勢是外因,內因或許則在於盛趣遊戲已經不滿足於過往的業務格局。根據世紀華通公告披露,在2018年,盛趣遊戲在核心業務這塊,憑藉自研和IP授權,共實現43.04億元的收入。同比2017年的41.54億元,遊戲業務的收入,增長3.61%。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

鑑於收入增速有放緩跡象,如今盛趣遊戲調整業務發展重心,也就成了符合商業邏輯的選擇。

時代既然在不斷變化,盛趣遊戲也必須調整自身狀態來適應眼前的大趨勢。事實上,就在今年3月中旬,盛趣遊戲已宣佈調整組織架構,搭建其「研運中臺體系」。盛趣遊戲的中臺體系,將整合整個公司的產品、技術、數據、運營以及工具等資源,以實現對各戰略項目和新品研發形成支撐。

可見,在文化創新之外,技術創新也會是盛趣遊戲尋求增長機會的一大方向。問題是,技術創新的落腳點在於哪裡?

對此,盛趣遊戲CEO唐彥文此前在年會上曾發表過演講,表示公司將會同時在電子競技、虛擬與現實、偶像經濟等領域進行產業佈局,開拓新的盈利點。另一方面,唐彥文認為,5G網絡與雲技術的普及,也將給遊戲產業革新,帶來一個新的契機。

為了觸達年輕用戶,盛趣遊戲做了哪些嘗試?

除了讓經營模式變得多元之外,盛趣遊戲在近一兩年裡,也在積極佈局細分品類、打造新的IP,從而調整產品的整體格局,降低對單一產品的依賴,進而優化用戶年齡結構。

二次元是盛趣遊戲拓展遊戲品類的發力點。在2018中國遊戲資本峰會上,盛趣遊戲副總裁譚雁峰曾提到,行業在用戶獲取方面,會從爆發式投放轉向持續性獲取精準用戶;廠商通過口碑營銷,能觸達更優質的用戶,「二次元產品在這一塊就非常典型,可能最高點不是特別突出,但是可持續性強,遊戲生態更穩固。

於是,在年輕人喜愛的領域進行佈局,讓盛趣遊戲吸收到了一定的新鮮血液。《命運歌姬》於今年2月22日全平臺上線,彼時登陸iOS端時,曾獲App Store新遊推薦與免費榜第四的成績。值得一提的是,該作的角色音樂在抖音和B站等泛娛樂平臺上,也具有相當的滲透率。一首名叫《被抹去的少女》的歌曲,曾登頂B站音樂區榜首,被眾多UP主以舞蹈形式進行演繹。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

《命運歌姬》在抖音平臺上的短視頻內容

盛趣遊戲的佈局動作並不僅止於二次元,其產品延伸的領域,也涵蓋了「女性向」和「偶像養成」類的手遊。在2019年5月16日,盛趣遊戲宣佈代理髮行SEGA GAMES旗下的女性向音樂戀愛手遊《夢色卡司》;時間往回倒至1月27日,盛趣遊戲與日本手遊公司KLab達成合作,宣佈將推出手遊《AKB 48櫻桃灣之夏》。

如果從營銷角度,來看待盛趣遊戲去年的工作,你也能夠發現,這家公司確實在有意識地擴大,對年輕用戶的覆蓋。去年11月公測的《光明勇士》,便是一例。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

該作本身就帶有年輕人喜愛的Q萌屬性,不過能夠觸達更廣範圍的用戶,繞不開盛趣遊戲在營銷層面所下的功夫。一邊是與「小紅書App」合作,在該平臺上生成了趣味話題;另一邊,盛趣遊戲則邀請了「火箭少女」楊超越為產品進行代言;楊超越首次代言已經足夠吸睛了,由她演唱的遊戲主題曲《衝鴨衝鴨》同時也在頻頻刷榜。

盛趣遊戲的這波操作,讓《光明勇士》成為大眾關注的焦點。而上線10天,該作即為盛趣遊戲帶來了超過2700萬的流水。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

財報數據顯示,盛趣遊戲去年推出的《全民主公 2》《光明勇士》,合計實現流水 9538.10 萬元

由上表可見,盛趣遊戲的手遊收入,其主要來源還是在於傳奇類產品。這種營收構成,其實也體現於它的端遊收入。對於盛趣遊戲這樣體量的公司來說,如果營收過於集中在某個領域、用戶年齡的結構又過於單一的話,是會存在業績波動的風險。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

而根據世紀華通所披露的數據來看,盛趣遊戲旗下的傳奇類手遊,並沒有明顯的用戶斷層情況:除了《屠龍世界手遊》以外,31歲以上的用戶,佔比均沒有超過31%。看來,這些高齡IP改編的手遊,持續有新鮮血液注入。

大約2年前,葡萄君曾把「營收模式會不會過於依賴“熱血傳奇”」的問題,拋給了盛趣遊戲副總裁譚雁峰。當時得到的答覆為:

從產品本身的角度來講,熱血傳奇是一直不斷的迭代和更新的。我們在看十幾年前中國的《熱血傳奇》,那個時代大量的韓國遊戲進入中國,現在能看到還有哪些呢?這麼多年,盛趣遊戲不斷更新,從產品內容方面做研發更新,從產品品類上也在不斷做更新,從端游到頁遊,從頁游到手遊,核心來講就是不斷滿足當下用戶的需求,在市場上保持其競爭力。

2年時間過去了,盛趣遊戲還是十分注重在產品層面,匹配年輕用戶的需求。

今年「三荒」依舊,他們要如何贏得市場?

