對《和平精英》交出的答卷,我表示尊重

對《和平精英》交出的答卷,我表示尊重

做選擇,不容易。

《和平精英》上線前,網上有一張圖流傳很廣。畫面中,主視角的玩家開槍命中了另一名玩家,對方在被擊中後,沒有像常規射擊遊戲那樣倒地“死亡”,而是變戲法一樣地掏出了一個木箱,然後對著鏡頭揮手致意,表示出局。

對《和平精英》交出的答卷,我表示尊重

這個在遊戲裡很難見到的一幕,讓圍觀群眾忍俊不禁,都說怎麼會設計成這樣。隨著這張圖被髮到更多的微博、論壇和各種群裡,今天國內遊戲圈最大的新聞——《和平精英》的上線,也逐漸成了大家討論的焦點。

眾所周知,《刺激戰場》是2018年初公測的,到了今天,足足測試了452天,一直因為版號原因無法正式上線,也不能做商業化,純免費運營了一年多。除了外服可以有一些盈利外,國服基本相當於在做慈善。

一個千萬DAU(日活躍用戶)的產品,自然不可能一直這麼慈善下去,從遊戲開發的角度來說,掙不到錢也不利於開發後續內容來滿足玩家。因此騰訊必然要做很多工作來推動上線的進程,包括修改遊戲的內容。

今天《和平精英》上線後,官方對其的定位是“反恐軍事競賽體驗手遊,為向守衛國家領空的藍天勇士致敬,特邀請空軍招飛局協助指導”,明眼人能從中解讀出很多信息來——除了那個流行的“揮手致意”Gif圖外,一定還有很多其它的改動。

我們也第一時間進遊戲進行了體驗,在說別的話題之前,先給大家一個直觀的認識,看看《和平精英》和我們之前玩的有哪些不同。

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打開《和平精英》,最先進入視線的,除了光子工作室Logo,還有幾段幾段全新的故事背景:

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玩家在遊戲裡的任務是什麼?遊戲中給出的描述是:

“體驗一場全擬真反恐軍事競賽體驗活動……擬真賽事中處處強調著智慧與策略的運用,能極大鍛鍊民眾的安全防範意識,以及危險疏散時的快速應變能力……”。

看起來是很常規的遊戲文本,但其實都有著自己的作用,這個後面再講。

打開一局遊戲,玩家加入出生基地,可以看到原先的出生島變成了“國際防務展·中國展區”。玩家的身份也發生了變化,從“特種兵”變成了“選手”,這一點在開局語音“加油選手們”中得到強調。

之後玩家搭乘飛機前往戰場,眼尖的朋友可以辨認一下飛機的型號。

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《和平精英》的基本玩法與並沒有發生多大變化,其中最大的調整,在於新增的信號值機制。原先的電網/毒圈變成信號接收區,玩家身處信號接收區外,就會徐徐掉信號值。信號值減少會讓玩家被武器打中時受到的傷害增加,類似一個Debuff。信號值分4檔,數值越少受到的傷害加成越高。

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而如果玩家被武器打中,掉的是健康值。這意味著人物有兩個耐久條,上方的健康值和下方的信號值,兩者歸零都會倒地,如無救援就會被淘汰。遊戲中也相應地加入了信號電池道具,可以用於補充信號值。

至於命中敵人的效果,不會有霧狀團塊特效了,取而代之的是可供玩家自定義顏色和樣式的命中特效。如果你用攻擊淘汰了敵人,對方腦袋上首先會閃現金色的“淘汰”二字,接著半蹲,並從身後後掏出一個箱子,隨後揮手,消失。

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另一個變化在於勝利條件的不同。

在遊戲僅剩下5人/5支隊伍未被淘汰的情況下,勝利標誌會自動跳出來,提示玩家“已進入前五獲勝”,玩家可以選擇退出競賽,也可以選擇繼續遊戲,角逐冠軍。

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如果玩家最終取得勝利,會出現“大吉大利、和平精英”的標語,並出現直升機飛離島嶼的畫面。

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然後轉至頒獎舞臺,可以看到,除了冠軍隊伍之外,周圍還有4支隊伍在揮手致意,之前被冠軍淘汰,但現在重新出現在舞臺上,強調了他們的勝利。一局擬真競賽自此結束。

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我特別能理解當玩家們看到“揮手致意”時的感受,意外,啞然失笑,無奈。這些感受源於我們對FPS的習慣性認識:命中之後應該倒地死亡——這才叫真實。

但其實也可以換個角度看,不再糾結於“正常射擊遊戲應該是什麼樣”,因為這款遊戲已經和過去的定位有了質的區別。玩《和平精英》的過程中,我最大的感受不是遊戲加了多少正能量的東西,而是遊戲從頭到腳都在拼命表達:“這只是個演習!”“這只是個競賽活動!”“這不是真的!”“傷害都是虛擬的!”“不會有人因此受傷”……

是的,《和平精英》壓根不想表達出真實,或者更準確地說,它也在追求一種真實,只是模擬的對象不一樣——從官方不斷強調的“競賽體驗” ,到遊戲的實際內容,都能看出《和平精英》並非在模仿“軍事”,而是在模仿“軍事競賽/演習”。雖然就差了兩個字,但含義完全不同。前者是模擬軍事戰鬥的遊戲,後者是模擬“軍事競賽”的遊戲。