盛趣遊戲副總裁譚雁峰曾對2018年的行業趨勢有過如此判斷:產品荒、流量荒、用戶荒。時隔一年,譚雁峰認為「遊戲產業三荒」之勢並沒有好轉。在眼下的市場中,精品仍然匱乏、注意力資源被其他泛娛樂產品瓜分、增量用戶依舊保持著一個較小的規模。

2018年,國內遊戲行業應對「三荒」的辦法,是做精細化的運營;時間過去一年,最好的對策,依然是以精細化思維打磨與發行產品。在譚雁峰眼中,「精品」已成趨勢,「中國遊戲市場的成熟化在不斷抬高市場準入門檻的同時,玩家對於優質內容的需求也越來越強烈,一個遊戲產業的精細化時代正在全面來臨」。

事實上,幾乎每一家廠商都在強調遊戲精品化。只不過,隨著市場不斷成熟、流量獲取愈加透明,這句總有人停留在嘴上的口號,現在已經越來越被視作「真理」。我們已經見慣了貼身肉搏,而能夠持續站場的產品,總是能夠在品質和運營方面,高人一籌。

盛趣遊戲是做長線運營遊戲的老行家,因此葡萄君猜測,他們在即將召開的發佈會中,應該會拿出多款體量較大的產品。在發佈會之前,盛趣遊戲發佈了一組新產品倒計時預告;而宣傳圖上種種元素似乎都在暗示,《龍之谷》手遊新作,也許將會亮相於發佈會中。海報上還傳達了另外一個信息:騰訊與盛趣遊戲達成合作,成為了這款新品的發行方。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

盛趣遊戲新產品預告海報

在世紀華通此前披露的公告中,已經向外界透露了,盛趣遊戲在2019年下半年的產品計劃——包括《龍之谷世界》《彩虹島手遊》在內的多款產品,會在接下來的幾個月時間裡陸續上線。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

盛趣遊戲2019年下半年的產品發行計劃

值得一提的是,在精細化發行方面,盛趣遊戲在今年下半年期間,已經通過《輻射:避難所Online》取得了初步成效。

該作由盛趣遊戲自研,在歷時2年的開發與測試後,最終於6月21日在中國市場上線全平臺。遊戲在移動端上線首日,取得iOS免費榜第二、TapTap下載榜第一的成績;四天之後,該作又成功登頂iOS免費榜,而同期角逐冠軍位的遊戲,不乏騰訊、網易家的大作。

《輻射:避難所Online》由單機改編而來,加入了新玩法、劇情線、IP角色以及人物立繪等諸多元素。在葡萄君看來,引入輻射系列的角色,是該作的亮點之一,也是單機版所不具有的內容。為了呈現人物的個性與背景故事,研發組選擇動態立繪來予以呈現。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

遊戲的主美曾對媒體表示,立繪製作首先需要去了解IP角色在輻射世界觀裡的故事,然後去了解人物的性格。這之後,美術組會與貝塞斯達方面去進行討論,最後來決定一張卡牌怎樣去構圖、需要什麼元素,怎樣來通過美術把這個角色的特徵給展現出來。

所謂精細化產品思路,或許就體現在這樣的環節中。

此前,在《輻射:避難所Online》的推廣期,盛趣遊戲曾圍繞「輻射小子中國行」活動做了系列的宣發海報。另外,最近「垃圾分類」成為了社會熱議話題後,盛趣遊戲將其與輻射系列「撿垃圾」的遊戲梗進行了結合,由此推出的幾次創意營銷內容,也取得了不錯的互動效果。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?

在譚雁峰看來,如今手遊用戶逐漸飽和的背景下,相比廣撒網的粗放型思路,這種精細化運營更容易贏得市場。

盛趣遊戲的變與不變

自從2014年啟動私有化後,發生在盛趣身上的變數與波折,實在太多。而如今「回A」落幕,它那的飄搖身姿,也總算站定。待它抬起頭來,面臨的是一個監管趨嚴、競爭升級的產業環境。在此背景下,能否保持增長,順利達成2019年的業績承諾,沒有人給出確定答案。

接下了這樁挑戰,這就要求盛趣遊戲不得不求新求變。

葡萄君可以預見,在7月10日戰略發佈會上所呈現的,將會是這家20年老公司的新面貌與新格局。而品牌形象的更替之外,他們會對現有業務進行怎樣的調整,則是更值得外界關注的看點。

如前文所述,葡萄君認為,盛趣遊戲會將業務重心調整至遊戲與文化並行的位置上;優化產品結構,在細分領域加強佈局,也會是他們接下來會做的事情;而文中沒有著重提到的出海,應該也會在盛趣遊戲的視野範圍內。

盛趣遊戲在求變,但同時也有一些堅持。

早在2017年,盛趣遊戲副總裁譚雁峰曾告訴葡萄君,「我們不僅僅心態需要改變,業務體系、團隊也要改變,不變的是盛趣遊戲積累下的IP、研發能力,以及對精品追求的態度。

葡萄君不知道的是,盛趣遊戲的下一站是否能夠續寫傳奇。但在這個依舊主張產品說話的年代,若要不負「盛」名,最終還是要看它能拿出多少精品,握在自己的手裡。

告別盛大的第101天:這家成功回A的20年大廠,下一站將通向何方?