打個比方,《和平精英》的這種表現,更像是把“真人CS”搬到了電子遊戲中,成為了“模擬遊戲活動的遊戲”。我知道這聽起來很繞,但這應該是對《和平精英》最準確的描述了,

從“對軍事競賽演習的模擬”角度來看,“揮手致意”這種設計就好接受多了。玩過一些真人CS或類似項目的朋友知道,真人打槍遊戲為了判定是否命中,通常會有很多辦法,比如彩彈,比如感應器,但總有道具不靈光的時候,被打中了可能只有自己知道,那麼也只能主動示意一下表示出局。還有像這些年流行的水彈槍,大家互相玩的時候,大部分時候也是憑自覺退場示意,不自覺的就被諷刺為“橡皮人”……

既然《和平精英》說白了就是在模擬這種活動,那麼“打人只有光效”“生命值耗盡揮手示意”,也就屬於正常情況了,只能說表現土味了點,特別是從胸口掏出一個木箱的時候,怎麼看怎麼喜感。

今天有很多網友不解,說為什麼寧願這麼“土”,還是要用“揮手”這個動作?按照一般的想法,即便要規避血腥暴力問題,也不用設計成“揮手”,有大把酷炫的特效和動畫可以用,比如最簡單的“漸隱”或者乾脆乘坐個氣球飛走,我甚至還看到有熱心玩家給出了一些退場動畫的建議。

但問題在於,這樣很可能就顯得缺乏“競賽/演習”氣息——我甚至覺得,光子就是故意用“揮手”來讓這種“模擬演習”的氣息更樸實(也更安全)一些。畢竟《和平精英》的大部分調整,就是為了使其更像“模擬軍事競賽”而不是“模擬軍事本身”。雖然對玩家來說,這二者似乎沒什麼區別,但《和平精英》能在當前環境下奇蹟般地正式上線,和這些“方向性”的改動是密不可分的。

除了“揮手致意”外,其餘的設定自然也是在這個大的方針下做出的。比如遊戲開頭增加醒目的故事背景介紹,比如你叫“選手”,比如電網和毒圈改成了“信號接收區”,這些看似很簡單,背後則是光子在為自己,也是在為市面上的同類產品,試探一條可行的線。

不過,遊戲中那個“剩下5人就能勝利”的設定,還是有很多人難以體會到真正的用意。這裡簡單解讀一下:其實也是為了過審。因為監管部門對此類遊戲的控制已經非常嚴格。理論上,“縮圈”和“淘汰到最後一人”都屬於“敏感的遊戲方式”。一邊為了過審,一邊又要保留遊戲性,權衡之下,就成了我們現在看到的樣子:剩下5人的時候,遊戲會提醒你“已進入前五獲勝”,你可以選擇退出競賽,也可以選擇繼續遊戲,角逐冠軍——注意是冠軍,而不是“生存到最後的人”。

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對於這樣一款《和平精英》,我的感受是複雜的。它不是我期待中的樣子,但也已經是現階段能實現的最好的結果。不然還能怎樣呢?在當前的環境下,不改,那麼就只能繼續做慈善運營,只出不進,成本巨大,最後只好關服,玩家也沒得玩了;改了,肯定會有一些是非對錯的議論,但好歹遊戲步入了正軌,未來就還有可能。

做了這麼些改動,是否會帶來爭議,光子團隊裡的人料不到嗎?這個團隊裡有中國第一個拿到DOOM3世界冠軍的人,FPS愛好者更是大把,怎麼可能料不到?但經歷了一年多的突圍,只能交出這麼一張答卷。可以肯定,這個過程很不容易,而這個結果一定是做了無數次平衡取捨的結果。

今天遊戲行業裡還有一個新聞,也是關於《和平精英》的。騰訊正式啟動了“16+”計劃,而《和平精英》中國遊戲行業第一款試運行“16+”的遊戲。根據健康系統的公安實名校驗結果,只有年滿16週歲的用戶才可以獲得系統授權,登錄這款遊戲進行體驗。而即使是16週歲及以上的未成年用戶,依然會受到健康系統防沉迷規則的管理,每天在這款遊戲中僅能遊戲2小時。

“16+”初看有點像分級制度,實際上二者只有很有限的相似度。即便如此,也是中國遊戲行業可貴的一步。這是繼“公安實名校驗”和“人臉識別驗證”“兒童鎖”之後,騰訊在未成年遊戲監管上做的更進一步的嘗試——這兩年騰訊好像總在做這些事情,也難怪有人會說,再這麼做下去,騰訊就要成為“沒人管的未成年玩家”的監護人了。

結語

隨著《和平精英》的上線,今天互聯網產生了很多段子和搞笑圖,大部分是吐槽這款遊戲的。風涼話誰都會說,其實大部分吐槽幾句也就四散了,該留下的玩家還會留下,繼續遊戲。因為有了版號的原因,那些已經在這個遊戲上投入了很多的職業選手,也終於能正兒八經地打官方比賽了。而主播們……該播的也還會播。我甚至可以能想象出圍繞“揮手”“再見”之類的梗,主播圈子會發展出什麼口癖來。

在最後,我還得再說一次,《和平精英》是在目前的限制下,所能達成的對各方(玩家、廠商、監管部門)最理想的結果。這句話的意思是,幾乎看不到第二種可能性來讓這幾方更滿意。如果你有辦法,歡迎把高見寫到評論裡。

所以我尊重《和平精英》的選擇。同時我也希望,未來的中國遊戲可以不做這麼多取捨和平衡,更加從容的與玩家見面。

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